Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Arx - kouzlení pohybem myši

  12:00aktualizováno  31. října 10:03
Obsáhlé interview s designérem Arcane Studios Raphaelem Colantoniem o chystaném RPG Arx by vám kromě jiného mělo dát jasnou představu o tom, jak to bude vypadat, až se budete snažit myší nakreslit runy přesně tak, jak to vyžaduje čarodějnický předpis.
Arx

Francouzské seskupení Arcane Studios v současnosti pracuje na 3D fantasy RPG hře nazvané Arx, která bývá někdy označována za neoficiální pokračování Ultimy Underworld. Měli jsme příležitost vyzpovídat hlavního designéra hry Raphaela Colantonia, a dozvědět se tak o Arxu něco víc.

Na začátku nám představ Arkane Studios: jak velká je to firma, kolik lidí v ní pracuje, jaké jsou vaše předchozí zkušenosti atd.?
Arkane Studios sídlí v Lyonu ve Francii a v současné době má pět stálých zaměstnanců - díky podepsání smlouvy s vydavatelem Arxu budeme ale už tenhle měsíc přijímat další dva lidi a měsíc na to ještě další dva, takže brzy nás bude devět. Jádro týmu tvoří Cyril Meynier (hlavní programátor), Olivier Enselme Trichard (hlavní grafik), Marco Mele (designér), Christophe Carrier (Sound Designer), Alain Maindron (animátor) a já. Chceme zůstat takhle malým týmem a pracovat spíš s externími lidmi. Naše předchozí zkušenosti nejsou nijak oslnivé, dělali jsme na nejrůznějších hrách, na které nejsme nijak zvlášť pyšní, takže je tady ani nebudu vyjmenovávat, ale podstatné je to, že jsme se přitom hodně věcí naučili a teď konečně nastal čas pro pořádnou akci ;).

A teď už k Arxu - jaké tradiční prvky RPG bude obsahovat a čím se naopak bude od klasických RPG odlišovat?
To není zrovna jednoduchá otázka ... Jako v každém RPG i tady jsou prvky, které hráči očekávají - statistiky, vývoj postavy, adventure a dialogy, ale zvolili jsme i některé postupy, které jsou od ostatních RPG dost odlišné: například používáme first person perspektivu, což pro RPG žánr není zrovna obvyklé, ale naším důvodem bylo to, abychom hráči zprostředkovali co nejrealističtější zážitek ze hry. Taky jsme se rozhodli vytvořit jednoduché statistiky, protože nechceme hráče zaplavit tunami informací, které často nepotřebuje. Zdá se nám, že RPG, která obsahují pro každou postavu 150 různých schopností, jsou poněkud zastaralá. My se snažíme učinit statistiky co nejpřehlednější, aby se hráč mohl soustředit na důležité věci a ne tedy například na zvyšování své schopnosti "zapálit cigaretu levou rukou". Hodně úsilí jsme věnovali i vytvoření logického a souvislého světa, v němž každá postava má důvod pro to, co dělá, a každé místo má své logické umístění. Například Podzemní pevnost, kde se hráč bude zdokonalovat, jsme dlouho promýšleli, aby všechny její části vypadaly uvěřitelně. Možná to zní samozřejmě, ale v CRPG je to docela vzácný jev - obvykle jsou v počítačových RPG prezentovány rozsáhlé prostory, kde musíte procházet hromadou místností a řezat a rubat všechno kolem, abyste si zvýšili své bodové skóre nebo abyste našli nové zbraně. Svět Arxu bude možná menší než v "klasických" RPG, ale přesto v něm bude spousta místa k prozkoumání a spousta příležitostí k dobrodružství.

Arx

Bude ve hře vidět inspirace nějakými jinými tituly, ať už RPG či jinými?
Všechny následující hry pro nás vždycky byly vzorem a možná i nějak ovlivnily Arx: Ultima Underworld, Ultima 7 Black Gate & Serpent Isle, Thief: The Dark Project. Bylo by pochopitelně velmi arogantní tvrdit, že Arx bude mixem všech tří uvedených titulů, ale snad jsme se při hraní těchto her něco naučili a teď se pokoušíme vytvořit hru, která má podobnou filozofii.

Příběh Arxu se mi zdá velmi propracovaný - můžeš nám o něm něco říct?
Propracovaný ještě neznamená komplikovaný - my jsem se snažili, aby byl obsáhlý a aby v něm všechno do sebe zapadalo. Myslíme si totiž, že příběh je velmi důležitým prostředkem k tomu, aby byl hráč ke hře připoután až do konce; aby cítil, že svět, v němž se pohybuje, je jako živý a každá akce, kterou vykoná, je důležitá a má na okolí i na hru samotnou viditelný dopad. Všimli jsme si, že když lidé mluví o starších RPG, která se jim líbila, tak právě příběh a atmosféra jsou obvykle ty elementy, které si všichni pamatují, a to dokonce i o celé roky později, když už je grafika i technologie hry totálně zastaralá.
Myslím, že by od mě nebylo rozumné, kdybych tady vylíčil celý příběh Arxu se všemi detaily, protože hráč bude odhalovat jednotlivá tajemství postupně, jak bude procházet hrou, takže radši použiji část z naší webové stránky, která o příběhu vypráví: "Arx je název podzemního středověkého fantasy komplexu, kde vaše dobrodružství začne. Připravte se na vstup do světa, v němž pomalu zanikalo slunce, až jednou přestalo svítit úplně. Všechno se ponořilo do hrůzostrašné atmosféry a veškeré obyvatelstvo Arxu se stáhlo do spletitých důlních chodeb, které tam kdysi dávno vykutali skřetové. V neznámém prostředí bylo nutné si nejdřív zvyknout na nové sousedy - gobliny, troly a krysolidi (ratmen)... Pokusy o znovunastolení řádů a pravidel zavedených kdysi na povrchu vyvolaly mezi mnohonárodnostním obyvatelstvem Arxu rasové konflikty. Z Arxu ale není úniku, protože na druhé straně dvojité brány čeká každého odvážlivce, jenž by se tam vydal, jen hrozivá zima.
Sotva se s touto bohem zapomenutou zemí stačíte letmo obeznámit, už si v ní své místo hledají i temné síly: v Arxu se chce zabydlet i Akbaa - všemohoucí bůh Chaosu. K dosažení svého cíle se démon spojí s místním knězem Iserbiem, jehož tajný kult dodává Akbaaovi lidskými oběťmi a zaklínáním potřebnou životní energii.
Naštěstí si Iserbiova kultu všimne královský astronom a předtím, než je zavražděn, ještě stihne varovat vládce Arxu. Vy se probudíte v gobliním vězení, kde vás zdi pokryté zaschlou krví nenechají ani chvíli na pochybách o úmyslech hostitele. Vaše nejbližší úkoly jsou tedy jasné - nejdřív ze všeho musíte uprchnout z vězení, aby vaše příští kroky vedly ke králi a k setkání s tajemným poslem Guardianem."

Arx

Dá se říct, že základní koncept hry bude naprosto klasický - hlavní quest a okolo něj spousta dalších nepovinných subquestů?
V podstatě ano - jednak je tam docela lineární hlavní quest, v němž si hráč občas může vybrat, v jakém pořadí bude jednotlivé akce provádět, a jednak tam jsou subquesty (včetně některých tajných). Pokud se dostanete do situace, že nevíte, co dál, stačí se podívat do deníku. Jednou z hlavních odlišností oproti většině her je to, že dáváme hráči šanci zvolit si cestu zla - klidně můžete opustit klasický systém plnění questů/subquestů a místo toho každého ignorovat nebo rovnou zabít - a přesto budete schopni hru dokončit. Je nám jasné, že z hlediska designérského je to dost těžký úkol, ale výsledek bude určitě stát za to.

Jsou na začátku hry nějaké možnosti ve volbě hlavního hrdiny?
To ještě není definitivně rozhodnuto a v současnosti se tím hodně zabýváme - čím víc má hráč možností volby, tím těžší je zapracovat titulní postavu do nějakého souvislého příběhu. I výběr postavy sebou nese reálné problémy s výrobou, například u řeči a animace (třeba když umožníme výběr pohlaví). Zatím se přikláníme k tomu, aby hráč měl možnost vybrat si povolání (my preferujeme spíš název "cesta") a pro modifikace nechat volných pár dovedností, ale to je zatím ve hvězdách ...

Jak se bude hra lišit v souvislosti s tím, jakou postavu si hráč na začátku vybere?
Máme připravené tři "cesty" (bojovník, zloděj a mág) - ty vlastně definují to, které dovednosti se budou u postavy rozvíjet rychleji než ostatní. Například pokud si vyberete zloděje, budete mít za hlavní dovednosti ukrývání, bodnutí zezadu a práci s mechanismy. Je důležité, abyste si uvědomili, že v Arxu hrajete s multiclassovou postavou, takže když máte bojovníka, neznamená to ještě, že s ním nebudete moct kouzlit - jde jen o to, že nebudete mít přístup k magii na vyšších stupních. Na druhou stranu zase budete lepší v boji na blízko.

Jak se bude postava vyvíjet? V kterých oblastech se bude moci vylepšovat?
Je to úplně klasické - zabíjením potvor a plněním questů získáváte zkušenostní body a když jich máte dost, postoupíte na vyšší úroveň. Při té příležitosti dostanete ještě další body, které rozdělíte mezi své dovednosti a tímto způsobem tedy během hry formujete zaměření své postavy.

Můžeš nám říct něco o soubojích v Arxu? Jaké budou k dispozici zbraně, čím vším bude postavu možné vybavit atd.?
Systém soubojů je realtimový, což znamená, že na vaší akci záleží, zda někoho zasáhnete či sami budete zasaženi. Poškození se stanovuje v souladu s obvyklými pravidly RPG podle silových bonusů, procent kritických zásahů, zbraňových bonusů, protivníkově brnění atd. Paleta zbraní bude sahat od těch na blízko (dýky a obouruční meče, obojí i v magické podobě) až po sekyry, palice a luky. Chceme, aby zápasy byly vizuálně přitažlivé, takže při nich uvidíte spoustu drobných efektů jako rozstřikující se krev nebo useknuté údy.

Arx

Co se týče předmětů, bude je možné někde nakupovat a prodávat? Jsou vůbec ve hře peníze?
Jistě, ve hře jsou nejrůznější obchody, kde může hráč svoji postavu vybavit hromadou předmětů. Některé věci jsou samozřejmě hodně drahé a vy si je nebudete moct dovolit, dokud neodehrajete v Arxu delší dobu. Druhým řešením je zabít majitele obchodu a předměty ukrást, ale to by od vás nebylo moc hezké ...

A teď něco k sytému magie, který se v některých ohledech jeví být absolutně unikátní. Co nám můžeš prozradit o druzích magie, způsobech kouzlení atd.?
Protože se mě na tohle lidé ptají dost často, dovolte mi citovat to, co jsem už řekl v interview pro RPG Vault.
"Soustředili jsme se na vytvoření takového systému magie, který by se co nejvíc podobal opravdovému kouzlení - tedy jestli někdy nějaké existovalo :-). Chtěli jsme, aby si hráč připadal, jako když opravdu čaruje. Z toho důvodu jsme kouzlení koncipovali jako disciplínu, která vyžaduje určité úsilí a vy tak musíte nejdřív projít výukovým kurzem, než se stanete pořádným mágem. Přitom je důležité, že s kteroukoliv postavou můžete používat základní kouzla, ale jedině s čarodějem získáte přístup ke všem kouzlům, protože u vyšších úrovní už jsou omezení many a čarodějných schopností. Pokusím se vysvětlit podrobněji, jak to funguje:
Hráč musí sbírat runy, které dohromady vytvářejí slova jako Fire, Create, Time, atd. Každé kouzlo se skládá z jednotlivých slov, takže například chcete-li zapálit oheň, musíte zakouzlit příkaz Create Fire. Každé slovo tohoto příkazu je třeba myší načrtnout do prostoru a kouzlo se vykoná pouze tehdy, když ho systém pro rozpoznávání kouzel pozná. Pokud se to povede, budete z toho mít určitě mnohem lepší pocit, než kdybyste jen klikli na ikonu. Kouzla se nemusí vždycky podařit nebo mohou dokonce zapůsobit opačným směrem a zranit samotného vyvolávače; některá se budou i zlepšovat s tím, jak bude stoupat vaše úroveň.
Některé runy najdete snadno, jiné se dají koupit v obchodech s magickými předměty a další získáte při plnění questů. Chystáme seznam "oficiálních" kouzel, která se budou dát snadno najít nebo koupit, ale jedním z úžasných vedlejší efektů tohoto systému je i to, že hráč bude moct uhádnout některá tajná kouzla jen tím, že sestaví runy do logických slovních řetězců. Dohromady bude ve hře přes 50 kouzel včetně takových těch obyčejných obranných, ale některá zase budou hodně zábavná a originální."

Jaké druhy protivníků se pro nás chystají?
Na tom se pořád ještě pracuje - pokoušíme se vytvořit různé typy nepřátel, od těch chytřejších, kteří vás budou hledat, pronásledovat, domlouvat se mezi sebou atd. až po mumie, které jen půjdou za vámi a napadnou vás, jakmile se k nim přiblížíte na určitou vzdálenost. Na některá monstra narazíte ve hře jen jednou (obvykle se jim říká Big Bossové). Chystáme i kouzelníky, kteří se budou umět učinit neviditelnými, nebo krysolidi, kteří vás budou napadat zezadu, pokud jim to umožníte.

Arx

Jak je to s dialogy - jak často budeme mít příležitost hovořit s NPC a bude možné nějak ovlivňovat vývoj rozhovoru?
Ano, ve hře je hodně NPC, s nimiž můžete mluvit, ale dáváme přednost spíš dialogům přímočarým, které vám nějak pomohou s questem, než abyste se museli probírat desítkami dlouhých rozhovorů, z kterých pak budete úplně zmatení. Stejně tak se vyhýbáme i příliš větveným dialogům, kdy musíte zkoušet všechny možnosti, než objevíte tu správnou - v Arxu spočívá volba hráče pouze v tom, zda se rozhodne to, oč ho NPC žádá, vykonat nebo ne.

Zvolili jste si first-person perspektivu. Proč si myslíte, že se v současné době v RPG hrách skoro nepoužívá, když na začátku v ní byly všechny úspěšné RPG tituly (Dungeon Master, Ultima Underworld, Eye of the Beholder)? Jaké byly vaše důvody pro tuto volbu?
Je pravda, že současná RPG na first-person perspektivu rezignovala. Nevím proč, možná je to jen náhoda nebo možná příchod Doomu a dalších first-person stříleček donutil RPG hry tuhle perspektivu opustit.
Řekněme, že třeba Deus Ex je příkladem současného RPG s first-person perspektivou. I když se najdou lidé, kteří nesouhlasí s tím, že je to RPG, ale s tím polemizovat nechci.
Nemyslím si, že úspěch hry se odvozuje od toho, jakou perspektivu hra používá - řekl bych, že víc záleží na tom, na které stránky hry se autoři nejvíc soustředí (souboje, atmosféra, hraní se skupinou dobrodruhů, prozkoumávání ...).
Hlavním argumentem proč jsme si vybrali first-person perspektivu je pro mě skutečnost, že je to pohled nejvíce se blížící realitě - je to tedy i dobrý způsob, jak hráče co nejvíc sblížit s jeho postavou. Je snazší hráče vylekat, když neví, co ho čeká za rohem, zatímco izometrická perspektiva mu dává mnohem větší přehled o situaci kolem, varuje ho včas před nebezpečími, a redukuje tak ten žádoucí pocit, že jste přímo tam.

Jaké vlastnosti má grafický engine Arxu?
Hlavně dokáže pracovat se spoustou polygonů!!!! Myslím, že v porovnání s většinou first-person enginů zobrazuje Arx o dost víc polygonů a i náš vertexový osvětlovací systém (vertex lighting system) nám umožňuje předvést úžasné věci s realtimovým osvětlením (při používání pochodně). Kromě těchhle vlastností už se toho o grafickém enginu moc říct nedá; pochopitelně stejně jako většina dnešních enginů podporuje i ten náš všechny ty standardní vlastnosti: částicové efekty, předrenderované stíny, mipmapping, vyhlazení textur, environment mapping. Myslíme si, že účelem technologie je, aby sloužila k lepší hratelnosti, takže bychom nechtěli vyvíjet něco jen kvůli tomu, že to dobře vypadá. Soustřeďujeme se spíš na obsah, takže bychom bývali rádi licencovali nějaký už hotový engine, kdybychom našli nějaký, který by se pro Arx hodil, ale takový jsme nenašli.

Jak vypadá svět Arxu? Je podobný některým pozemským lokacím? Jak moc bude interaktivní?
Něco, co jsem já osobně jako hráč už dlouho postrádal, bylo právě prostředí, kde bych mohl dělat cokoliv - sbírat předměty, zkoušet je kombinovat, zahazovat je a sledovat reakce. Strávili jsme spoustu času programováním skriptovacího jazyka, který by nám umožnil klasifikovat jakýkoliv jednotlivý objekt v Arxu a učinit ho tak interaktivním, jak jen budeme chtít (nebo jak budeme moct). Díky tomuto systému jsme vytvořili hromadu kombinací, například můžete vyrobit otrávenou zbraň - nejdřív namícháte jedový nápoj (rozdrcením bylin a promícháním s vodou) a ten pak použijete na čepel. Nejlepší na tom je, že to dělat nemusíte, ale můžete - je to pro hráče, kteří rádi zkoumají okolní svět a objevují nové způsoby, jak věci řešit.
Jakýkoliv objekt, který v Arxu uvidíte, bude pohyblivý nebo použitelný (včetně talířů, vidliček, polštářů, kamenů a hrnků). Některé z těchto předmětů ale budou patřit různým NPC, takže bude lepší si je brát jen tehdy, když není nikdo v dohledu :-).

Bude mít Arx automaping a automatické zaznamenávání questů do nějakého deníku?
Ano, automaping bude a stejně tak i nějaký druh deníku, kam se bude moct hráč podívat, když bude potřebovat radu, jakým směrem se má dál ubírat.

Co vaše multiplayerové plány?
To je zatím tajné, plánujeme nějaký multiplayer, ale to je všechno, co k tomu teď můžu říct.

Máte stanovené nějaké datum, do kterého byste chtěli hru dokončit?
To ohlásí náš vydavatel.

Díky za čas a za obšírné odpovědi.
Díky za otázky.

Autor:


Témata: Interaktivní, Slunce


Nejčtenější

Divinity Original Sin 2
Divinity Original Sin 2 je kandidát na RPG roku. Sežere ovšem moře času

Hry na hrdiny jsou si často podobné jako vejce vejci, zvlášť ty z ranku fantasy. Vznešení elfové, věčně nabručení trpaslíci a k tomu hromada kostlivců, draků a...  celý článek

Cyberpunk 2077
Práce v naší firmě není pro každého, brání se autoři Zaklínače nařčením

Firma CD Projekt Red nečekaně zareagovala na vlnu kritiky, která se na internetu objevila od údajných bývalých zaměstnanců.  celý článek

Naughty Dog
Herní vývojář nařkl svého zaměstnavatele ze sexuálního obtěžování

Ani videoherní průmysl není osvobozen od kauz sexuálního obtěžování. Vývojář David Ballard zveřejnil nařčení, že byl v prestižním studiu Naughty Dog vystaven...  celý článek

Hajime Taniguchi aka Tokido
Na každém detailu záleží. Profík sedí přesně 80 centimetrů od obrazovky

Legendární hráč vystupující pod přezdívkou Tokido pobavil na turnaji všechny přihlížející, když vytáhl z kapsy metr a odměřil si ideální vzdálenost od...  celý článek

The Evil Within 2
Hororová událost roku. Recenze The Evil Within 2

Tvůrce série Resident Evil nám servíruje další výpravný a skvěle hratelný horor, který nadchne i příznivce her Silent Hill nebo Dead Space. Pro fanoušky žánru...  celý článek

Další z rubriky

SNES Classic Mini
Skvělý dárek pro každého (chlapa)? Retro konzole SNES Mini

S retro konzolí SNES Classic Mini se vracíme do devadesátých let a éry 16bitů. Většina z 21 předinstalovaných her však není jen pro nostalgiky, jsou skvěle...  celý článek

Phantasmagoria (PC)
Hrajete někdy retro? Co jste si pustili naposledy?

Vracíte se ještě ke starým hrám, nebo se naplno věnujete hraní současné produkce?  celý článek

Triss Ranuncul - Zaklínač
KVÍZ: Poznáte herní krásky a hrdinky jen podle obrázků?

Jsou schopné, chytré, krásné či slavné, často i všechno dohromady. A všechny je spojuje výskyt v počítačových hrách. Poznáte herní hrdinky jen podle obrázku?...  celý článek

Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.