Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

ATI Radeon X800: část I

  12:00aktualizováno  12. května 11:20
Po NVIDII odhalila minulý týden světu svůj nový čip i firma ATI. Není to sice zdaleka tak revoluční záležitost jako u konkurence, ale méně je někdy více... Jen čas ukáže, kdo z našich dvou rivalů zvolil vhodnější strategii.

Odpověď z Kanady
Na konci minulého měsíce vytáhla NVIDIA na světlo nový trumf – kartu GeForce 6800 Ultra – o jejíchž parametrechvýkonu jsem vám ve zkratce poreferoval. Po mnoha měsících se jedná z dílny NVIDIE o produkt, který po všech stránkách jasně přeskočil stávající grafické karty a ukázal tak konkurenci záda. Můžeme se samozřejmě pohoršovat nad nezřízenými energetickými požadavky tohoto budulínka, nicméně výkonnostní skok a přehršel užitečných funkcí může potřebu vydatného „krmení“ do jisté míry ospravedlnit.

Firma ATI ovšem nespí a minulý týden přišla se svou odpovědí. Je jí karta Radeon X800 Pro, donedávna známá pouze pod svým kódovým názvem R420. Jak už jsme od ATI zvyklí, její výrobky vždy nastolují poněkud jinou cestu než konkurence (byť určitou souhru je nutné dodržet vždy) a ani její nová vlajková loď není v tomto výjimkou. Na úvod předešlu, že R420 je zajímavým a výkonným řešením, které si bezpochyby najde příznivce, a jehož design se může opět ukázat jako chytřejší než konkurenční, byť v něm firma ATI na některé funkce rezignovala.

R420

Subtilnější, ale silný
Jak si můžete všimnout na obrázku, elektrické orgie a la NVIDIA se u ATI jako obvykle nekonají – R420 si vystačí s jedním napájecím konektorem a spotřebu se ATI dokonce podařilo stlačit mírně pod úroveň Radeonu 9800XT. Po této příznivé zprávě se vrhněme na další parametry. Počtem 160 miliónů tranzistorů zůstala ATI hluboko pod GeForce 6800 Ultra (222 miliónů), zato frekvencemi jádra a paměti GDDR3 (500/1120 MHz) se vyšvihla do popředí. Paměťová sběrnice je stejně jako u konkurence 256bitová a stejný je i počet pixelových a vertexových potrubí (16x1, 6).

ATI zůstává za větrem
Jedním z rozdílů mezi R420 a NV40, o kterých se zřejmě bude nejvíce mluvit, je to, že čip od ATI podporuje pouze shaderový model 2.0+ (DirectX 9), zatímco NV40 umí 3.0 (DirectX 9.0c). Jinými slovy, čip NV40 provádí shaderové operace od začátku až do konce ve 32bitové přesnosti (pro níž je plně optimalizován), zatímco R420 zůstává u své dosavadní přesnosti o šířce 24 bitů, čímž nesplňuje požadavky SM 3.0. Co to znamená v praxi? Jedním z logických závěrů je, že NV40 bude v hrách využívajících SM 3.0 s velkou pravděpodobností rychlejší – nutno však poznamenat, že žádná taková hra zatím neexistuje.

NV40 je tedy spíše investicí do budoucnosti, pokud ovšem ta budoucnost (v podobě adekvátních her) přijde za rozumnou dobu. Firma ATI zatím nesází na nejnovější standardy, zato vylepšuje svůj hardware pro ty stávající; osobně si myslím, že se jí tento přístup vyplatí podobně jako tehdy, když nechala NVIDII vymáchat ústa v nedoladěném 0,13mikronovém výrobním procesu a v klidu zůstala u 0,15mikronového. Teprve dnes se totiž začínají skutečně množit hry využívající novinek DirectX 9, a i když nepodceňuji přesvědčovací sílu marketingových pracovníků NVIDIE, na obdobný nástup 9.0c si jistě pěkných pár měsíců počkáme. V této souvislosti je třeba zmínit, že čip R420 je schopen v hodinovém cyklu vykonat více pixel shaderových instrukcí typu 2.0 než NV40, což mu do současných her dává potenciální výhodu.

Prosadí se další kompresní algoritmus?
Přináší R420 oproti svým předchůdcům a konkurenci vůbec něco významného navíc? Za zmínku určitě stojí kompresní technologie 3Dc. V současných hrách získávají na popularitě takzvané normálové mapy – rozšíření bump map, které slouží k vytváření vizuálního dojmu nerovností na hladkých plochách. Možná si vzpomenete na konec zlaté éry firmy S3, kdy posledním z ní vypadnuvším klenotem byl algoritmus pro kompresi textur jménem S3TC. Tento algoritmus si později licencoval (nebo koupil?) Microsoft do svého aplikačního rozhraní DirectX, kde už je přirozeně nazýván DXTC. Firma ATI má se svým 3Dc, za nímž stojí také někteří z autorů S3TC, podobně ambiciózní záměry. 3Dc používá ztrátovou kompresi, přičemž podle údajů ATI lze bez velké újmy na kvalitě map dosáhnout kompresního poměru až 4:1.

Zdroje: Tom's Hardware Guide, AnandTech, FiringSquad

Autor:


Témata: Microsoft

Nejčtenější

Pornoparodie nejpopulárnější hry současnosti není vtipná ani vzrušující

Pornoparodie na hru Fortinte nazvaná Fortnut

Hra Fortnite, oblíbená především mezi nezletilými hráči, se dočkala své pornoparodie. A výsledek je přesně takový, jaký...

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...



Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...

Hry a porno generují největší příjmy z virtuální reality

Pornografická videa v VR

Největším motorem v oblasti virtuální reality jsou hry a porno videa. Vyplývá to z úniků dat Valve a analýzy...

Vynikající střílečka Insurgency je dočasně zdarma

Insurgency

Multiplayerová střílečka Insuregncy dostane 18. září nepřímé pokračování nazvané Sandstorm. Aby její autoři zvětšili...

Další z rubriky

Video z Infinity Blade II. Tohle na mobilu ještě nebylo

Infinity Blade II

Při pohledu na úvodní video, které běží v herním engine, je těžké uvěřit, že jde o hru na mobil. Infinity Blade II si...



Najdete na iDNES.cz