Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Black Isle Studios - králové RPG her

  12:00aktualizováno  10. září 12:10
RPG titulů je dnes na trhu dostačené množství, ze kterého si vybere skutečně každý. Neměli bychom ovšem zapomínat, kdo se o současnou hojnost RPG her staral a dodnes stará! Kromě jiných to byl i tým Black Isle Studios, jenž během své krátké, ale bohaté historie nevytvořil ani jeden propadák.

Baldur’s Gate

Většina čtenářů nejen slyšela o hrách Fallout, Baldur's Gate a Planescape Torment, dokonce je i hrála a výsledně nadobro propadla jejich zvláštnímu kouzlu a komplexnímu hernímu světu. Famóznost samotných her překryla úvodní logo a existuje spousta hráčů, kteří netuší, kdo je jejich skutečným autorem. Zavzpomínejte na logo, které vyskočilo na první obrazovce... jakpak vypadalo a co na něm bylo napsáno? Interplay, či Bioware? Ano, ti také, ale hlavně: Black Isle Studios. Právě tenhle tým má prsty prakticky ve všech RPG titulech, které vyšly pod obchodní značkou Interplay od roku 1996, kdy firma přebrala štafetu D&D her po jiném (padlém) velikánovi, SSI. Je načase odměnit Black Isle za zásluhy o revizi RPG žánru na konci 20. století alespoň tím, že si řekneme něco bližšího o jejich titulech.

Zrod fenoménu
Za vznikem Black Isle nestojí, narozdíl od jiných slavných firem, žádná pozoruhodná událost či náhoda. Okolo roku 1995 totiž Interplay zakoupila od TSR licenci na pravidla AD&D a první hrou, kterou na jejím základu vznikla, byla Blood and Magic. Jednalo se o realtime strategii nápadně podobnou prvnímu dílu dnes již slavné série Warcraft, ve které hrál hlavní roli bazální golem, z něhož se pomocí Baldur's Gate many rekrutovaly další jednotky, anebo se sám proměnil v čistou manu. Nešlo o žádnou AAA hru, pouze se dobře hrála, což je to hlavní. Lidé z Interplay zde také použili poněkud jinou taktiku, co se týče výroby hry samotné. V rámci mateřské společnosti vydělili interní divizi a Interplay zůstala distributorem a poskytovatelem licence. Pro náš příběh je ovšem podstatný ten fakt, že při bližším prozkoumání obalu Blood and Magic si všimneme jména Feargus Urguhart, jenž měl na starosti správnou implementaci pravidel D&D do hry. V té době pracoval u firmy již pět let a alespoň minimálně se podílel na hrách The Bard’s Tale Construction kit a Castles II a také dohlížel na výrobu her pro 3DO, PSX, Sega Megadrive a Macintosh. I když byla Blood and Magic kvalitní hrou, nebyl šéf Interplay Brian Fargo spokojen s finančním výsledkem celého projektu, načež se rozhodl pro razantní řešení. Ze zkušených zaměstnanců vytvořil v roce 1996 interní divizi pod názvem Black Isle Studios, která byla stvořena podle vlastních Fargových slov: “Pouze proto, aby vytvářela kvalitní RPG“. Do jejího vedení se jako šéf producent dostal právě Feargus Urguhart, který kolem sebe soustředil tým velice zkušených programátorů, grafiků a designérů.

Fallout - první hra a hned úspěch
I když to neplatí doslova, BIS se na výrobě Falloutu podílelo také velkou měrou, ale oficiálními autory byli Bioware. Místo již zakoupené licence AD&D se rozhodli použít pravidla GURPS Stevena Jacksona a vytvořit hru Fallout situovanou do postapokalyptického prostředí Spojených států. Kvůli nevítaným zásahům Jacksona do konceptu hry museli od GURPS upustit, ale výsledek práce to nijak neovlivnilo. BIS vytvořila bojový systém S.P.E.C.I.A.L. (který bude použit i v Lionheart) a Fallout v roce 1997 vyšel. Na všechny fanoušky zapůsobil jako atomová bomba, respektive její spad (to znamená "Fallout" v překladu). Není se čemu divit, vždyť to byl první kvalitní RPG titul po velmi dlouhé době. Byl to obrovský svět, nabízející spoustu postranních questů, vypilovaný bojový systém a hlavně úžasné možnosti při tvorbě postavy. Svojí roli sehrála také možnost hrát hru několikrát úplně jinak v závislosti na výběru postavy. Za zmínku také stojí úžasně detailní prostředí, které vás přímo vtáhlo do hry a nepustilo. Jak již bylo výše řečeno, Fallout byl vytvořen ve studiích společnosti Bioware, ale BIS se přinejmenším postarali o produkci, vylaďování herního enginu k dokonalosti a hlavně o skvělý bojový systém. Tehdy se i sám Feargus Urguhart podílel na programovaní a designu několika lokací, protože Bioware měli málo programátorů. Hra mimo všeobecného nadšení přinesla kýžený komerční úspěch, a tak byl týmu svěřen úkol využít konečně licence D&D a opět pod taktovkou BIS vytvořit tentokrát čistou fantasy RPG hru. Ale nepředbíhejme.

Black Isle nabírá dech
Společnosti BIS a Interplay neusnuly na vavřínech a pomalu začaly připravovat datadisk k původnímu Fallout. Návrháři však podcenili hlad fanoušků po pořádném RPG a byli doslova zasypáni žádostmi o pokračování. Ne ovšem jako Fallout II datadisk, ale regulerní díl, který by odstranil vady jedničky a hlavně nabídl rozsáhlejší svět. Jelikož Bioware v té době pracovala na Baldur's Gate, museli se tohoto úkolu ujmout sami chlapci z BIS. Času bylo ovšem zatraceně málo, a tak nechali grafiku v podstatě stejnou a zaměřili se na design a ještě větší a detailnější prostředí. Byla to tvrdá práce, ale nakonec se povedla. V roce 1998 (tedy pouhý rok po vydání první části) spatřil světlo světa Fallout 2. Byl dvakrát větší, ještě detailnější, vylepšena byla inteligence protivníků a přidáno obrovské množství detailů, které ovšem vypluly na povrch až po dlouhé době poctivého hraní. Určitá část fandů se sice chvilku vztekala, že je to podvod, vydat v podstatě pouze přepracovaný první díl, ale hned jak zjistili, co jim Fallout 2 nabízí za možnosti, tak utichli a hráli až do roztrhání těla. A nutno poznamenat, že mnozí hrají dodnes.

Fallout II hotov a co dál?
Mnoho fanoušků mělo jasno. Neexistuje přece jiná možnost než Fallout III. Feargus Urguhart a jeho spolupracovníci Chris Avelone, Tim Donley, Doug Avery a Darren Monahan si ovšem chtěli vyzkoušet něco jiného. Odskočili si proto jen tak nezištně pomoci svým kolegům z Bioware, kteří právě dokončovali první díl Baldur's Gate a na výslovné přání Bioware se rovněž postarali o distribuci Fallout II této hry, která měla snad ještě větší úspěch než oba díly Falloutu dohromady. Aby také ne: Fantasy ze světa Forgotten Realms v nádherném zpracování s množstvím variabilních questů, od čistě běž a zabij až po logické hádanky, to bylo terno! Jediné, co hře veřejnost i odborníci vytýkali, byl špatný path-finding a rozvleklost příběhu, který přece jen těžil hlavně z klasické zápletky, kdy hrdina zachraňuje svět před pohromou. Jakmile skončila práce na BG1, půjčili si Black Isle engine Infinity od Bioware a programátoři ho řádně upravili pro Planescape Torment. Tento mistrovský kus od Baldur's Gate odlišoval větší důraz na příběh, než na únavné boje. Byla to spíše adventure než RPG. Unikátní systém tetování místo brnění fungoval skvěle a hráčům též vyhovovala větší volnost při tvorbě povolání, poněvadž Planescape nebyl svázán pravidly AD&D. Scénáristé umístili příběh do velmi zvláštního světa Planescape, který se předtím v žádné hře neobjevil. Další zvláštností je obrovské množství textu, na které jste ve hře narazili, a také nutnost dobře si promýšlet odpovědi při dialozích. Jediná špatná odpověď dokázala napáchat opravdové škody. Ovšem méně akce s sebou přineslo i znatelně menší komerční úspěch. Jistě, zisky nebyly zanedbatelné, ale titul byl jasně směrován na náročnější hráče, což mnozí nestrávili.

S elánem do nového tisíciletí
Po skvěle odvedené práci na Planescape Torment se Feargus Urguhart a jeho parta v roce 1999 vrátili k činnosti producentské, aby pro Bioware zařídili další masivní úspěch s Baldur's Gate 2: Shadows of Amn. Baldur's Gate Urguhart se opět kromě produkce a celkového dohledu věnoval i úpravě druhé generace Infinity enginu, aby jej mohl využít pro další Black Isle hru Icewind Dale, jejíž výroba byla v roce 1999 oficiálně oznámena. Co však mnozí neví, je fakt že na hře pracovala pouze jedna třetina Black Isle. Ta druhá byla pověřena výrobou pokračování úspěšného dungeonu Stonekeep, kterého jsme se bohužel nikdy nedočkali, stejně jako třetího tajného projektu, který později dostal název Torn. Vůbec, pokud se podíváme na všechno, co Black Isle vytvořili nebo alespoň pomáhali vytvořit, tak Torn zůstává prozatím jedinou kaňkou v jejich záznamech. Kde se vůbec stala chyba? Inu, Feargus Urguhart se nikdy netajil tím, že by rád převedl klasické RPG do třetího rozměru, ale nechtěl být svázán okovy licence. Toužil vytvořit svůj vlastní fantasy svět, na který by narouboval již osvědčený bojový systém S.P.E.C.I.A.L. a hlavně by to celé zabalil do 3D grafiky s velkým důrazem na detaily a interaktivitu prostředí. Bohužel si k tomu zvolil špatné spoluhráče a hlavně otrhaný a propíchnutý kopací míč. Tím míčem byl LithTech engine, který už v roce 2000 rozhodně neodpovídal požadavkům na kvalitu grafiky a technického zpracování vůbec. Hlavně se ale nehodil ke zpracování detailního 3D prostředí. K tomu je nutné připočíst neustálé updaty enginu, což vždy znamenalo dělat již hotové věci znova, a neštěstí je na světě. Pak již nebylo jiné možnosti, než na ECTS 2001 oznámit konec prací a zavřít krám. Je to škoda, ale pojďme dál, vlastně ještě zpátky do roku 2000.

Icewind Dale a jeho cesta na vrchol
Icewind Dale Ve stejné době jako Baldur's Gate 2: Shadows of Amn vychází další čistě BIS produkt. Není to nic jiného než zmiňovaný Icewind Dale. Narozdíl od Baldur's Gate se zbavil pro mnohé přebytečných questů a vsadil na přímou, ovšem o to silnější dějovou linii. Hádanky a puzzle byly nahrazeny nepřetržitými bojovými pasážemi v těch nejkrásnějších 2D backgroundech, jaké kdy hráči na monitorech spatřili - nezapomenutelné nádherné zasněžené pláně Spine of the World učarovaly mnoha lidem. Nebylo nutné trávit u hry tolik času jako u Baldur's Gate a množství bojů rovněž zajišťovalo neustálé vzrušení a zábavu. Hráči se prakticky ani minutu nenudili, což si ovšem vybralo svou daň v podobě krátké doby potřebné k dohrání. Za zmínku určitě stojí hudební doprovod, o který se postaral věhlasný Jeremy Soule, jenž kromě jiného ozvučil v poslední době i Morrowind a Baldur's Gate: Dark Alliance.

Icewind Dale se v roce 2001 dočkal na přání mnoha hráčů datadisku pod názvem Icewind Dale: Heart of Winter, který běžel prakticky po stejné herní linii jako originál. Příběh ještě více ustoupil do pozadí a dělal kulisu bojům a magickým potyčkám. Rovněž bylo možno importovat (byť s jistým omezením) svoji partu z původní hry a pokračovat v dobrodružství. Bitvy v Heart of Winter se mnohem více podobají těm z Baldur's Gate, což znamená, že hráč je nucen (pokud chce uspět) používat více magie a také více strategicky myslet. K datadisku si bylo později možno zdarma stáhnout ultra těžký přídavek Trials of Luremaster, který Fallout ovšem přinesl jen více obtížných soubojů, několik nových portrétů postav, questů a unikátních artefaktů ze světa AD&D. Prakticky stejnou náplň měl i datadisk Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal, na kterém se Black Isle podíleli opět jako producenti.


Na návštěvě u konzole
V roce 2001 však vyšla ještě jedna hra, jež má svůj původ ve studiích Black Isle. Jmenuje se Baldur's Gate: Dark Alliance a byla vytvořena týmem Snowball Studios, což je však v podstatě kompletní Black Isle tým, který se pouze chtěl nějak odlišit, jelikož Dark Alliance je hra určená pouze pro next generation konzole. S PC sérií má hra společný jenom název a prostředí AD&D, ve všech ostatních aspektech se jedná o akční RPG, kde si hráč vybírá pouze ze tří postav (kouzelnice, lučištník a trpasličí bojovník), se kterými prochází nádherně zpracované dungeony a plní velice jednoduché questy. Hra původně vyšla pouze na PS2 a v současné době se pracuje na převodu pro X-Box.

Současnost a budoucnost Black Isle
Mnoho lidí stále věří , že se dnes již kultovní série Fallout dočká svého třetího pokračovaní, za které není možno v žádném případě považovat strategickou hru Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Kromě toho, že se jednalo primárně o strategickou hru, byla vyvíjena a distribuována úplně jinými lidmi (konkrétně týmem Fallout Tactics Micro Forte a 14 Degrees East) a i přes nepopiratelné kvality jí jednoduše nelze řadit k původním dvěma dílům. Bohužel, Feargus Urguhart ani nikdo z Black Isle se v nejbližší době nehodlá tématem Fallout III zaobírat. Brzy se ovšem objeví pokračování Icewind Dale - Icewind Dale II. A konečně posledním projektem, na jehož výrobu Black Isle pouze dohlíží, je RPG Lionheart, jež vás zavede do středověké Anglie, kde se po události nazývané Disjunction (rozdělení) otevřela brána do jiných světů. O vývoj hry se stará tým Reflexive Entertainment, který je odpovědný za design a technickou stránku hry, zatímco Black Isle v tomto případě slouží jako poskytovatel bojového enginu S.P.E.C.I.A.L a hlavně jako garant hratelnosti a kvality.


Tak to by byla kompletní historie studia Black Isle. Nikdy jsme o nich nečetli (jako v případě iD Softu) zajímavé nebo pikantní zprávy či drby - jsou to pouze normální lidé a hlavně hráči s neobyčejnými schopnostmi a citem pro vytvoření ve všech směrech propracované hry, jež díky svým kvalitám může bavit mnoho hráčů po velmi dlouhou dobu. Nezbývá než uzavřít toto povídání a popřát Black Isle stálý přísun dobrých nápadů, a také motivaci vytvářet ty nejúžasnější RPG na světě.


Seznam her made in Black Isle Studios

Jména nejdůležitějších členů studia

1997 - Fallout
1998 - Fallout 2
1998 - Ultimate Might and Magic Archives
1998 - Baldur’ Gate
1999 - Planescape Torment
1999 - Stonekeep II (nedokončen)
1999 - Torn (nedokončen)
2000 - Icewind Dale
2000 - Baldur’s Gate: The Original Saga
2000 - Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn
2001 - Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal (datadisk)
2001 - Gamefest: Forgotten Realms Classics
2001 - Icewind Dale: Heart of Winter
2001 - Trials of Luremaster
2001 - Baldur’s Gate: Dark Alliance

Black Isle Studios jsou, narozdíl od jiných firem, především sehraným týmem, více než společností sólových hráčů. A proto by nebylo spravedlivé kohokoliv vyzdvihovat. Přesto musíme úvést alespoň ty nejvýznamnější:

Feargus Urguhart - hlavní designér a ředitel
Chris Avelone - hlavní programátor, producent
Tim Donley - hlavní grafik
Darren Monahan - mistr zvukař
Doug Avery - šéfproducent

Autor:




Nejčtenější

Age of Empires: Defintive Edition
Legendární strategie Age of Empires v nové grafice se vrátí až příští rok

Nečekaný odklad na poslední chvíli postihl modernizovanou verzi kultovní strategie Age of Empires. Navíc to vypadá, že hra bude k dispozici pouze přes...  celý článek

Middle-earth: Shadow of War
RECENZE:Tolkienův svět utopený v krvi. Shadow of War hraje na jistotu

Pokračování výborné řežby na motivy Tolkienova Pána prstenů se drží při zdi a příliš změn nepřineslo. To však neznamená, že by nebylo zábavnou hrou.  celý článek

Naughty Dog
Herní vývojář nařkl svého zaměstnavatele ze sexuálního obtěžování

Ani videoherní průmysl není osvobozen od kauz sexuálního obtěžování. Vývojář David Ballard zveřejnil nařčení, že byl v prestižním studiu Naughty Dog vystaven...  celý článek

Tekken 7
Lidé chtějí tutoriály, ale pak je ani nehrají, říká producent Tekkena

Jak donutit hráče, aby se vaši hru opravdu naučili, když se jim nechce trénovat? Nejlépe speciálním příběhovým módem, myslí si Katsuhiro Harada, producent...  celý článek

Divinity Original Sin 2
Divinity Original Sin 2 je kandidát na RPG roku. Sežere ovšem moře času

Hry na hrdiny jsou si často podobné jako vejce vejci, zvlášť ty z ranku fantasy. Vznešení elfové, věčně nabručení trpaslíci a k tomu hromada kostlivců, draků a...  celý článek

Další z rubriky

Triss Ranuncul - Zaklínač
KVÍZ: Poznáte herní krásky a hrdinky jen podle obrázků?

Jsou schopné, chytré, krásné či slavné, často i všechno dohromady. A všechny je spojuje výskyt v počítačových hrách. Poznáte herní hrdinky jen podle obrázku?...  celý článek

LawBreakers
Průšvih roku? LawBreakers nepomohl ani slavný vývojář

Kvalitní hra ještě není zárukou finančního úspěchu. LawBreakers sice měli všechny předpoklady, aby se stali hitem, v těžké konkurenci se však neprosadili.  celý článek

Sherlock Holmes: The Awakened
Kniha vázaná v lidské kůži či podivná hra TRIHAYWBFRFYH. Mýtus Cthulhu

Herní průmysl si od jiných médií půjčuje motivy a nápady odnepaměti. Nikoho nepřekvapí, že již na samém počátku sáhl i do pokladnice jednoho z nejkultovnějších...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.