Diskutabilní kvalita, ve většině případů však na první pohled jasně viditelná nekvalita konverzí, je problém který se s PC verzemi původně konzolových titulů táhne jako červená nit. Je známo velmi málo případů (Metal Gear Solid), kdy lze o PC verzi původně konzolového titulu říci, že je kvalitní, nebo alespoň bezproblémová. Případů opačných, tedy nekvalitních a ve zbytečném spěchu provedených konverzí jsou naopak desítky. Bohužel mezi ně patří také nedávno vydaná PC verze japonského typicky konzolového RPG Breath of Fire 4. Již z názvu je patrné, že se jedná o třetí pokračování velmi úspěšné - v Evropě i USA - známé RPG série, jejíž kořeny sahají až do časů skvělé konzole od Nintenda SNES (Super Nintendo Entertainment System), kde vyšly první dva díly. Další dva, tedy BoF 3 a 4, pak vyšly na PSX a nedávno se na PS 2 objevil už i díl pátý. Jistě vám tedy neuniklo, že Breath of Fire 4 pochází z již zastaralé konzole PlayStation a na výsledném produktu je to vidět. Několik let, jež uplynula od původního vydání na PSX je zkrátka znát a vývojáři se mohou snažit jak chtějí, ovšem nic moc s tím udělat nemohou. Řešením pak není ani přidání podpory 3D karet. Násilná implementace tohoto prvku naopak hru po stránce grafické činí ještě horší než původní verze pro PSX. Kritiku konverze však ještě na chvíli odložme. Je třeba vysvětlit koncept hry těm, kteří se japonskými RPG nikdy nesetkali.
Základem prakticky každého tradičního japonského RPG je silný příběh. Obvykle bývá lineární, (tzn. není možné dosáhnout dílčího nebo konečného cíle více způsoby) s několika, víceméně nepodstatnými, ale hru oživujícími nepovinnými, subquesty, jejichž splnění přinese pouze lepší zbraně, předměty, schopnosti, eventuálně blíže představí herní svět a osvětlí nepříliš podstatné aspekty příběhu. Hlavní hrdina je obvykle pouze jeden, s tím, že se k němu záhy po započetí hry přidá jedna, dvě či více postav. Všichni se pak společně vydávají na zpočátku nevinně vyhlížející pouť, jež obvykle skončí záchranou celého světa. Celé je to však podané tak vynikajícím způsobem, že jen ve výjimečných případech si hráči uvědomí, že se baví něčím naprosto neoriginálním a již tisíckrát použitým. Japonští scénáristé totiž umí obyčejné téma zpracovat takovým způsobem, až člověk někdy žasne.
Nejinak je tomu i v případě Breath of Fire 4. Hlavním hrdinou je chlapec jménem Ryu, kterého zcela nahého a zmateného objeví dívka Nina. Společně se pak vydávají do nejbližšího města, kde se příběh konečně rozběhne tím správným směrem. Ryu v sobě objeví jisté skryté dračí schopnosti, které jsou pro něj v boji výhodou, ale v běžném životě spíše prokletím. Kolem draků se ostatně točí nejen celý příběh čtvrtého dílu, ale také děj všech ostatních dílů série. Bylo by přinejmenším netaktní dále rozebírat následný vývoj událostí, čímž by došlo k odhalení zápletky, která je na PC verzi (krom excelentní hudby a souboji) tím jediným, co by mohlo některé pozdější nešťastníky k hraní tohoto titulu přimět.
Jak je výše řečeno, jsou nedílnou součástí každého konzolového RPG souboje. Ve většině případů jsou to souboje kolové, nebo hybridní kombinace realtime a kolových soubojů. Oblíbenost prvního či druhého systému záleží jen a pouze na osobních preferencích každého hráče, ale faktem, je, že většina dává přednost systému kolovému. Tvůrci BoF 4 si toho byli při vývoji vědomi, proto souboje probíhají na kola. Tzn. že všechny možné úkony (obrana, útok, použití předmětu) provede jedna a poté i druhá soupeřící strana. Hráč má tak vždycky dostatek času rozmyslet si své další počínání, tj. promyslet, které kouzlo bude nejefektnější, zda nebude lepší, když se ještě jedno kolo bude bránit a plné vyléčení nechá až na další kolo atd.
Dalším pozitivním vedlejším efektem kolového systému je to, že hráči v mnohem větší míře využijí všechno co jim hra nabízí. Kdyby totiž byly tlačeni neustále neúprosně ubíhajícím časem, zvrhnou se souboje v používání několika málo zaručeně účinných kouzel, či předmětů. Jediným negativním aspektem soubojů na kola je tak náhodný výskyt soupeřů. Vše probíhá následovně. Hráč obvykle kráčí s postavou (která v tu chvíli reprezentuje celou partu) po mapě, či lokaci a najednou se spustí soubojová sekvence. Jen tak, z ničeho nic. Nepřátelé zkrátka nejsou vidět a tak se občas (velmi zřídka) stává, že se hráč se svoji zdecimovanou partou bez jakýchkoli léčivých prostředků dostane do souboje, jež samozřejmě prohraje. Pak už nezbude nic jiného než nahrát poslední uloženou pozici a zkusit znovu projít. Na náhodných soubojích je rovněž frustrující jejich nepravidelná, ve většině případů však poměrně častá, frekvence. Nezřídka následuje hned několik soubojů za sebou v průběhu jedné či dvou minut. Nezbude však nic jiného než se s tím smířit.
Z předchozích odstavců vyplývá, že dva nejdůležitější prvky konzolových RPG (příběh, souboje) jsou až na jisté výhrady zpracovány velmi dobře, čemuž se nelze divit, když se ani příběhu ani soubojů konverze nijak nedotkla. Tím jsme však vyčerpali prakticky veškerá pozitiva a dále se, až na jednu výjimku, budeme zaobírat tím co se nepovedlo. A začneme tím nejhorším, co konverze přináší - hrůzné grafické zpracování.
Jistě není třeba připomínat, že konzolové hry běží v mnohem menším rozlišení než je v současné době standardem u PC her. Při konverzi tak bývá dobrým zvykem přepracovat grafiku do vyššího rozlišení (800x600 je minimum), aby se na ni dalo dívat bez rizika ztráty zraku. V případě Breath of Fire 4 se však tvůrci na jakékoli změny v grafickém zpracování slušně řečeno vykašlali a veškerou grafiku nechali v původním nízkém televizním rozlišení. Ve hře tak sice je možnost nastavit si rozlišení až 1600x1200, ale grafika se v tomto případě pouze roztáhne přes celý monitor, přičemž zůstane v nízkém rozlišení. Snad každý si dokáže představit tu hrůzu, když na obrazovce najednou spatří obrovské barevné fleky a plochy, které při bližším prozkoumání představují herní svět postavy a předměty. O mnoho lepší to není ani když si nastavíte nejnižší možné rozlišení 640x480, které je stále vyšší než to v němž běží televize. Nehledě na fakt, že na 19" monitoru vypadá hra běžící v rozlišení 640x480 přinejmenším divně i když je grafika vcelku povedená. Otřesné grafické zpracování nijak nevylepší ani přidání podpory DirectX 3D akcelerace a to jak hardwarové i šíleně pomalé softwarové. Jak na grafických kartách ATI, tak i GeForce totiž velmi často dochází k mizení textur, objektů, textu i postav. Nepomůže ani jiná verze ovladačů, ani jiné rozlišení ani prosba ke všem známým bohům, prostě nic. Grafika je zkrátka otřesná a na vině je pouze naprosto odfláknutá konverze. Ověřil sem si to raději na vlastní oči. Vyhledal jsem proto originální konzolovou verzi BoF 4, zapnul PS2 spustil a zjistil, že se na grafiku dá nejenom dívat, ale je stále velmi pěkná a stylová.. A konverze tohle všechno s přehledem zničila – zadupala do země.
Po naprostém šoku z grafiky bude lepší spravit si alespoň částečně náladu zmínkou o výborné hudbě. Série Breath of Fire se vždy vyznačovala jedním z nejlepších hudebních doprovodů mezi konzolovými RPG hrami. Hudební motivy jsou jemně smíchány z několika žánrů. V části adventurní se spojuje křehká nádhera zvuku smyčcových nástrojů s doprovodem kytary a bicích a v části soubojové zase dominuje dynamické tempo udávané klávesami. Hudba je zkrátka výborná a jediné co ji v některých okamžicích kazí je jasně rozpoznatelný šum, který se objevoval na stejných místech při použití zvukové karty SB Live i SB Audigy. To znamená, že chyba je v této chvíli někde v programu. Zkrátka opět vina špatné konverze. PSX verze nikdy žádné podobné problémy se zvukem neměla.
Můžeme hovořit o štěstí, že alespoň ovládání zůstalo stejné jako v původní verzi. Rovnou se tedy můžete rozloučit s podporou myši, která by stejně pouze překážela. Celá hra se dá velmi pohodlně ovládat z klávesnice, ale ještě lepší to bude při použití gamepadu. Pokud náhodou nebude vyhovovat nastavení kláves s nímž přišli tvůrci hry, tak si je můžete libovolně měnit. V tuto chvíli už pro pozorného čtenáře jistě nebude problém odhadnout, jaké bude výsledné hodnocení PC verze Breath of Fire 4. Nemůže být jiné než záporné. Tato hra měla zkrátka zůstat na PSX, kde stále vypadá a hraje se výborně. PC verze dělá celé sérii pouze ostudu a osobně nechápu co vedlo Capcom k tomu, že se do ní pustilo po tolika letech od originálního vydání. Příběh, souboje, hudba to všechno je v pořádku, ale grafika je tak odporná, že se na to nedá dívat a na jisto odradí každého kdo PC verzi BoF spustí. A to je velká škoda. Pokud máte možnost zahrát si původní PSX verzi tak neváhejte, ale verzi pro PC se zdaleka vyhněte. Zažili byste obrovské zklamání, stejně jako já.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|