Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

České autorské právo a videohry I.

  12:00aktualizováno  29. dubna 10:55
Protože autorské právo se dotýká nejen nás, ale i vás, co sklízíte plody naší práce:-) a protože máme rádi seriály, rozhodli jsme se přinést vám na obrazovky několikadílnou osvěžující osvětu, která snad přijde k duhu. Zde je první díl.

Úvodem této netradiční série článků se sluší poukázat především na jejich systematiku a účel. České autorské právo není v žádném ohledu právem jednoduchým a laikům běžně srozumitelným a proto se budeme na následujících řádcích snažit nabídnout vám poněkud komplexnější pohled na problematiku ochrany videoher jeho prostřednictvím. Poněvadž tato problematika má hned několik rovin, které nemusí být zřetelně srozumitelné a my bychom vám rádi vykreslili obrázek ve všech pro naše čtenáře všeho druhu relevantních souvislostech, rozhodli jsme se právě pro hned několik relativně ucelených a vzájemně provázaných článků, loupajících postupně celou problematiku co možná nejsrozumitelnějším způsobem. Úvodní článek tak dostane především za úkol v obecné rovině vás seznámit s danou problematikou a prostředky ochrany, kterými autorské právo videohry chrání a jakým způsobem. Další z řady se bude zaobírat problémy, které současná autorskoprávní úprava v praxi přináší distributorům videoher, jakým způsobem ji oni samotní mohou využít a jakých chyb se přitom mohou dopustit a jak se jich vyvarovat. Třetí by naopak měl nabídnout pohled na to, jak se autorskoprávní úprava dotýká práv a povinností samotných uživatelů videoher a konečně pak prozatím jako poslední chystaný článek se bude zabývat výhledy do budoucna a možnostmi řešení stávajících problémů. Co bude dál...to je už na vás. Pro úplnost dodejme, že autor těchto článků je studentem posledního ročníku Právnické fakulty Masarykovy Univerzity v Brně, a že při rámcovém vymezení a usměrňování obsahu se na nich rovněž podílel Michael Mlynář i někteří další členové redakce BonusWebu.

Ochrana videoher autorským právem.
Pro začátek nebude od věci si ujasnit pojmy. V následujících řádcích bude používán výhradně pojem videohry, který je obecně považován za povahu her výstižnější a přesnější než u nás zažitější pojem počítačové hry. Za něj se totiž bez problémů mohou schovat jak počítačové hry, tak konzolové hry a při jeho používání tedy máme na mysli obě tyto subkategorie videoher. Naše autorské právo (potažmo ani kontinentální autorské právo) ani jeden z uvedených pojmů nezná a určit proto ochranu videoher jeho prostřednictvím v celém myslitelném rozsahu, vyžaduje poněkud důkladnější "průklep" a seznámení se stávajícím autorským zákonem (dále jen AZ). Obecný a bagatelizující pojem software nebudeme používat vůbec, právě proto, že je příliš bagatelizující. V obecné právní rovině totiž pod ním rozumíme celý soubor autorských děl, v našem případě zahrnující videohru samotnou, manuál, přebal a případně další přiložené věci. Každé z těchto autorských děl má odlišný právní režim a software samotný, jakožto soubor těchto děl, není zvláštním druhem autorského díla a jako takový tedy není chráněn autorským právem. Chráněny jím ovšem jsou jednotlivá díla, která obsahuje, a náš seriál se bude zabývat pouze ochranou jednoho z nich – videoher. Proto pojem software nebude vůbec na následujících řádcích používán. Tak to bychom měli a můžeme popojet dál.

AZ obecně chrání jakékoliv díla literární, umělecká a vědecká, naplňují-li zákonné znaky díla, které tu není potřeba vyjmenovávat. Postačí uvést, že videohry nemají s naplněním těchto znaků problém a lze je tedy chránit jeho prostřednictvím a prostředky, i když nejsou v demonstrativním (tj. jen a pouze příkladném, nikoliv úplném a uzavřeném) výčtu děl v § 2/11* ani nikde jinde dále v AZ výslovně uvedeny. Bohužel, ale to zatím ponechme stranou. Obecné instituty AZ zajišťují obecné prostředky ochrany jeho předmětu, tj. všech děl, která jsou díly ve smyslu zákona. Nicméně tyto instituty jsou u vymezených druhů děl vzhledem k jejich povaze modifikovány zvláštními (speciálními) ustanoveními AZ, které mají před úpravou obecnou přednost. Vymezíme-li tedy videohry jako autorská díla naplněním zákonných znaků děl, musíme se dále ptát, jestli povahově nejsou blízké některému ze speciálně upravených děl natolik, aby bylo možné analogicky (tj. obdobně) použít pro jejich ochranu i tato speciální ustanovení. Pouze obecná, nijak nemodifikovaná ochrana AZ, není pro povahu videoher příliš vhodná, proto je hledání analogie spíše nutným než vhodným krokem. Bohužel analogie nikdy nebude moci naplno respektovat specifickou povahu videoher, protože se jejím prostřednictvím používají prostředky určené k ochraně povahově jiného díla. Z tohoto důvodu je třeba postupovat při jejím používání velmi obezřetně tak, aby se dílo, jehož prostředky ochrany hodláme analogicky uplatnit, se povahově v co nejširší míře shodovalo s dílem, k jehož ochraně je chceme uplatnit. Toto je nutné před následujícími řádky předeslat, neboť tato skutečnost je výchozím bodem pro závěry, které budou následovat.

Než k nim přistoupíme, je ještě nutno uvést pár slov o specifické povaze videoher jakožto autorských děl. Ta spočívá především v tom, že obsahově jsou fakticky složeny z celé řady jiných autorských děl (hudba, některé prvky grafického ztvárnění, dabing, engine hry apod.), která jsou samostatně použitelná mimo rámec příslušné videohry. Při takovémto použití pak ovšem jsou chápána jako samostatná díla a jako taková mají většinou poněkud odlišný právní režim než v případě, kdy jsou součástí videoher. Vzniká tedy otázka, jak při absenci výslovné úpravy takovéto specifické autorské dílo, skládající se z řady jiných autorských děl co nejvhodněji chránit, aby byla respektována jeho specifická povaha. Možností nabízí naše současná autorskoprávní úprava hned několik.

V praxi nejběžnějším a z pohledu vydavatelů videoher i zdánlivě nejvýhodnějším prostředkem jejich ochrany je přiznání videohrám právního statutu počítačových programů (jednoduše řečeno videohry jsou označeny za počítačové programy). Nejběžnější ovšem nemusí znamenat a ani neznamená nejvhodnější; a to především z následujících důvodů. Počítačové programy jsou chráněny AZ obecně jako díla literární s tím, že zákon obsahuje v § 65 a § 66 AZ speciální právní úpravu, tu obecnou v dílčích věcech modifikující, čímž respektuje jejich - v porovnání s ostatními druhy autorských děl - specifickou, průmyslově a hospodářsky využitelnou povahu, neboť použití počítačových programů má většinou vždy alespoň potenciál ke komerčnímu využití. Z tohoto důvodu AZ vyžaduje, aby i k samotnému použití počítačového programu (bez ohledu na důvody tohoto použití) měl jeho uživatel uzavřenou s vykonavatelem práv (tj. nejčastěji s jeho distributorem, méně častěji pak se samotným autorem, poněvadž ten většinou přenechává výkon práv právě distributorovi) k počítačovému programu licenční smlouvu, má-li být toto použití oprávněným. Licenční smlouva je podle AZ jediným možným prostředkem k převodu oprávnění k užití jakéhokoliv autorského díla, přičemž užitím díla AZ rozumí: rozmnožování, rozšiřování, pronájem, půjčování, vystavování a sdělování díla veřejnosti. Nutná licenční smlouva pro oprávněné použití počítačového programu je především proto, že podle AZ už samotná instalace nebo koneckonců i spuštění počítačového programu bez instalace je rozmnožováním díla a tedy užitím díla a k užití díla zákon vyžaduje souhlas autora (nebo distributora) prostřednictvím licenční smlouvy. Důvodem, proč AZ toto narozdíl od všech ostatních autorských děl u počítačových programů vyžaduje, je právě skutečnost, že ostatní autorská díla si kupujeme za účelem jejich prosté konzumace, počítačové programy však ve většině případů disponují potenciálem k jejich dalšímu komerčnímu využití. Tohle nicméně u videoher NIKDY neplatí, protože ty jsou uživateli kupovány výhradně za účelem prosté konzumace, stejně jako ostatní autorská díla a nutnost mít k jejich konzumaci uzavřenou licenční smlouvu ZCELA postrádá smysl. Licenční smlouva je nástrojem převodu práv k užití (vždy alespoň potenciálně komerčnímu, který tu chybí) díla, nikoliv k jeho konzumaci. Hlavně z tohoto pohledu tedy tato forma ochrany počítačových her není nejvhodnější; nemluvě prozatím o tom, že uzavřít platně licenční smlouvu k použití videoher je za současné právní úpravy více než problematické.

Další skutečností je, že značná část z celkového objemu videoher není vůbec provozována na počítačích (tedy zařízeních, jež český právní řád převážně pro daňové a celní účely jako počítače chápe), ale na zařízeních, které se svým účelem i způsobem provozu podobají klasickým stolním audio či video přehrávačům – tedy na konzolích. Tyto jsou pak interakci z pohledu jakékoliv změny obsahu díla většinou zcela uzavřeny a další speciální ustanovení § 66 AZ (týkající se právě umožnění interakce uživatele s vnitřní strukturou a obsahem počítačového programu) o počítačových programech tak v tomto případě rovněž zcela postrádají smysl. Většina z nich není použitelná ani v případě videoher provozovaných na počítači s výjimkou § 66/1 písm. a) AZ**, který může postihovat nejrůznější běžné "updatování" videoher, ovšem jeho použitelnost je zpravidla vázána na licenční smlouvu, což jak bude ukázáno dále snižuje jeho použitelnost. Rovněž je možné na tomto místě poukázat na to, že speciální úprava počítačových programů vůbec sama nijak neupravuje autorskoprávní vztahy související s ostatními díly použitými v rámci videoher a tyto by bylo nutné řešit poměrně komplikovaně skrz jiné instituty autorského práva.

Jedinou skutečností, která v rámci povahy videoher hovoří významnějším způsobem pro jejich ochranu prostřednictvím přiznání jim statutu počítačových programů je fakt, že každá videohra v sobě obsahuje počítačový program. Nicméně ten je jako klasický počítačový program v drtivé většině případů prakticky nevyužitelný a ani s ním není možné jako s klasickým počítačovým programem nakládat. Povaha videoher se tak s povahou počítačových programů rozchází a použití právní úpravy určené k ochraně počítačových programů k ochraně videoher je nanejvýše problematické. V praxi je přesto využívána, ovšem toto využívání je důsledkem nikoliv vhodnosti, ale spíše silné účelovosti, protože přísnost právní úpravy v tomto směru distributorům rozhodně vyhovuje. Důvodem přísnosti je především § 66/1 písm. b) AZ, kterým zákon přímo umožňuje zhotovení si záložní rozmnoženiny programu (tedy trvalé rozmnoženiny v hmotné podobě), ovšem pouze oprávněnému uživateli a pouze v případě, je-li to potřebné pro jeho užívání. K jakémukoliv jinému rozmnožování je již třeba souhlas distributora formou licenční smlouvy. A to je významně odlišný rozdíl proti obecné úpravě § 30 AZ, který umožňuje zhotovení pro osobní potřebu jakékoliv rozmnoženiny komukoliv. Zákon sám přiklonění se distributorů k tomuto přísnějšímu režimu nevylučuje, protože jednak neobsahuje žádnou definici počítačového programu (což by mohlo vyloučit videohry z této ochrany, poněvadž by jako povahově odlišné dílo nemusely splňovat definiční znaky případné zákonné definice) a jednak prostě tím, že pojem videohry ani jemu podobný prostě nezná a otvírá tím široký prostor pro různé interpretace.

Nicméně, jak už bylo řečeno, ochrana videoher prostřednictvím ustanovení určených k ochraně počítačových programů není jediným možným způsobem, který náš AZ nabízí. Další a podle nás mnohem vhodnější cestou, jak videohry pomocí AZ chránit, je přiznání jim statutu audiovizuálního díla, jemuž jsou povahově mnohem bližší***. Zákon vymezuje samotné audiovizuální dílo v § 62 AZ poměrně pro laika zmateným způsobem****, ve zkratce neříkajícím nic jiného, než že audiovizuálním dílem je dílo vytvořené z více děl (děl audiovizuálně užitých) takovým způsobem, že je samo vnímatelné zrakem jako pásmo plynule se pohybujících obrazů a případně i sluchem, je-li toto pásmo zvukem doprovázeno. S naplněním všech tří definičních znaků audiovizuálního díla nemají videohry žádných problémů a zákonné definici tedy vyhovují. S výjimkou fotbalových manažerů:-)). Další speciální ustanovení týkající se audiovizuálních děl (určení autorství, vztahy mezi autorem a výrobcem prvotního záznamu, vztahy mezi autory děl audiovizuálně užitých a výrobcem prvotního záznamu) v § 63 a § 64 AZ jsou z větší části poměrně bez problémů u videoher rovněž použitelná. Zcela v tomto případě odpadá nutnost uzavírat s běžnými konzumenty licenční smlouvy, protože nikde není přímo ani nepřímo řečeno, že konzumace audiovizuálního díla je užitím díla. A i kdyby došlo ke konzumaci tohoto druhu díla způsobem, při němž by byla zhotovena byť jen dočasná rozmnoženina (a šlo by tedy o užití díla rozmnožením ve smyslu zákona), jsou tyto případy kryty § 30 AZ, podle nějž – jednoduše řečeno - k užití díla pro osobní potřebu není třeba souhlas autora (toto ustanovení se nevztahuje na počítačové programy, protože ty mají úpravu speciální). Audiovizuální díla jsou tedy videohrám povahově mnohem bližší a zákonná úprava sama tedy logicky i je povahově mnohem přístupnější sloužit ochraně videoher, než je tomu v případě počítačových programů a v praxi je způsobilá přinést mnohem méně problémů. Důvody proč se ovšem vydavatelé snaží přiznávat videohrám statut počítačových programů, je především vůči konzumentům zmiňované benevolentní ustanovení § 30 AZ, které je v případě počítačových programů výrazně modifikováno § 66 AZ právě ve prospěch mj. i vydavatelů tím, že do značné míry omezuje samotné uživatele programu a oprávněnost řady činností podmiňuje licenční smlouvou. Nicméně jak bude ukázáno dále, toto zvýhodnění ve prospěch vydavatelů je z právního hlediska v podstatě iluzorní.

Dále je možné videohry chránit jako díla výtvarná nebo jako díla souborná, nicméně povahová odlišnost těchto druhů děl s videohrami je poměrně velká a ani v jednom případě není právní úprava k tomuto příliš vhodná. Nebudeme tedy situaci komplikovat rozborem tohoto způsobu ochrany, která je sice potenciálně možná, ale pro praxi ne příliš vhodná.

Úvodní článek naší série tedy můžeme uzavřít tím, že v rámci autorského práva je možné najít hned několik možných způsobů ochrany videoher, přičemž využitelné jsou především ty, které byly rozebrány. Který z nich využít je zatím v rukách vydavatelů, přičemž v případných konkrétních právních sporech je možné u obou stran argumentovat ve prospěch kteréhokoliv z nich. Rozhodnutí bude výhradně na soudu do té doby, dokud nebude přímo v zákoně stanoveno, jak jsou videohry samotné chráněny nebo nebudou chráněny samostatnou úpravou v rámci AZ. Do té doby lze maximálně odhadovat pravděpodobnost, k jakému způsobu ochrany se případně soud přikloní a ta je podle nás i právní teorie vyšší v případě přiznání videohrám statutu audiovizuálních děl. Důsledky přiklonění se k tomu kterému způsobu ochrany budou z pohledu obou případných stran rozebrány v dalších článcích.

Pokračování příště.

* - Dílem je zejména dílo slovesné vyjádřené řečí nebo písmem, dílo hudební, dílo dramatické a dílo hudebně dramatické, dílo choreografické a dílo pantomimické, dílo fotografické a dílo vyjádřené postupem podobným fotografii, dílo audiovizuální, jako je dílo kinematografické, dílo výtvarné, jako je dílo malířské, grafické a sochařské, dílo architektonické včetně díla urbanistického, dílo užitého umění a dílo kartografické.
** - Do práva autorského nezasahuje oprávněný uživatel rozmnoženiny počítačového programu, jestliže a) rozmnožuje, překládá, zpracovává, upravuje či jinak mění počítačový program, je-li to potřebné k užití počítačového programu v souladu s jeho určením, včetně opravování chyb programu, není- -li dohodnuto jinak...
*** - Obdobný názor je ostatně zastáván i v naší právní teorii; viz. např. Kříž J., Holcová I., Kordač J., Křesťanová V., "Autorský zákona a předpisy související – komentář", II. vydání, Praha, nakladatelství Linde, 2002
**** - Audiovizuálním dílem je dílo vytvořené uspořádáním děl audiovizuálně užitých, ať již zpracovaných, či nezpracovaných, které sestává z řady zaznamenaných spolu souvisejících obrazů, vyvolávajících dojem pohybu, ať již doprovázených zvukem, či nikoli, vnímatelných zrakem, a jsou-li doprovázeny zvukem, vnímatelných i sluchem.

Autor:


Nejčtenější

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...

Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...



Hry a porno generují největší příjmy z virtuální reality

Pornografická videa v VR

Největším motorem v oblasti virtuální reality jsou hry a porno videa. Vyplývá to z úniků dat Valve a analýzy...

Vynikající střílečka Insurgency je dočasně zdarma

Insurgency

Multiplayerová střílečka Insuregncy dostane 18. září nepřímé pokračování nazvané Sandstorm. Aby její autoři zvětšili...

RETRO: Sexy střílečku SiN potopil revoluční Half-Life i vlastní chyby

SiN

Letos slavíme dvacet let od vydání kultovní střílečky Half-Life, jejíž sláva zcela zastínila méně známou střílečku SiN....

Další z rubriky

Stone bude detektivka se zhulenou koalou v hlavní roli

Stone

Chystaná adventura Stone vychází z klasických noriových detektivek, odehrává se však ve zvířecím světě.

Arménie vyzývá hráče, aby vyzkoušeli strategii Crusader Kings 2

Vlajka Arménie

Oficiální twitterový účet Arménské republiky vyzývá hráče, aby si zahráli populární historickou strategii za arménský...

Hry a porno generují největší příjmy z virtuální reality

Pornografická videa v VR

Největším motorem v oblasti virtuální reality jsou hry a porno videa. Vyplývá to z úniků dat Valve a analýzy...



Najdete na iDNES.cz