Jak hodnotíme?

  12:00aktualizováno  7. ledna 1:50
Jak hodnotíme? Přehled krtitérií autorů Bonuswebu spolu s přehlednou rozepsanou stupnicí.

Orientační tabulka hodnocení

100% (Dokonalá)
Hra, která je naprosto dokonalá po všech směrech. Už jste nějakou takovou viděli? My zatím ne, ale jestli se někdy objeví, bůh chraň knihy, televizi, divadla a kina. I operu.

95% - 99% (Legenda)
Hra, která má všechny předpoklady stát se nezapomenutelnou legendou. Je absolutně bezchybná a měla by zaujmout všechny hráče, ať už mají rádi kterýkoliv žánr. Podmínkou pro udělení takto vysokého hodnocení je notná dávka originality či inovace, která posouvá hranice žánru o míle dopředu. I když je hra ve všech směrech absolutně bezchybná a maximálně zábavná, ale nepřináší nic nového, takto vysoké hodnocení si nezaslouží.

90% - 94% (Vynikající)
Hra, o které se bude mluvit ještě za rok. Obrovská dávka inovace již není nutnou podmínkou, ovšem v takovém případě musí mít všechny aspekty, od technického zpracování, přes rozsáhlost, až po hratelnost, na maximálně vysoké úrovni. Takto vysoko hodnocená hra by rovněž měla obsahovat alespoň pár nových nápadů. Sebemenší chybička nesmí být tolerována. Pokud je hra velmi originální a hýří novinkami, je možné v případě jediného (avšak nijak zásadního!) nedostatku přimhouřit oko. Tím nedostatkem ovšem nesmí být hratelnost, která by opět měla spadat do kategorie "návyková". Příkladem takového nedostatku může být nižší rozsáhlost.

80% - 89% (Velmi dobrá)
Hodnocení v tomto rozsahu již začíná být otázkou kompromisů a recenzentových subjektivních priorit, takže ho nelze konkrétně specifikovat. Mělo by však platit, že takto ohodnocená hra patří k špičce ve svém žánru. Hra by měla mít všestranně vysokou kvalitu a neměla by obsahovat žádný nedostatek závažnějšího charakteru, například v oblasti grafiky nebo ovládání. Hratelnost musí být opět na velmi vysoké úrovni. Výskyt hned několika méně závažných nedostatků musí být vyvážen maximální "návykovou" hratelností.

70% - 79% (Dobrá)
Kvalitní hra, která dokáže zaujmout příznivce daného žánru. Měla by být alespoň v něčem originální kladné vlastnosti musí znatelně převažovat nad zápornými. Hra z této kategorie obecně působí "dobrým dojmem", ale obvykle obsahuje buď spoustu menších chybiček, nebo nějakou masařku (například horší ovládání, grafiku nebo krátkou hrací dobu), která ji stahuje právě do této kategorie. Známka z toho rozsahu rozhodně neznamená nic špatného, naopak jde o kvalitní titul, který by si příznivci daného žánru neměli nechat ujít.

60% - 69% (Nadprůměrná)
Hra, která může zaujmout, ale člověk u ní nejspíš nevydrží až do konce. Může obsahovat několik kladných vlastností, i například originální nápad, ale obvykle bývá problém v nevalné hratelnosti, grafice, technické stránce a rovněž další aspekty nepřesahují hranici mírného nadprůměru. Přesto může stát za úvahu pro příznivce daného žánru.

45% - 59% (Průměrná)
Obyčejná, nezajímavá hra. V porovnání s ostatními hrami svého žánru nepředstavuje nic, co by stálo za větší pozornost. Není příliš originální a vesměs kopíruje své žánrové předchůdce. Může obsahovat jednu kladnou vlastnost, ale aspekty jako grafika nebo hratelnost výrazně nepřesahují průměr. Po takové hře sáhněte pouze v případě nejvyšší nouze.

30% - 44% (Špatná)
Hra pochybné kvality, ale pořád ještě ne vyložený propadák. Nemá žádný vyloženě kladný bod, ale půl na půl špatné a průměrné vlastnosti. Skalní příznivci žánru mohou i na této hře najít něco, co je přiměje dát jí na pár hodin šanci, ale pro drtivou většinu hráčů je to nezábavná a frustrující záležitost.

0% - 29% (Odpad)
Naprostý propadák s žádným kladným nebo dokonce průměrným aspektem. Grafika, ovládání a další vlastnosti jsou silně podprůměrné a hra obvykle bývá nedodělaná, nedomyšlená, silně neoriginální a obsahuje spoustu zbytečných chyb, které z hraní nedělají zábavu, ale naopak hráči přivodí přímo traumatizující zážitek. Je fakticky jedno, jestli takováto hra dostane známku deset či dvacet procent. Varujeme vás, její hraní je zdraví škodlivé.


Kritéria hodnocení s přihlédnutím k jednotlivým žánrům od všech autorů PC sekce BonusWebu

Ondřej Zach (akční hry, arkády)
Jak hodnotím? Na prvním místě hodnotícího žebříčku stojí, jak se u hry bavím. Tento údaj pokládám za dobrý, pevný základ, který posléze odlaďuji dalšími atributy. V dnešní době od špičkové hry určitě požaduji odpovídající grafické – a vůbec multimediální – zpracování, což částečně souvisí i s tím, jakou atmosféru umí hra vytvořit. Pokud daný titul dokáže vtáhnout do děje, do hry, že si hráč připadá "jako by tam sám byl", je to ohromné plus. Do celkového hodnocení se částečně promítá i herní doba a určitá přidaná hodnota. Pokud hra nabízí bezvadný, ale krátký herní zážitek hry jednoho hráče, zdaleka ještě nestrhávám body – záleží samozřejmě i na přítomnosti hry více hráčů, případně možnosti modifikací. Do výsledného verdiktu započítám i cenu produktu, protože jinak hodnotím budget za tři stovky a jinak titul za 1500 Kč. Snažím se určit, jestli bych si danou hru za stanovenou cenu sám koupil. Naopak příliš nepřikládám váhu originalitě; tento atribut totiž ošetřuje právě první místo mého hodnotícího žebříčku a to, jak se u hry bavím. A tím se dostávám prakticky znovu na začátek – rozhodně se však nesnažím trefovat do názoru většiny (většinou to vyjde, někdy ne).

Petr Poláček (RPG, adventury)
Přiznám se, že nemám číselné hodnocení rád. Už jen proto, že svádí valnou většinu čtenářů k tomu, že vůbec nečte recenzi a řídí se pouze dle magické číslice na konci. To je špatně a předem zdůrazňuji, že číslo na konci každé mé recenze je pouze jednou částí celkového hodnocení. Tou druhou částí je samotný text recenze. Při sestavování číselného hodnocení se snažím brát v potaz zejména prvky, které je možné objektivně zhodnotit, například porovnáním. Tím se snažím o to, aby bylo číselné hodnocení co nejméně ovlivněné faktorem mé osobnosti. Té naopak dávám průchod při psaní recenze na jejímž konci je pak hodnocení slovní. Zde totiž mohou alespoň částečně vysvětlit své subjektivní názory na hru a vůbec se obšírněji rozepsat o prvcích, které nelze jednoduše vystihnout číselným hodnocením. Výsledný obrázek o hře pak čtenář získá pouze pokud si zkombinuje hodnocení číselné a slovní. Nebudu se zde rozepisovat, který prvek je dle mého názoru nejdůležitější, jelikož se to mění s každým žánrem.

Petr Ticháček (adventury)
Popsat způsob, jakým hodnotím hry, je prakticky nemožné. Závěrečné procentuální číslo se mi vždy nějakým způsobem „vygeneruje“ v hlavě na základě mnoha atributů, jejichž pořadí a priority se liší titul od titulu. Každá hra totiž staví trošku na něčem jiném. Vezměme si třeba takový Myst (kterýkoliv díl série) – řeknete si, že pro adventury je základní devizou dobrý příběh, ovšem tato série téměř žádný příběh neobsahuje a přesto se jedná o velmi povedené hry. Jedním ze styčných hodnotících bodů je zde grafika, která ale pro mě hraje poměrně zanedbatelnou roli u jiných titulů, stavících svůj úspěch dejme tomu na promyšlených hádankách a humorných dialozích – příkladem budiž Simon 3D. Ač jsou tedy obě zmíněné hry na povrchu absolutně odlišné, v jádru mají stejnou kvalitu a zasluhují si obdobné hodnocení. Tímto příkladem jsem chtěl uvést, že si skutečně nelze vytvořit nějakou posloupnost priorit, podle nichž bych hry striktně hodnotil. Nejdůležitější je, jaký ve mně zanechají dojem, čím a jak dokáží zaujmout. A pochopitelně – jak dokáží pobavit. Výborný příběh a grafika je pochopitelně, zvláště u adventur, obrovské plus, ale nikoliv nutnou podmínkou pro vysoké hodnocení. Za možná nejdůležitější atribut se dá považovat atmosféra, ale i tato vlastnost je slepencem mnoha dílčích bodů, které vyžadují takřka dokonalé vzájemné sladění.
K ostatním herním vlastnostem jen velmi stručně: Na originalitu příliš velký ohled neberu, protože ve dvacet let starém žánru skutečně nejde nic moc nového, natož převratného, vymyslet. Stejně tak v celkovém číselném hodnocení absolutně nezohledňuji cenu produktu – zásadně hodnotím kvalitu hry a vynaložené úsilí tvůrců, nikoliv marketingové rozhodnutí vydavatele. Porovnání závěrečného hodnocení hry s její cenou a určení takzvané „výhodnosti“ koupě ponechávám na čtenáři, nanejvýš uvedu své doporučení formou textu v závěrečném odstavci. Zato ovšem kladu nemalý důraz na rozsáhlost. Zastávám totiž názor, že za utracené peníze se chce zákazník bavit nejen dobře, ale taky dlouho. A jelikož jsou adventury hrami více-méně lineárními a tedy s (logicky) minimální znovuhratelností, je jejich základní hrací doba mnohdy jediným časem, který u nich hráč stráví. Na mém hodnocení se v minoritní míře podepisuje nespočet dalších skutečností, ale na nejich rozebrání zde již není dostatek prostoru.

Tomáš Krajča (strategie)
Hodnocení je vždy velmi subjektivní záležitost. Stane se, že hra má všechny aspekty výtečné – a jedna nepříjemná, opakující se chyba mě naštve tak, že hodnocení výrazně srazím. Nebo naopak – nějaká příjemná vychytávka mě donutí přehlédnout jiné nedostatky. Obecně je rozhodující hratelnost – kvalitní game design, přítomnost určitých inovativních herních principů či alespoň překvapivý level design, variabilita, absence rušivých chyb v interface, slušná AI počítače (tím se nemyslí jen inteligence počítačového soupeře, ale i vlastních jednotek, jejichž chování by se mělo dát regulovat prostřednictvím různých nastavení). Poslední důležitou věcí je pak jakási strategičnost, která vychází i z rozdílnosti herní stran (viz. Starcraft nebo Warcraft III). Výraznou roli ale hraje též audiovizuální zpracování a absence bugů. Hra, která by splnila všechny tyto požadavky, by dostala takřka absolutní hodnocení. Nyní specificky ke strategiím. U realtimovek nesnáším neopodstatněný mikromanagement jednotek a surovin, preferuji spíše akčnost žánru vlastní, hra se však nesmí scvrknout na monotónní produkci nejsilnějších jednotek a jejich vysílání k nepřátelské základně. Častěji se mi do rukou dostávají strategie budovatelské, kde je základem nekopírování předpisu univerzálního tycoonu, na čemž bohužel shoří už naprostá většina her, dále pak důležitou roli hraje zvládnutí mikromanagementu v pozdějších fázích hry, plynulé přidávání nových prvků, které udrží hráčovu pozornost po delší dobu. Hra, která je stereotypní a nabízí stále tytéž cíle misí, okamžitě dostává nižší hodnocení. Veledůležité je flexibilní ovládání a přístup k dostatečnému množství informací, kterými ale hráč nesmí být na druhou stranu přehlcen. U tahovek pak zvlášť lze vypíchnout nutnost plynulosti, zbytečné neprotaženosti (typu dlouhé nahrávání, zbytečně složité boje apod.) a přitom komplexnosti.

Dimitrios Vlasakudis (sporty, strategie)
Kvalita, a tedy i výše hodnocení sportovních titulů vychází ze čtyř hlavních pilířů:
Grafika: zde se myslí realističnost pohybů a schopnost hry zobrazit simulovaný sport co nejvěrohodněji. Pestré efekty, autentické dresy nebo kolosální stadiony pak nejsou povinnou výbavou, ale rozhodně pomáhají zvednout atmosféru a atraktivitu hry.
Ovládání: přímo souvisí s grafikou; sporty by měly nabídnout takové množství pohybů, aby měl člověk pocit, že může ve hře dělat zhruba to samé, co ve skutečnosti. Všechny možnosti, jak hýbat s virtuálním sportovcem, by pak měly být hráči předloženy co nejpřehledněji, aby se rychle orientoval a ovládání aspoň částečně zvládnul během několika prvních zápasů. Sportovní titul, který hráče nutí používat současně třeba kurzorové klávesy a k tomu dalších čtrnáct tlačítek v různých kombinacích, moc lidí nezaujme.
Realističnost: například fotbal musí vypadat jako fotbal: dá-li se v nějaké simulaci kopané střílet přesně do brány ze čtyřiceti metrů a umí-li hráči v simulaci basketbalu smečovat do koše z místa a bez švihu, svědčí o tom, že autoři danému sportu nerozumí a vydávají jakýsi paskvil.
Umělá inteligence: na tu se obvykle tolik nedbá, nicméně kvalitní AI, jež nutí hráče, aby se pořád zlepšoval, dělá výborný sportovní titul. Špičkou v této oblasti jsou hry Tennis Masters Series 2003 nebo NBA 2004, v nichž každý tým/hráč používá jinou taktiku, přizpůsobuje se svému soupeři a pokaždé hraje jiným stylem, proto i lidský soupeř musí uvažovat a měnit svůj zažitý způsob hry.
Ostatní aspekty jako licencovaná jména nebo obrovská nabídka různých voleb a nastavení nejsou už tak podstatné, ale mohou hře přidat pár procent navíc. Samozřejmě, tím nejdůležitějším prvkem je stejně jako u ostatních žánrů hratelnost. Pokud má ale sportovní titul na vysoké úrovni čtyři výše popsané prvky, automaticky s nimi přichází i taková hratelnost, aby si hra zasloužila výbornou známku.

Co se týče hodnocení strategií, stoprocentně souhlasím s Tomášem Krajčou, jehož kritéria jsou popsaná výše.

Michael Stern (akční hry)
Bez mučení se přiznávám, že hodnocení her pro mě není otázkou krvavých rituálů nebo hlubokého rozjímání pod vlivem absinthu. Přestože konečné hodnocení představuje jakési numerické resumé všech vlastností hry, za velmi důležitý považuji prvotní impuls, kterým může hra během prvního kontaktu zaujmout nebo naopak odradit. U akcí může takový impuls představovat nejen povedený design úrovní nebo skvělá grafika, ale také jistá inovace a neotřelý přístup k žánru jako takovému. Poslední dobou jsou povětšinou bezduše parafrázovány tzv. kill ‘em all střílečky. Jakékoliv osvěžení například ve formě náznaku vývoje postavy (Deus Ex, Tron 2.0) nebo umírnění akce na úkor prostorové orientace (System Shock, Thief, Tomb Raider) jsou tedy hodnoceny velmi kladně. Jedním ze zásadních faktorů určujících osud akce je její spád. Pokud je hráč zaplavován vlnami nepřátel (Serious Sam), kvalitním příběhem (Max Payne) nebo strhující výpravou a hra jej nenechává vydechnout, dá se odpustit ledacos. Kupříkladu i délka titulu nebo slabší technické zpracování. Při hodnocení je také kladen velký důraz na trvanlivost titulu. Vítaná je přítomnost kvalitní hry více hráčů, přidaná hodnota v podobě bonusových misí nebo editor zajišťující hře nesmrtelnost ve formě komunity modistů. Při hodnocení přihlížím také k obchodní strategii výrobce. Snaží-li se již po n-té nafutrovat regály supermarketů tím samým, není to dobré znamení. Ačkoliv již naši pařící prapředkové říkali „Grafika není všechno, důležitá je hratelnost“, technické zpracování rozhodně nezůstává přehlíženo. A to nejen grafika, hudební doprovod, ale v dnešní době konverzí a enginů nových generací také optimalizace a ergonomie ovládání. Pokud hra tyto předpoklady splní, je již na půli cesty k horní polovině hodnotící škály.

Otakar Schön (online hry + odpad, který nikdo jiný nechce)
Původně jsem si myslel, že postačí jen procentní vyjádření důležitosti jednotlivých komponent, ze kterých je hra tvořena. To, že se kolegové rozepsali, mě nakonec donutilo nabídnout také trochu hlubší náhled do procesu hodnocení her, které se mi dostanou do ruky. Přibližně polovina hodnocení závisí na základním faktu, zda je hra zábavná či nikoliv. Možná není úplně fér dávat největší důležitost čistě subjektivnímu vnímání zábavnosti, ale na něčem člověk stavět musí. Vzhledem k tomu, že často vymetám budgetové hry, je zábavnost důležitá, protože tyto hry většinou nevynikají technickým zpracováním ani originalitou. V případě online her je hodnocení ještě těžší, pokud hra člověka nezaujme během prvních pár hodin, může být těžké se prokousávat několik měsíců k "té opravdové zábavě", která prý čeká hráče na nejvyšších úrovních. Druhým nejdůležitějším prvkem je technické zpracování. Sem spadá stabilita, optimalizace, ale i grafika a zvuky. Protože technické zpracování dnes často nahrazuje nápady, nemá cenu jásat nad super grafikou, když už jste to samé hráli alespoň pětkrát v jiných mutacích. Originalita proto může i jinak průměrné hře pomoci v hodnocení mnohem výš. Nakonec zvažuji také cenu produktu a hodnotu, kterou za své peníze člověk dostane. Nakonec bych měl podotknout, že jsem se po celou dobu snažil využívat plnou škálu 0-100 %, i když to občas vyvolalo určitou nevoli. Dnešní článek snad pomůže podobným nedorozuměním předejít. A vlastně ještě něco – číselné hodnocení není všechno, radši si přečtěte to slovní – celou recenzi – to totiž obsahuje mnohem více informací.

Petr Kárník (RPG, akční, strategie)
Udělat objektivní recenzi a hlavně závěrečné hodnocení na hru není tak lehká věc jak si někteří možná myslí. Musí se zhodnotit spousta faktů, kladů i záporů a z toho vycházet. První, z čeho vycházím je herní žánr a s tím spojený příběh. Pokud totiž hraji nějaké RPG, je to jiné než nějaké závody nebo simulátor, kde je prostoru na příběh znatelně méně. Spousta hráčů neklade na příběh takový důraz, ale jsou hry, kde je příběh polovina hodnocení (jako příklad bych uvedl vynikající RPG Gothic 2, kde jsem hltal doslova každý dialog). Příběh musí být napínavý, zajímavý a neméně důležitá je i jeho originalita (hrát dvacátou hru s příběhem typu „padouch získal mocnou zbraň, hrdina ho musí porazit“ není moc příjemné). Dále tu máme design a grafiku prostředí. Pokud se bude hráč pohybovat po stále stejných lokacích, hra ztratí kouzlo a procenta z hodnocení jsou tak nenávratně v tahu (jako příklad bych uvedl akční Halo, které je sice v exteriérech nepřekonatelné, ale stále stejné interiéry posunuly tuto hru pouze k vyššímu průměru). Spousta lidí klade hlavní důraz na grafiku, ale já si radši zahraji dobrou a chytlavou hru s horší grafikou než totálně nudnou grafickou bombu. Tím nechci říct, že grafika nemá na hodnocení žádný vliv, ale pro mě se jedná spíše o minoritní složku. V neposlední řadě je také velice důležitá znovuhratelnost. Pokud dohraji hru a začnu ji hrát znova, má to určitě něco do sebe a nějaký bodík navíc si to jistě zaslouží. Tím bych krátce shrnul moje způsoby hodnocení. Samozřejmě hodnotím podle více kritérií, ale ty nejdůležitější podstaty recenzování jsem snad vystihl.

David Sillmen (akční hry)
Na jakékoliv hře rozhodně nejvíce oceňuji to, nakolik mě dokáže přitáhnout k monitoru a nepustit. V případě, že se jí to daří, není problémem udělit vyšší hodnocení a je celkem jedno, zda se jedná o RPG epos či jednoduchou akci s brilantní hratelností, prostě záleží na tom, jak velkou porcí zábavy mě dokáže potěšit. Důležité přitom je i to, za jak dlouhou dobu se dá daný titul dokončit, jelikož hry jsou drahou zábavou a tím pádem musí přinášet adekvátní délku. A když už ne v příběhové lince, tak alespoň v multiplayeru, který, pokud je dobře provedený, neváhám odměnit i větším počtem procent navíc. Velkou váhu přikládám rovněž porovnání s aktuálními tituly podobného ražení, protože i v případě, že je hra dobrá, ale ve stejném žánru září mnoho ještě vybroušenějších perel, nemůže ode mne čekat vyšší než jen mírně nadprůměrné skóre. Při tvoření výsledného hodnocení beru na zřetel i množství originálních prvků, ale v první řadě musí být dobře provedené a nepřicházet jen s cílem „přinést za každou cenu něco nového“, což se může stát mnohdy i kontraproduktivním a nadějný titul potopit. V takovém případě si raději zahraji řemeslně provedenou záležitost, kterou jsme tu již třeba několikrát měli, ale pořád je radost ji hrát a podle toho i slušně ohodnotit. Co se na první pohled nezdá příliš důležitým je ovládání, ale opak je pravdou. Nepřehledným interfacem, do jehož tajů se proniká velice pomalu, se dají zničit i nadějné nápady. Zanedbat se nedá ani grafika, zvuk a hudba, ale v případě, že se mi do rukou dostane hratelný titul s jen průměrnou technickou stránkou, není důvod se kdovíjak zlobit a procenta ve verdiktu měním maximálně v řádu jednotek. V opačném případě je to už mnohem horší a když se pod pěkným pozlátkem nachází nehratelný brak největšího kalibru, hýbne to obrovským způsobem celým hodnocením. Tak to by bylo asi všechno a na závěr doplním, že přes tato svá dogmata nemám zcela přesný návod na hodnocení, ten snad ani mít nelze, hry jsou totiž natolik komplexními díly, že přes dílčí nedostatky několika aspektů můžou být pořád zábavné a naopak při vypilování všech stránek konceptu může vzejít sterilní a nudná věc, čímž už se vlastně vracím k úvodu mého názoru…

Petr Linhart (závodní hry)
Odpověď na položenou otázku není tak jednoduchá, jak by se mohlo zdát. Podobně jako u ostatních žánrů, i u závodních her je nejdůležitějším faktorem hratelnost samotného titulu. A zde nastává první drobný problém. Závodní hry se totiž vpodstatě dělí na dvě základní části - na realistické závodní simulátory, kde se tvůrci snaží maximálním způsobem přiblížit reálné předloze ve skutečném světě a na arkádové tituly, kde se autoři snaží hráče maximálním způsobem zabavit nehledě na složité nastavování a přehnaně obtížné ovládání. Každou závodní hru lze zařadit do některé z těchto kategorií. Na stejné skupiny jako u her lze rozdělit i jejich hráče. Pokud si to představíme jako matematickou osu (vlevo realistické, uprostřed neutrální, vpravo arkády), každý hráč i hra samotná se vzdalují na jednu či druhou stranu.

Prvním krokem při recenzování hry je přidělení daného titulu do jedné z těchto skupin a následná kontrola, zda se vytýčený cíl podařilo dodržet. V případě realistického simulátoru je důležitým faktorem podobnost s reálnou předlohou, vlastnění oficiální licence, realistické ovládání závodního stroje. Podobně jako většina normálních smrtelníků nemívám každý den možnost svézt se se skutečnými "závoďáky", proto se snažím hru konzultovat s těmi, co tuto možnost mají (Tomáš Enge, Roman Kresta, Pavel Valoušek, Renato Travaglia). Ovšem ani další faktory nejsou úplně zanedbatelné. Technické zpracování (grafika a zvuky) hrají také podstatnou roli, stejně jako variabilita a rozsáhlost celého titulu. U arkádových her je situace trochu jiná. Nějaké licence, realističnost či zvuky nehrají podstatnou roli. Na první místo (samozřejmě po hratelnosti=zábavnosti) se tak dostává grafika a hudební doprovod. Významnou roli hraje také rozsáhlost celé hry, počet nabízených tratí a vozového parku.

Výše popsaným je dáno základní hodnocení celé hry. V tuto chvíli se již připočítávají či odečítají méně podružné věci, které ale v některých případech mohou podstatně snížit výsledek (příkladem je třeba absolutně nepřehledné menu ve World Racingu). Na rozdíl od jiných žánrů, dějová složka mezi závodními hrami nepatří mezi podstatné, téměř podobně je to s originalitou. Většina titulů z poslední doby je buď pokračováním zaběhnuté série, případně se jedná o "téměřkopii" úspěšného titulu. Pokud se objeví originální titul či prvek, je potřeba to určitě přičíst k dobru. Základním prvkem mého hodnocení je ale hratelnost.

Autor:
  • Nejčtenější

Nebýt seriálu o Buffy, jsem bezdomovec, přiznala hvězda The Last of Us

Osmačtyřicetiletý herec Pedro Pascal dnes díky seriálům jako The Last of Us, Mandalorian nebo...

Nový trend na Twitchi: Streamerky promítají hry na svá prsa a pozadí

Streamerka Morgpie objevila nový způsob, jak zaujmout své převážně mužské fanoušky na Twitchi, když...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Pozapomenutá hra od mistrů žánru RPG už se dá zase pořídit legálně

Špionážní klasika Alpha Protocol od legendárního studia Obsidian se vrátila do oficiální...

Už hrajeme šestý díl, provokují vývojáři The Elder Scrolls fanoušky

Do vydání dalšího dílu legendární RPG série The Elder Scrolls zbývají ještě dlouhé roky, vývojáři...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Úspěšní vývojáři zepsuli velká vydavatelství. Padla i velmi vulgární slova

V posledním roce obchází herním průmyslem strašidlo masivního propouštění, svou pozicí si nemohou...

Vývojáři mobilní hříčky utratili za marketing více, než stojí vývoj velké hry

Aktuální mobilní hit Monopoly GO! vydělal během pouhých deseti měsíců od uvedení již dvě miliardy...

Judas nechce být novým Bioshockem, sází na znovuhratelnost

Legendární herní vývojář Ken Levine konečně poodhalil detaily o své dlouhé roky připravované hře...

PRVNÍ DOJMY: Stellar Blade nabízí daleko víc než jen sexy zadek hlavní hrdinky

Po první hodině strávené v nelítostném světě akční hry Stellar Blade můžeme být zatím spokojení....

VIDEO: Remake očekávaného Paper Maria zaujal s citem předělaným intrem

Remake dvacet let starého akčního RPG Paper Mario: The Thousand-Year Door z éry konzole GameCube...

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Rána pro britskou monarchii. Princezna Kate má rakovinu, chodí na chemoterapii

Britská princezna z Walesu Kate (42) se léčí s rakovinou. Oznámila to sama ve videu na sociálních sítích poté, co se...

Smoljak nechtěl Sobotu v Jáchymovi. Zničil jsi nám film, řekl mu

Příběh naivního vesnického mladíka Františka, který získá v Praze díky kondiciogramu nejen pracovní místo, ale i...

Rejžo, jdu do naha! Balzerová vzpomínala na nahou scénu v Zlatých úhořích

Eliška Balzerová (74) v 7 pádech Honzy Dědka přiznala, že dodnes neví, ve který den se narodila. Kromě toho, že...

Kam pro filmy bez Ulož.to? Přinášíme další várku streamovacích služeb do TV

S vhodnou aplikací na vás mohou v televizoru na stisk tlačítka čekat tisíce filmů, seriálů nebo divadelních...

Stále víc hráčů dobrovolně opouští Survivor. Je znamením doby zhýčkanost?

Letošní ročník reality show Survivor je zatím nejkritizovanějším v celé historii soutěže. Může za to fakt, že už...