Není žádnou novinkou, že fanoušci počítačových her berou často svůj koníček až příliš vážně. Nezúčastněnému pozorovateli by při náhodném připojení do některého z nejpopulárnějších online titulů či letmém pohledu do diskusních fór mohlo připadat, že celá herní komunita je jedno veliké semeniště „toxických frustrátů“. Sexismus, rasismus, pornografie, propagace fašismu... i to jsou součásti nechutného koktejlu, se kterým se v anonymním prostředí internetu musíme každý den potýkat.
Podobné chování má na svědomí jen relativně minoritní skupina jedinců. Je to jako na fotbale: drtivá většina lidí fandí slušně, ale nejvíce je samozřejmě vidět těch pár exotů, kteří samotnou hru stejně vnímají jen jako záminku k vypouštění negativních emocí.
Cílem herních studií je co nejvíce podporovat kreativní a nadšenou část zákazníků a naopak co nejvíce potlačovat ty nevychované. A právě to je hlavním úkolem komunitního manažera, bez kterého se už dnes prakticky žádné větší studio neobejde.
Jde o jakéhosi prostředníka, který vystupuje jako tlumočník mezi hráči a vývojáři. Na jednu stranu informuje komunitu o aktuálním stavu vývoje a chystaných novinkách, na tu druhou zprostředkovává zpětnou vazbu vývojářům, často zcela odtržených od reality všedního dne.
Nejvíce práce mají samozřejmě ve chvílích, kdy se něco pokazí. Když nefungují servery, nebo nejnovější patch rozbil vybalancování hry, jsou to právě oni, kdo musí veřejnosti nepříjemnou informaci vysvětlit. Zároveň čelí největšímu náporu rozezlených uživatelů.
Komunitní manažer musí mít hroší kůži, aby se dokázal obrnit proti vlně nadávek i výhrůžek, často i velice osobního charakteru. Navzdory tomu musí za každé okolnosti zachovat klid.
Reprezentují totiž celou společnost a špatná či arogantní komunikace, byť z omluvitelných pohnutek, může nenávratně znehodnotit měsíce práce kolegů.
Možná i proto jsou reakce firem na jakékoli pochybení velice ostré a většinou končí okamžitým rozvázáním pracovního poměru. Jak se ostatně loni přesvědčil Aaron Rutledge z Riot Games, který neunesl provokování kontroverzního youtubera Tylera1 (psali jsme tady).
Podstatnou část práce komunitního manažera tvoří spravování diskusních fór. Ta jsou plná užitečných připomínek a návrhů od samotných hráčů, najdeme zde i nekonečné hádky založené na nesmyslných argumentech. Přesvědčit ty nejzapálenější „hatery“ je předem prohraný boj, přesto není záhodno nechat jejich provokace bez odpovědi.
Své o tom ví studio Creative Assembly, stojící mimo jiné za strategickou sérií Total War: Warhammer. Ti dlouho nechávali diskuse v digitálním obchodu Steam bez dohledu a výsledkem bylo prostředí, které vyloženě přetékalo negativitou.
„Pokud máte toxické publikum, zůstane takové navždy, protože milí lidé raději odejdou,“ vysvětlila zástupkyně společnosti Grace Carollová na letošní konferenci Develop: Brighton. Stačilo však vyčlenit jednoho člověka, aby fóra „vyčistil“, a situace se změnila. „Už jen viditelná přítomnost moderátora, vědomí že někdo může nevhodný příspěvek smazat a jeho autorovi dát ban, změnila během pouhého týdne celkové vyznění fóra,“ dodala.
Cílem takového „úklidu“ není cenzurovat a mazat nepohodlné názory, naopak – vývojářský tým by měl za každých okolností s komunitou jednat otevřeně. To však neznamená, že by se měl nechat beztrestně urážet.
Ale úkolem komunitního manažera není jen brodit se projevy lidské malosti, ale i podporovat snahu „chtěných“ fanoušků. Dát jim možnost projevit kreativitu a nechat je pocítit, že na nich opravdu záleží i po okamžiku, kdy už za hru zaplatili. Platí totiž pravidlo, že si lidé hru pořizují kvůli její náplni, ale dlouhodobě v ní zůstávají jen díky vybudované komunitě.