Diablo 2

Diablo 2 | foto: Blizzard Entertainment

Jak vznikalo Diablo 2: ke konci osmnáct hodin denně, sedm dnů v týdnu

  • 23
Někteří hráči Diablo 2 po vydání tvrdě kritizovali. Titul se totiž citelně odchýlil od prvního dílu, a stal se tak vskutku inovativním pokračováním. O jeho úspěchu však svědčí více než sedmnáct milionů prodaných kusů. Oproti prvnímu dílu je to téměř sedminásobek.

Diablo 2 sice vyšlo v červnu 2000, nový pohled na vznik hry však přinesl magazín US Gamer, který pohovořil se zakladateli studia Blizzard North (původně Condor). Těmi byli David Brevik, Max Schaefer a jeho bratr Erich Schaefer.

Vývoj druhého dílu byl plný přešlapů spojených s raketovým růstem studia. Zatímco první díl tvůrci několikrát málem nedokončili a jeho vznik zachránilo právě odkoupení společnosti Blizzardem, s druhým dílem již měli k dispozici neomezené množství zdrojů. To bylo v kombinaci s nedostatkem manažerských zkušeností nebezpečné a vedlo k velmi intenzivnímu období přesčasů.

Ale s největší pravděpodobností to byla právě kombinace těchto faktorů, díky níž projekt vyústil v tak úspěšnou hru a vtiskl novou tvář žánru akčních her na hrdiny.

Ačkoliv studio před dokončením prvního dílu nad pokračováním neuvažovalo, na Diablu 2 začali pracovat téměř ihned po dokončení „jedničky“. Uvědomovali si totiž, že koncept hry mohou citelně vylepšit a chtěli se poučit z chyb prvního dílu.

Vývoj tentokrát zabral tři a půl roku, což bylo na tehdejší poměry dlouho. Zatímco první díl měl předem určené cíle a jeho dokončení bylo bojem o přežití, u Diabla 2 si autoři položili otázku: „Jaké bláznivosti s tím chceme provést?“

Diablo 2

Neexistoval oficiální dokument s návrhem, vývojáři jednoduše implementovali zajímavé nápady a řada mechanismů byla odpovědí na otázku, jak vyřešit nudnou pasáž či specifický herní problém. Erich Schaefer si také během tvorby prvního dílu psal poznámky s prvky, které by do hry rád implementoval a řadu z nich tým nestihl realizovat.

Dalším zdrojem konceptů byl jeden z hlavních návrhářů David Brevik, který proslul svými „sprchovými nápady“. Při raní hygieně ho totiž mnohdy napadly principy, které hru pomohly zásadně vylepšit. Například strom dovedností, o kterém text pojednává v pozdější sekci.

Studio se během tvorby také několikrát stěhovalo do jiných kanceláří. Zatímco první díl dokončovalo čtrnáct nebo patnáct lidí, při závěrečných pracích na Diablu 2 tým čítal kolo pětačtyřiceti vývojářů. Nábor však probíhal postupně a studio se na toto číslo rozrostlo během let.

Vývojářská scéna navíc v té době vypadala jinak. Do firmy nenastupovali lidé se zkušenostmi z velkorozpočtových her a případným vysokoškolským titulem vhodným pro tvorbu her. Lidé se tehdy vše učili za chodu.

S tím však souvisela i nezvládnutá organizace. Rok a půl před dokončením hry vedení dospělo k přesvědčení, že ji s přesčasy zvládnou finalizovat za čtyři měsíce.

Po jejich uběhnutí však přesčasům museli učinit přítrž, konci se totiž ani zdaleka neblížili.

Jednou z hlavních inspirací bylo hraní Diabla

Tým horlivě diskutoval o datu ohlášení hry. Zvažovali, jestli s tím počkat a svou snahu odhalit pár měsíců před dokončením projektu, či hru ohlásit brzy a budovat o ní povědomí. Starcraft ostatně mateřský Blizzard ohlásil ještě před začátkem vývoje. V době, kdy existovalo jen několik modelů, které importovali do enginu pohánějícího Warcraft 2. Výsledná hra tak vypadala zcela odlišně.

Vývojáři se nakonec rozhodli, že s ohlášením Diabla 2 příliš vyčkávat nebudou. Jedním z argumentů pro tento krok byla naděje, že to tým motivuje k rychlejšímu dokončení projektu. Blizzard se pak po zkušenostech s Diablem 2 a Starcraftem přiklonil k pozdějšímu ohlašování her.

Následovalo období, kdy vývojáři vymýšleli základy. Zásadní změnou měly být venkovní prostory. První díl se totiž odehrával v kobce, kterou jste postupovali do nižších a nižších pater. Tvůrci se proto rozhodli, že hra začne identicky jako první díl, tedy na irském venkově. Hráči však získali možnost prozkoumat venkovní svět a vydat se také do pouště, pralesa a pekla.

S tímto rozhodnutím bylo spojeno intenzivní experimentování. Bylo třeba vyřešit, jak moc by krajina měla být otevřená a co bude utvářet její členitost pro taktiku soubojů. Mapy tak ohraničovaly rozličné zdi, skály a řeky. Původní reakce některých členů týmu však při tomto řešení byly značně negativní.

Diablo 2

Kritizující vývojáři věřili, že to nepůsobí přirozeně a narušuje to celkový dojem ze hry. Přesto toto řešení ve hře nakonec zůstalo a po vydání ho nikdo nekritizoval.

S bobtnajícím rozsahem projektu autoři pocítili také potřebu vytvořit grafický seznam úkolů, které má hráč splnit. Do té doby se to ve hrách příliš neobjevovalo a právě Diablo tento prvek zavedlo jako jeden ze stavebních kamenů her na hrdiny. V prvním dílu neexistovaly úkoly, které by bylo možné plnit souběžně, a danou funkci proto nepotřeboval.

Diablo 2 však nabídlo větší volnost a vývojáři tak hráčům chtěli zajistit větší komfort. A obdobné to bylo se systémem záchytných bodů (waypointů), jenž hrdinům zjednodušoval cestování.

Tvůrčí styl druhého Diabla byl zkrátka založený na postupném rozvoji základního konceptu. Autoři se snažili, aby ve studiu byla neustále k dispozici hratelná verze a jednotlivé seance prozrazovaly, co jsou další kroky. Jestli je například třeba vytvořit více variací pro pozadí, nový typ monster či přidat zcela nové principy.

Diablo 2

Nezvyklý nápad spojený s Paladinem

Hra původně nevyužívala dovednostní strom, ve kterém bylo postavě možné odemykat a vylepšovat kouzla či dovednosti. Brzy po začátku vývoje však David Brevik přišel s nápadem inspirovaným v technologickém postupu v Civilization 2.

Autoři Diabla 2 následně dospěli k rozhodnutí, že každé povolání bude mít vlastní sadu dovedností a věří, že vytvořili první hru, ve které měl válečník speciální schopnosti a nebušil do nepřátel jen základním útokem. Cílem systému bylo, aby hráči i v rámci identického povolání mohli vytvářet postavy se značně odlišným stylem boje.

Vývojáři se navíc rozhodli, že pro povolání budou cílit na „povědomou novost“. Od začátku mělo být zjevné, jak jednotlivé typy postav budou fungovat, zároveň však měly využívat dosud nevídané dovednosti, které hře vtiskly unikátní tvář.

Díky nezvyklému tvůrčímu stylu navíc některé nápady vzešly například z toho, jak byla animovaná chůze postav. Herní návrháři si na základě pohybů domýšleli, jak by se postava v některých situacích zachovala. Například Paladin tak získal možnost útočit štítem.

Diablo 2

Šarvátky mezi autory a vlastníkem

Důležitý byl při vývoji Diabla 2 vztah mezi autory (Blizzard North) a mateřskou společností Blizzard. Pro spolupráci neexistovala konkrétní pravidla, a pozice Blizzardu vůči tvůrcům z Blizzard North proto byla nejasná.

Studio zpočátku fungovalo nezávisle na vlastníkovi. S rostoucím úspěchem mateřské společnosti se však začaly objevovat tendence přikazovat vývojářům, jak by hra měla vypadat. Jeden čas tak obě firmy bojovaly o obsah hry a diskutovaly, jestli by vůbec mateřská společnost do vývoje měla zasahovat.

Řešením nakonec byly krizové týmy, které neovlivňovaly funkční části hry. Místo toho pomáhaly řešit problémy, se kterým si autoři nevěděli rady. Vznikla tak praktika, kterou Blizzard využil například i při tvorbě World of Warcraft.

Diablo 2

Jednou z významných třecích ploch bylo pojetí her od jednotlivých společností. Zatímco Blizzard se soustředil na vývoj her přístupných i pro nižší věkové kategorie, Blizzard North cílil na dospělé publikum. Diablo 2 proto vyvíjel jako drsnou a krvavou hru. V některých ohledech pak musel zpracování na popud mateřské firmy krotit.

Ve finále se však oběma studiím podařilo najít společnou řeč. Jako největší problém tak zakladatelé Blizzardu North hodnotí ono období přesčasů. To vyvrcholilo rokem, kdy zaměstnanci na hře pracovali prakticky osmnáct hodin denně sedm dnů v týdnu. Nasazení se pochopitelně podepsalo na zdraví týmu a řada lidí byla v tomto období často nemocná a začaly se jim rozpadat vztahy.

Šéfové projektu přesto věří, že to nasazení za výsledek stálo. Zajímavé by však bylo pohovořit s některými z dalších vývojářů. Na zakladatele firmy celá situace mohla působit zcela odlišně než na „běžného vojáka“ z řad zaměstnanců.


Témata: Diablo