- Napište nám
- Kontakty
- Reklama
- VOP
- Osobní údaje
- Nastavení soukromí
- Cookies
- AV služby
- Kariéra
- Předplatné MF DNES
pokud jde o to mít všechny efekty jako ve skutečnosti, muselo by se spošítat mnohanásobně víc než jen přímý odlesk na lesklých površích, musela by tam výt i aberace, lom světla, fresnel a DOF, jelikož i při pohledu do odrazu ve skutečnoosti ostříme na určitou vzdálenost. a pro povrchy s propustností světla by se musel dělat i subsurface scattering a vůbec pro extrémní realismus by se to muselo kombinovat s radiositou a proto doba kdy začnou hry renderovat realisticky je daleko dál než doba kdy budou renderovat geometricky správně.
Ten rozumbrada, co tu rozebírá důvody, proč raytracing nefunguje a nemůže fungovat, by si měl jednak o tom něco přečíst a jednak by měl přestat lhát o tom, že to nikde neviděl a našel si na internetu na stránkách univerzit funkční projekty raytracing enginů, které běží realtime už ve slušných FPS a pak sem teprve psal svoje rozbory, které sice odargumentovává moc pěkně, ale staví je na neznalostech...
ID TECH 6 = raytracing + voxely
Carmack rulez
Nvidia sux
lalalalala...
Neměl byste někdo stránku, která blíže popisuje rayltime raytracing. Ted to vidím poprvé a úplně to nepobírám.
Díyk
Já nevím proč, ale tomuhle systému prostě pořád nevěřím :-/
Asi něco nechápu, ale myslím, že není možný vytvořit obraz pouze simulací sledování paprsků světla. Kdykoliv světelný paprsek dopadne na povrch, tak (s výjimkou laseru) se rozláme do spousty směrů - a to spojitě. Na PC můžu sledovat jen konečně počet parsků, takže to musím "rozrastrovat" a udělat odraz třeba jen stovky. A pokud bude předmět dál, může se mi přece stát, že některý minou "obrazovku" nebo mezi vznikonou mezery ne?
Pro představu jak to myslím - představte si obrovskou koulí ve velksé vzdálesnot (třeba slunce - pro extrémní příklad). V reálu z ní jde světlo naprsoto všemy směry a pro okem vidím hezky spojitý obraz. Ale na PC při sledování paprsků z toho slunce budu moct vylsta jen pár destíek milionů paprsků. A na t uvzdálenost se velmi malá šance že se mi některý vůbec trefí do oka - take bych to slunce vůbec neviděl.
Prostě se pořád bojím, že tahle metoda vypadá asi hezky na předcchystaných obrázcích. Ale že to bude moct způsobovat graficý humsuy ve skutečných hrách.
Nemáš pravdu. Vtip je v tom, že tato metoda se v počítačích implemtentuje tak, že se paprsky počítají obráceně. Tedy nikoli ze zdroje světla k oku, ale od oka (kamery), zkrze každý pixel pomyslného monitoru, až ke zdroji (v google mi to po pár sekundách našlo tohle: http://www.iss.rwth-aachen.de/Projekte/grace/raytracing.gif ).
Nemáš pravdu ani v tom, že to vypadá dobře na předchystaných obrázcích. Raytracing se už roky používí ve filmových tricích, různých technologických demech a Intel už představoval raytracingového Quake wars, kde opravdu k žádným chybám nedocházelo a žádné díry tam nebyly. A nešlo o nějaké předchystané video, ale zcela prokazatelně realtime raytracing, bežící na 4 čtyřjádrech.
Detaily po mě nechtěj, ale realtime raytracing je budoucnost grafiky a firmy jako Intel a nyní už i nVidia do toho neinvstují těžké miliony dollarů, aby po pár letech zjistili, že tam mají nějaké díry.