Diskuze

GLOSA: Herní prostředí jako prvotřídní vypravěč

Na prostředí v počítačových hrách obyčejně hodnotíme grafiku a celkový design. Jenže co když herní mapa začne plnit funkci vypravěče?
Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

P41a50v28e29l 52Š30m41í10d

11. 4. 2015 6:45

Nelze, než souhlasit. Vím, že jako každý má jiný přístup ke knihám, filmům a dalším médiím, stejné je to u her. Každý v nich hledá něco jiného. Někdo se orientuje pouze na skóre a achievementy, někdo na příběh, další na něco jiného. Já se vyhýbám lineárním hrám s omezeným prostředím. K čemu je mi FPS a počet polygonů nebo rozlišení textury, když se nemohu podívat, co je za zavřenými dveřmi, na konci temné uličky nebo v té staré, pavučinami pokryté skříni na půdě. Vždy se snažím prostředí prozkoumat do nejmenších detailů. hledat skryté záměry designérů a baví mne to, jako číst příběh. Je mi pak líto designérů, jejichž práce a skrytých odkazů si hráč orientovaný na cíl ani nepovšimne.

0 0
možnosti

Filozofie společnosti VALVe: Show, don't tell.

Místo toho, aby vám někdo v Half-Life 2 dlouhé minuty vyprávěl, jak Combine těží pozemskou mořskou vodu, vás raději nechali projet buginou po pobřeží, kde bylo vidět lodě uvízlé na mělčině deset metrů pod úrovní původní hladiny. Při prvním hraní si to člověk možná ani neuvědomí, ale ta hra je v tomto směru velmi pečlivá a tyto informace vám opakovaně předkládá k zaznamenání.

1 0
možnosti

Kdo jiný než prostředí by mělo vyprávět příběhy? Když do her nedají postavy se kterými by šlo (rozumně) komunikovat.Kromě toho - vyprávět prostředím je to jednodušší.A jeho prozkoumávání mě baví. (a že jde vyprávět i postavami dokazují třeba bioware například v baldur´s gate aj.)

0 0
možnosti

Tak kolem roku 2000, kdy ještě grafika nemohla být na takové úrovni, jako je dneska, prakticky NEEXISTOVALA rozumná možnost vyprávět příběh prostředím (ok, čest výjimkám). Jenže není všechno zlato, co se třpytí. V té době v RPG také vznikaly mnohem zajímavější a kvalitnější dialogy, než je tomu dnes. A jsem toho názoru, že vyprávět příběh prostřednictvím dialogům je lepší, protože příběh prostředním nelze podle mě "odvyprávět" celý (alespoň u RPG).

0 0
možnosti

Tak ja si teda vzpomnel nejvice na dead space 1

1 0
možnosti

Myslím, že by autor článku Zapoměl na Half-life 2. Což je podle mně jeden z největších průkopníků atmosferického prostředí.

1 0
možnosti

Mně se při čtení článku vybavila Amnesia: The Dark Descent nebo první díl Deus Ex:-)

0 0
možnosti

J82a24n 97H67a76b81á71s79k68o

19. 2. 2015 18:00

Metro (2033,LL), Bioshock Infinite, Ucharted, Last Of Us, Lara Croft, Fallout 3/NV vsechny tyhle jsou jasnym prikladem toho, ze herni prostredi spolu s hratelnosti a zvukem jsou nedilnou soucasti kvalitni a nezapomenutelne hry. Napr. u Infinite uz si pamatuju malo kterou misi, ale nejedna lokace mi na dlouho uvizla v pameti a stejne tomu tak je i u ostatnich vyse zminenych titulu R^

0 0
možnosti

V tomto ohledu se mi libil i novy tomb raider v podobe deniku a dokreslene prostredim. Na novy dil se moc tesim.

0 0
možnosti

J43i47ř24í 52Ř17e70h34o12ř

19. 2. 2015 12:19

Portal 2 v tomto směru také trochu nabízel.

0 0
možnosti
Foto

No nejvíc je tohle zřejmý třeba u Wanishing of Ethan Carter. Zrovna nedávno jsem to hrál

0 0
možnosti