Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

Dokážete ještě rozeznat rozdíl mezi počítačovou grafikou a skutečností?

Počítačové hry již roky svižným tempem pochodují směrem k realistické grafice. A moment, kdy některé projekty nepůjde rozeznat od skutečnosti, se citelně přiblížil. Tedy alespoň v případě, že Rense de Boer klamně nevydává fotografie za digitální prostředí z příští hry.

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

J61a92n 30Č65e91r56n11ý 8650730484931

Fotogrametrické 3D si může vytvořit každý doma od aplikací z mobilu před fotky z laciných dronů, Stejnou technologii používají 3D mapy od Googlu a dalších, není to dnes žádná věda a jde jen o úroveň požadovaných detailů.

Pro vytvoření fotorealisticky působícího 3D šutru s lupením potřebujete jenom hodněkrát vyfotit šutr s lupením, takže ohromení se nekoná, spíš by bylo překvapení, kdyby výsledek byl jiný , než fotorealistický.

Kde má fotorealistická grafika co dohánět, jsou animace živých postav, emoce, gesta. Pořád i v těch nejlepších projektech figury působí jako roboti.

0/0
19.4.2016 11:18

M16a42r26t98i80n 51Z79i83k49m35u14n84d 7745605784171

Asi jsem staromilec, ale přijde mi, že skenování skutečnosti není ani zdaleka tak tvůrčí proces, jako klasické modelování. Asi je to tím, že raději kreslím než fotím :)

+2/0
18.4.2016 7:07
Foto

M75a96r20e96k 83V98e17s80e72l40ý 7109964559656

Je to hezký, o tom žádná. Jen mi tam chybí procedurální materiály. (Substance např). Scénu by to určitě "oživilo". Je sranda sledovat jak v roce 2013 vypadala předváděčka The Division na E3, a jak ta hra vypadá dnes. Kvalita šla dolů, a to jen kvůli konzolím, které by všechny ty shadery nepobraly. Což je škoda.

Na druhou stranu je super, že si podobný video může udělat kdokoliv.

A jediná pořádná investice je do foťáku. Nebo pokud se spokojíte s nižší kvalitou textur, tak i mobil stačí. Soft je k sehnání taky zadarmo.

Visual SFM, MeshLab, Blender, Gimp, Unreal. (Osobně preferuju Unity, ale co, nikdo není dokonalý). :-)

0/0
16.4.2016 16:10

P90e27t94r 43H91a72r94i18p92r89a74s74a25d 24H35a88j44i89č 8413760934897

Fotoframmetrie je prastará technika používaná v nejrůznějších oblastech. Nechápu o čem ten článek je. Pokud je vyfotografovaná scéna převedená nějakou technikou do 3D, jaký a je srovnávaná se skutečností, jaký je mezi tím rozdíl a mezi digitální nebo fyzikální fotografií a skutečností? Je to jenom jedna vrstva navíc, která se v jednom směru (3D) skutečnosti trochu víc přiblíží, v jiném směru (další technologická vrstva) skutečnosti trochu vzdálí. Přitom termín skutečnost je dost vágní. Každý z nás vnímá "skutečnost" trochu jinak.

+2/0
15.4.2016 22:05

M76a37r96t32i42n 18S28l17e21z79á85č92e68k 6229673798265

Zapomněli dodat, že těch pár minut videa renderovali 3 dny ;-D

0/0
14.4.2016 21:21

J27a17n 18B34a91r65t47a 7511648171241

Tohle jsou skutecne fotografie, akorat prevedeny do pocitacove grafiky. Nadpis je hodne podivny a pusobi dojmem, ze snad obrazky nekdo nakreslil na pocitaci......

+7/0
13.4.2016 17:56

M88i96c37h28a15l 94Š49a62f98r74á81n63e94k 3390301655757

The sound of future..

http://vtm.e15.cz/kvantovy-pocitac-se-utkal-s-dnesnimi-procesory-zvitezil

0/0
13.4.2016 16:28

L76u20b24o89m59í19r 87V20r89t24a18l 6260617691691

To by mne zajímalo, jak silnou grafiku na tohle budeme potřebovat. Že by se to tak rapidně zlepšilo - mám o tom pochyby. Až to uvidím ve hře, tak uvěřím.

0/−1
13.4.2016 14:55

J24i78ř78í 79O24u40k61r21o90p92e27c 5870518343549

Osobně jako daleko důležitější, než dokonalou grafiku, považuji fyziku a fyzikální zákony včetně realistických zvuků. Když máme dokonale namodelované prostředí k nerozeznání od reality, ale následně styk např. hrdiny s přírodou působí velice uměle, tupě a jednoduše, tak to dokáže celé shodit. Naopak při horší grafice, avšak s lepšími zvuky a realističtějšími pohyby a fyzikálními zákony, se hráč dokáže do hry vcítit mnohem více.

Pochopitelně vím, že těch miniaturních zvuků a fyzikálních zákonů (voda, různé úlomky, odštěpky, lámání suchého listí atd. atd.) je tolik, že je asi nemožné to vše obsáhnout.

+2/0
13.4.2016 14:01

O38n61d44ř80e74j 86Š96i98n97d46l27e39r 2937158356535

Pravda! Já třeba nechápu že dosud neexistuje herní binaurální api.

0/0
13.4.2016 15:40

J82i22ř22í 92K79r60a51m85p60l 4466574136986

OK, není problém udělat kvalitní grafiku když máte hodně času a dobrý program. Dá se z toho udělat pěkné video. Je velký rozdíl jestli to je rendrované v reálném čase a má to běžet na běžně dostupném počítači ve hrách a nebo jde jen o rok renderované video, které si pustíte jako film

+5/0
13.4.2016 13:56

T65o91m98á67š 64G68r78ä63t27z 2873931367806

Člověk by si dříve asi řekl zbytečnej nesmysl programovat takové Engine, ale dneska v kontextu VR brýlí, dostává snaha o fotorealističnost zase smysl.

0/0
13.4.2016 10:54

D79r80a77h22o31m26í85r 66S72t15r39o21u60h58a11l 4925948232504

Proč? Fotorealističnost má s hraním pramálo společného. Dokážete si představit třeba Bordelands ve fotorealistické grafice? A vůbec, proč se dělají kreslené pohádky?

Výkon grafických karet a enginů neroste proto, abychom dosáhli fotorealističnosti, ale kvůli nárůstu komplexnosti scény a rozlišení obrazu. Je to nejen o tom, abychom se mohli dívat na to, jak někde leží listí. Důležité je, abychom z nízkého rozlišení nedostali rakovinu oka (nadsázka) a aby nás scéna pohltila svou rozlehlostí, množstvím interakce, různorodostí a samozřejmě i mírou detailu.

Každopádně moderní enginy už dávno nejsou o grafice, ale o rychlejším vývoji složitých her. Nebo takovýchto dem.

+1/−1
13.4.2016 13:12

J48o94s97e80f 35R39i35c49h66t74e28r 9946335987523

No statickej obrázek nerozeznatelnej od fotky není problém už několik let. Ale odlišnost od skutečnosti poznáme obvykle hned jakmile se tam něco pohne, nebo se tam nedej bože objeví nějaký zvíře nebo člověk - tady nás čeká ještě dlouhá cesta.

+11/0
13.4.2016 10:21

K78a70r14e82l 33U36r86b23a97n 2284934381529

Aby začali vývojáři používat podobnou grafiku, na to bychom museli nejdřív zrušit platformu konzolí, které tento vývoj náležitě brzdí.

+6/−1
13.4.2016 9:47

L17u30k61á33š 92Č79e85r42n84ý 2827968868911

Hm hodně zastaralej názor, opak je totiž pravdou, konzole živí herní trh.

+1/−1
13.4.2016 20:15

J89o45s10e96f 86H44á87j61e15k 6328320899402

Hm, konzole sice trh živí, ale pro vývoj her jsou vážně spíš brzda...:-P

+3/0
14.4.2016 8:58

L26u22k18á84š 81V16l45k 2961959584546

Musím přihodit tuto fotografii pro zajímavost a trochu vizionářský pohled :-)

Tato fotka vznikla v roce 2007, v době kdy jsem si pořídil tu 8800 GTX. Ta krabice vlevo je pak rychlo odhad jak názvu tak ceny grafické karty co bude za 6 let... Odhad nebyl špatný ne? Plácnul jsem Jupiter a byla karta Titan... A cena nejdražšího modelu také seděla :-)

http://666kb.com/i/d81ekhww3q38paq3n.jpg

+8/0
12.4.2016 23:17

T65o71n40d28a 66H45e85j31l85í46k 1448953769977

Ve videopřehrávači iDnes je to jedno.;-D

+7/0
12.4.2016 23:01

T30o17m92á64š 55B25e39d10n13á49r 3687295762960

Problém není vytvořit fotorealistickou grafiku, to už dávno ne. Problém je, aby jí spotřební elektronika zvládal vypočítat v rozumném rozlišení alespoň třicetkrát za vteřinu.

+6/0
12.4.2016 22:20

L24u79k55á91š 49V51l52k 2301729574426

To píši níže. Výkon bude třeba z dnešního pohledu obrovský. Anebo jinými slovy, počkat ještě pár let (možná i 10+ let, to se špatně odhaduje) aby grafický výkon byl dostupnější. Komponenty jsou vlastně stále stejně drahé, jen je stále třeba větší výkon... :-)

+2/0
12.4.2016 22:46

O47n85d46ř68e53j 79Š77i21n17d82l84e38r 2137408126385

Ale ta realističnost není jen o grafice. Absolutně se neobejde bez fyziky, která je třeba u kapalin, kouře apod. extrémně náročná. Ad absurdum by prolétnutí ptáka nad hlavou postavy mělo rozčechrat její vlasy.

+2/0
12.4.2016 22:50

L36u70k37á78š 96V25l19k 2331709654876

Tak logicky jasně... vítr, voda, slunce, sníh, déšť, oheň, kouř, pohyby všeho - život je v pohybu. Jasně, to vše se bude muset počítat.

Ale v článku je možná ukázáno, že můžeme počítat i s technikami, které to ulehčí - tedy nebude vše jen renderováno s texturami, ale nějaké techniky méně náročné na výkon a vůbec "výrobu" reálného světa. Přesto bude potřeba výkon velký. Ale na druhou stranu za 10 20 let (říkám blbě se to odhaduje) už to asi bude dostupné a běžné takový svět. Každopádně je jasné že to jednou bude.

0/0
12.4.2016 23:01

O13n36d56ř76e85j 30Š17i23n76d52l63e43r 2957888516645

Jo a další věc je, že s rostoucí zobrazovanou vzdáleností bez nějaké ochcávky rostou nároky geometrickou řadou. A těmi ochcávkami zase strašně klesá ta realističnost.

0/0
12.4.2016 23:05

L88u41k94á27š 88V19l48k 2231939124306

No tak ale zase lidské oko i ve skutečnosti není orlí či rysí... Takže i ve skutečnosti nevidíš pohybující se myš na 5 km. Takže ta vzdálenost (lidský dohled) bude myslím v pohodě. Prostě co bude dál ještě nebude počítané, protože ani ve skutečnosti by to nebylo vidět - příklad s tou myší...

0/0
12.4.2016 23:10

O63n50d69ř37e44j 81Š23i88n17d80l36e17r 2517818326885

Ale třeba psotavu s loučí v noci můžu vidět v reálu klidně na kilometry... například. Problém s těmi ochcávkami pak je, že je kolikrát prostě vypadají hnusně (skyrim) nebo vzniká rušivý efekt s jejich přepínáním na fullsize, kdy najednou strom před vámi zmizí a vyskočí msíto něj detailnější a koélikrát i jinak barevný a tvarovaný. Vím že se experimentovalo s něčím co by detaily snižovaly postupně a plynule se vzdálensoti ale nevím jestli to někdo implementoval.

+1/0
12.4.2016 23:29

L61u82k16á92š 81V17l73k 2531449394706

Skyrim jsem si namódoval, a třeba to pozadí bylo řešeno podle mě dokonale. Tedy tak, že pokud jsem se tam jako hráč nedíval, tak to bylo rozmazané (viz první dva screeny), a jak jsme zvedl kurzor, tak se pozadí zaostřilo (třetí screen) - dokonalý efekt a vlastně takový filmový. A abych shrnul causu "pozadí", tak to prostě se bude počítat nějaký ten lidský dohled + světelné či přírodní vzdálenější úkazy. Výkon grafáren roste, takže reálného světa bude třeba počítat několik km, ale zdaleka ne nekonečno.

http://666kb.com/i/d81fcavs4kmytqdgj.jpg

http://666kb.com/i/d81fhju3k1l500kgz.jpg

http://666kb.com/i/d81firr1bsgci5uhv.jpg

+1/0
13.4.2016 0:00

O69n24d27ř17e62j 91Š28i86n59d35l81e36r 2987238756615

Taky že si myslím že na screenech je použit dyndolod který to poněkud zlepšuje ale pořád je to hrůza. DoF spolu třeba s motion blur, filmovým zrnem a pod z duše nenávidim a i když to nikomu neberu tak to nepovažuji za funkční řešení špatné grafiky.

Pdoívejte se na ten terén úplně nalevo na třetím screenu a na ty světlé stromy vzadu nahoře nad tou pevností. Je to prostě hra který využívá stejnou technologii jako oblivion a už v době svého vydání byla beznadějně zastaralá. Technicky naprostá prasárna, která vyžaduje externí výpomoc (ENB) aby to vůbec nějak fungovalo, bugů na tři ****** i v poslední verzi. O Skyrimu by se dalo rantovat na celou stránku. Použil jsem ho jako příkald proto, že právě díky celkové odfláknutosti + modding jde u něj dobře vidět pod kapotu.

0/0
13.4.2016 0:07

O56n18d14ř86e75j 16Š85i59n61d20l94e36r 2807428956825

Jinak tady se můžete podívat na poslední build co jsem dělal.

http://imgur.com/a/ZK6Xl

Nemám fakt rád žádné "omalovánky" a tak jsem se tehdy snažil o přirozený dojem. Ten LOD mě štve tak že jsem radši trochu zmenšil textury abych si mohl dovolid ugrids=11 ;-D (a že to dalo práci rozběhat stabilně)

0/0
13.4.2016 0:20

L10e52o51š 29V92e62r28n53e58r 4634450386363

Ve světě filmů dávno běžné.

0/0
12.4.2016 22:13

Z78d92e68n41ě21k 96S35e34i83d93l 9187411579114

To si nejsem vůbec jistý, ve filmech se renderují velké scény, vypadají dokonale, ale takhle do detailu nejdou ani omylem, ve filmu to není potřeba...

0/−1
13.4.2016 9:01

D81r32a59h77o91m85í53r 97S70t33r42o63u54h85a42l 4265518502304

Ve filmech se scény do detailu renderují, ale tam na to mají čas a udělají to jenom jednou na obří farmě. Navíc mají možnost kombinovat reálné záběry s renderem. Když se to udělá správně, je to uvěřitelné.

Svého času jsem viděl dokument k jednomu českému filmu a tam rozebírali užití renderu. Režisér to řekl jasně: "Dokonalý trik je ten, kde nepoznáte, že jde o trik." Ukazoval to na holubech. Potřebovali, aby za oknem ve správný okamžik přeletělo hejno holubů. Kdyby to měli dělat klasicky, dosáhli by toho těžko. Tak je renderovali. A výsledek? Nikoho by ani nenapadlo, že nejsou opravdoví.

Jenže tohle není případ her. Hry máme rádi z jiného důvodu.

+1/0
13.4.2016 13:01

P35a19v25e43l 21K11r83e85u73z27i67g34e83r 7314690520769

Na takové pohledy je lepší si zajít do lesa, a pak si zahrát Settlers II nebo něco podobně pixelovatého. ;-)

+8/−1
12.4.2016 22:07

M40i84l60a43n 24R35a94k97u17š77a42n 7794482503774

V herním pravěku, kde jsem já začínal, by to byl třeba Flappy na Sharp MZ800. A ten funkční stroj mám stále doma. Kurňa, ještě počkám s prodejem...

0/0
12.4.2016 23:35

D65e90n37i75s 72H16u26m66l 4902115665336

Ja takovou grafiku v Jet Pacovi vubec nepotreboval ;-D

0/0
12.4.2016 19:58

O52n65d18ř78e33j 25Š89i49n21d64l69e91r 2937898486235

Ale prosímvás...

Chlupatý hairworks Pac-Man, částečná průsvitnost chlupů s ray tracingem, globální nasvícení bludiště. Celé to propasírujeme skrz supersampling AA a jsme doma ;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D

0/0
12.4.2016 21:41

D92e16n52i93s 77H26u56m27l 4402425755136

a vsadím se, že hratelnost by spadla ta na 10%;-D

0/0
12.4.2016 21:58

L33u67k93á51š 23V67l70k 2541519694626

Doplním Ondřeje Šindlera níže. Na fotorealistický otevřený svět bude potřeba sakra výkon! Dnešních 10 GTX Titánů (abych použil dnešní grafárny) bude stále málo. Vždyť si vzpomeňte před rokem Square Enix ukázal technické demo brečící čarodějnice. Reálně šlo pohybovat ve scéně, brečela reálně, stále bylo ale vidět, že nejde o "fotorealistického" člověka, ale renderovaného. A to vše běželo na 4 Titánech...

0/0
12.4.2016 17:56

I56v33a60n 37P54r35o67c83h78á26z77k52a 3961944235395

AT: Dokážeme, především na animacích postav,

0/0
12.4.2016 15:05

O74n48d60ř61e92j 82Š23i45n87d95l75e49r 2797318766685

Tak to, že dneska už je možné vytvořit fotorealistickou statickou scénu není nic nového. Něco úplně jiného by bylo vytvořit fotorealistické dynamické prostředí co by na bežném hw zobrazovalo plynule. K tomu nám i v současné době chybí výkon a to o několik řádů.

+19/0
12.4.2016 11:31

A51n45d89r47e54j 64B28r72a14b73e91c 4342161897504

Predpokladam, ze text jste necetl. :) Autor tvrdi, ze to s high-end grafickou kartou plynule bezi v Unreal Engine 4.

+1/−2
12.4.2016 12:36

O54n27d53ř40e78j 12Š19i11n62d49l46e90r 2667398916445

Tak jinak - polopaticky. Ano, scéna je renderována plynule. Ale nic se tam neděje. Dejte tam třeba jen pohybující se bodový zdroj světla nebo nějaký skleněný pohybující se objekt (lom, rozklad a odraz světla) a uvidíte ten FPS drop. Další věc je, že všechny ty scény jsou zobrazovány zblízka protože kdyby tam byl pohled do dálky, tam se musí zpracovat exponenciálně rostoucí množství grafiky že ano. Proto třeba i u toho stromu bylo použito kurvítko v podobě silného DoF - imho tam bude něco lowres, ne li placatá textura jako pozadí. Navíc fotorealistické dynamické prostředí není jen o vykreslování. Přidejte tam třeba potůček s realisticky se pohybující vodou, vítr který bude čechrat větvičky a rozkývávat stromy, pohybující se ptáky s nějakou základní umělou inteligencí reagující na prostředí atakdále atakdále. Už chápete co jsem myslel s tím, že v současné době nám chybí výkon o několik řádů?

I ve Skyrimu se dá udělat, že tam naházím hromadu hires textur, vypiplám si ENB konfiguraci, pohraju si s ini soubory. Nastavím vyšší Ugridstoload a vysoké DoF abych zamaskoval fakt, že vzdálený terén ta hra řeší vizuálně naprosto odporným způsobem. Spustím to s 8 fps, pečlivě vyberu scénu, kde to bude vypadat vyjímečně dobře a típnu screenshot který bude téměř fotorealistický tak, že vám bude chvíli trvat než to poznáte. A samozřejmě se mezitím modlit aby to za těch 10 minut nespadlo... ;-D

+11/0
12.4.2016 12:52

O97n93d10ř82e54j 59Š33i91n29d83l41e87r 2887188316215

Ad. Tímto to nechci nějak shazovat. Jen jsem chtěl podotknout že toto konkrétní v podstatě demo není žádná extra revoluce ale spíš další krok a je to rozhodně zajímavé.

Jinak tato technologie byla použita třeba v Vanishing of Ethan Carter a tuším že ji používají I Warhorse na ksichty v KCD

tady je o tom moc pěkný text.

http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/

0/0
12.4.2016 12:58

G80a16b34r93i61e76l 46H88o48r36t87e83n 9141279373164

Budoucnost leží v procedurálním renderování...:-)

0/0
12.4.2016 12:59

M73i81l56o36s21l88a66v 98J67a30n48o59u28š76e22k 3736413243798

O několik řádů to zas ne, ten výkon tu již "dostupný" je, ovšem samozřejmě by to vyžadovalo desktop s (několika) GPU za astronomické ceny, takže v současnosti se musí stále ještě dělat kompromisy v grafice, aby si to zahrála většina hráčů. Realita bude tudíž pouze stín toho, co tu teď vidíme, ale během pár let může být vše jinak - nic nejde tak dramaticky nahoru, jako výkon grafických karet - a to je jediná limitace, která brání fotorealistické grafice u AAA her.

0/0
13.4.2016 12:22

B84a33r66t50o45l27o63m92ě15j 32K44u17s 2255656141813

Pro VR myslím perfektní. Tam je požadavek co nejdetailnějšího zpracování malého prostoru (jedné místnosti, mýtiny) žádoucí. Ve hrách typu Witcher, Skyrim, se takovéto grafiky můžeme dočkat nejdříve v době, kdy pro nás bude 200 GB instalace standard.

0/0
12.4.2016 11:29

D24r36a74h84o68m26í66r 93S92t56r97o39u30h58a74l 4205728122574

Obávám se, že tady narážíme na zásadní problém - ty rendery byly vytvořené na základě dat reálně oxistujících objektů. Jenže co vlastně považujeme za skutečnou grafickou práci? Nevím, jak ostatní, ale třeba já si myslím, že je to tvorba "od píky".

Fotorealistická grafika je sice pěkná věc, ale přiznejme si, že o tu ve hrách nejde. Ve hře jde o "jinou realitu". Hrajeme, protože nechceme být v naší realitě. Když vezmeme čtyři sta objektů z reality a vložíme je třebas v takového kvalitě přeskládané do té virtuální, pořád to bude to opravdové, třebas simulované. Opravdu o to stojíme?

Když se ale začíná učit 3D grafik, tak první, co udělá, je konvička, stejně jako když programátor napíše "Hello world". Musí ji vymodelovat, potáhnout texturou a definovat světlo. To je skutečná grafická práce. To, co udělal Rense de Boer, je jen zkopírování reality. Na to máme videokameru.

+17/−2
12.4.2016 9:04

M30a50r24e16k 89Z93a35h72r93a45d84i40l 6444629725401

Ty rozdíly se dnes již dost kryjí, není potřeba ty hranice přesně definovat, nebo nechat záměrně výrazné. Když perfektně převedete objekty z reálu do PC, je to prostě nějaký legitimní způsob vytváření 3D grafiky, ať už to uděláte za pomocí jakýchkoliv nástrojů. To, jestli z toho uděláte simulaci reálu, nebo to poslouží jako "kulisa" pro nějakou žánrovou hru, to už je věc druhá. Není důvod vytvářet obsah (konvičku) pořád dokola odznovu - je to jen jedna z možností.

+2/0
12.4.2016 10:36

O58n15d49ř93e26j 16Š10i55n51d69l65e63r 2847728696965

Jenže. Když ten 3d grafik chce vytvořit třeba jen balvan co nebude vypadat "tak nějak divně", tak potřebuje ovládat základy geologie, rozumět tomu jak funguje eroze atd... aby vytvořil uvěřitelně vypadající balvan a umístil ho v prostředí někam, kde to dává smysl. IMHo je daleko praktičtější a reálně použitelnější ten balvan venku nasnímat a třeba ho pak jen malinko poupravit.

0/0
12.4.2016 11:32

D51r62a55h60o72m21í67r 93S73t89r92o10u57h71a66l 4945668852434

Jenže potom nevznikne z principu nic nového. Teda ne že bych už viděl všechny šutry, co jich na Zemi je...

0/0
12.4.2016 12:30







Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.