Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

Dokážete ještě rozeznat rozdíl mezi počítačovou grafikou a skutečností?

Počítačové hry již roky svižným tempem pochodují směrem k realistické grafice. A moment, kdy některé projekty nepůjde rozeznat od skutečnosti, se citelně přiblížil. Tedy alespoň v případě, že Rense de Boer klamně nevydává fotografie za digitální prostředí z příští hry.

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

J33a46n 29Č15e12r45n38ý 8210760584541

Fotogrametrické 3D si může vytvořit každý doma od aplikací z mobilu před fotky z laciných dronů, Stejnou technologii používají 3D mapy od Googlu a dalších, není to dnes žádná věda a jde jen o úroveň požadovaných detailů.

Pro vytvoření fotorealisticky působícího 3D šutru s lupením potřebujete jenom hodněkrát vyfotit šutr s lupením, takže ohromení se nekoná, spíš by bylo překvapení, kdyby výsledek byl jiný , než fotorealistický.

Kde má fotorealistická grafika co dohánět, jsou animace živých postav, emoce, gesta. Pořád i v těch nejlepších projektech figury působí jako roboti.

0/0
19.4.2016 11:18

M33a83r18t23i82n 30Z46i12k53m52u96n71d 7705865324101

Asi jsem staromilec, ale přijde mi, že skenování skutečnosti není ani zdaleka tak tvůrčí proces, jako klasické modelování. Asi je to tím, že raději kreslím než fotím :)

+2/0
18.4.2016 7:07

M65a26r30e97k 20V51e48s60e87l69ý 7529444989606

Je to hezký, o tom žádná. Jen mi tam chybí procedurální materiály. (Substance např). Scénu by to určitě "oživilo". Je sranda sledovat jak v roce 2013 vypadala předváděčka The Division na E3, a jak ta hra vypadá dnes. Kvalita šla dolů, a to jen kvůli konzolím, které by všechny ty shadery nepobraly. Což je škoda.

Na druhou stranu je super, že si podobný video může udělat kdokoliv.

A jediná pořádná investice je do foťáku. Nebo pokud se spokojíte s nižší kvalitou textur, tak i mobil stačí. Soft je k sehnání taky zadarmo.

Visual SFM, MeshLab, Blender, Gimp, Unreal. (Osobně preferuju Unity, ale co, nikdo není dokonalý). :-)

0/0
16.4.2016 16:10

P84e23t13r 18H38a32r29i29p52r27a96s80a74d 56H35a73j58i27č 8793450714937

Fotoframmetrie je prastará technika používaná v nejrůznějších oblastech. Nechápu o čem ten článek je. Pokud je vyfotografovaná scéna převedená nějakou technikou do 3D, jaký a je srovnávaná se skutečností, jaký je mezi tím rozdíl a mezi digitální nebo fyzikální fotografií a skutečností? Je to jenom jedna vrstva navíc, která se v jednom směru (3D) skutečnosti trochu víc přiblíží, v jiném směru (další technologická vrstva) skutečnosti trochu vzdálí. Přitom termín skutečnost je dost vágní. Každý z nás vnímá "skutečnost" trochu jinak.

+2/0
15.4.2016 22:05

M55a59r43t81i44n 57S35l23e77z11á13č92e67k 6839683628575

Zapomněli dodat, že těch pár minut videa renderovali 3 dny ;-D

0/0
14.4.2016 21:21

J10a79n 46B73a13r11t39a 7751908341231

Tohle jsou skutecne fotografie, akorat prevedeny do pocitacove grafiky. Nadpis je hodne podivny a pusobi dojmem, ze snad obrazky nekdo nakreslil na pocitaci......

+7/0
13.4.2016 17:56

M21i34c64h62a88l 89Š67a52f73r56á86n71e92k 3380491955777

The sound of future..

http://vtm.e15.cz/kvantovy-pocitac-se-utkal-s-dnesnimi-procesory-zvitezil

0/0
13.4.2016 16:28

L88u51b14o94m68í78r 64V34r30t52a58l 6130157521321

To by mne zajímalo, jak silnou grafiku na tohle budeme potřebovat. Že by se to tak rapidně zlepšilo - mám o tom pochyby. Až to uvidím ve hře, tak uvěřím.

0/−1
13.4.2016 14:55

J21i12ř52í 45O49u13k76r26o26p87e11c 5220188523449

Osobně jako daleko důležitější, než dokonalou grafiku, považuji fyziku a fyzikální zákony včetně realistických zvuků. Když máme dokonale namodelované prostředí k nerozeznání od reality, ale následně styk např. hrdiny s přírodou působí velice uměle, tupě a jednoduše, tak to dokáže celé shodit. Naopak při horší grafice, avšak s lepšími zvuky a realističtějšími pohyby a fyzikálními zákony, se hráč dokáže do hry vcítit mnohem více.

Pochopitelně vím, že těch miniaturních zvuků a fyzikálních zákonů (voda, různé úlomky, odštěpky, lámání suchého listí atd. atd.) je tolik, že je asi nemožné to vše obsáhnout.

+2/0
13.4.2016 14:01

O62n15d61ř93e12j 82Š19i25n64d84l96e63r 2697258926695

Pravda! Já třeba nechápu že dosud neexistuje herní binaurální api.

0/0
13.4.2016 15:40

J51i43ř48í 81K35r95a59m37p77l 4216354876166

OK, není problém udělat kvalitní grafiku když máte hodně času a dobrý program. Dá se z toho udělat pěkné video. Je velký rozdíl jestli to je rendrované v reálném čase a má to běžet na běžně dostupném počítači ve hrách a nebo jde jen o rok renderované video, které si pustíte jako film

+5/0
13.4.2016 13:56

T67o66m56á80š 84G88r53ä51t20z 2503491127866

Člověk by si dříve asi řekl zbytečnej nesmysl programovat takové Engine, ale dneska v kontextu VR brýlí, dostává snaha o fotorealističnost zase smysl.

0/0
13.4.2016 10:54

D87r60a52h49o17m10í32r 28S59t77r68o70u19h65a54l 4345258902574

Proč? Fotorealističnost má s hraním pramálo společného. Dokážete si představit třeba Bordelands ve fotorealistické grafice? A vůbec, proč se dělají kreslené pohádky?

Výkon grafických karet a enginů neroste proto, abychom dosáhli fotorealističnosti, ale kvůli nárůstu komplexnosti scény a rozlišení obrazu. Je to nejen o tom, abychom se mohli dívat na to, jak někde leží listí. Důležité je, abychom z nízkého rozlišení nedostali rakovinu oka (nadsázka) a aby nás scéna pohltila svou rozlehlostí, množstvím interakce, různorodostí a samozřejmě i mírou detailu.

Každopádně moderní enginy už dávno nejsou o grafice, ale o rychlejším vývoji složitých her. Nebo takovýchto dem.

+1/−1
13.4.2016 13:12

J30o18s96e28f 50R81i83c35h49t28e40r 9926985797483

No statickej obrázek nerozeznatelnej od fotky není problém už několik let. Ale odlišnost od skutečnosti poznáme obvykle hned jakmile se tam něco pohne, nebo se tam nedej bože objeví nějaký zvíře nebo člověk - tady nás čeká ještě dlouhá cesta.

+11/0
13.4.2016 10:21

K18a97r84e37l 14U34r64b87a17n 2874864201759

Aby začali vývojáři používat podobnou grafiku, na to bychom museli nejdřív zrušit platformu konzolí, které tento vývoj náležitě brzdí.

+6/−1
13.4.2016 9:47

L33u97k27á94š 58Č91e80r77n90ý 2417118678321

Hm hodně zastaralej názor, opak je totiž pravdou, konzole živí herní trh.

+1/−1
13.4.2016 20:15

J74o81s10e29f 84H69á89j69e57k 6568480879852

Hm, konzole sice trh živí, ale pro vývoj her jsou vážně spíš brzda...:-P

+3/0
14.4.2016 8:58

L32u65k29á88š 40V62l70k 2181129504106

Musím přihodit tuto fotografii pro zajímavost a trochu vizionářský pohled :-)

Tato fotka vznikla v roce 2007, v době kdy jsem si pořídil tu 8800 GTX. Ta krabice vlevo je pak rychlo odhad jak názvu tak ceny grafické karty co bude za 6 let... Odhad nebyl špatný ne? Plácnul jsem Jupiter a byla karta Titan... A cena nejdražšího modelu také seděla :-)

http://666kb.com/i/d81ekhww3q38paq3n.jpg

+8/0
12.4.2016 23:17

T45o43n16d98a 69H27e66j82l69í80k 1588813879877

Ve videopřehrávači iDnes je to jedno.;-D

+7/0
12.4.2016 23:01

T12o27m29á16š 75B51e77d16n71á68r 3247585112110

Problém není vytvořit fotorealistickou grafiku, to už dávno ne. Problém je, aby jí spotřební elektronika zvládal vypočítat v rozumném rozlišení alespoň třicetkrát za vteřinu.

+6/0
12.4.2016 22:20

L48u95k24á71š 40V98l83k 2501629904986

To píši níže. Výkon bude třeba z dnešního pohledu obrovský. Anebo jinými slovy, počkat ještě pár let (možná i 10+ let, to se špatně odhaduje) aby grafický výkon byl dostupnější. Komponenty jsou vlastně stále stejně drahé, jen je stále třeba větší výkon... :-)

+2/0
12.4.2016 22:46

O39n88d65ř27e15j 72Š82i40n11d37l45e51r 2117368986325

Ale ta realističnost není jen o grafice. Absolutně se neobejde bez fyziky, která je třeba u kapalin, kouře apod. extrémně náročná. Ad absurdum by prolétnutí ptáka nad hlavou postavy mělo rozčechrat její vlasy.

+2/0
12.4.2016 22:50

L38u70k47á83š 21V25l65k 2441729664866

Tak logicky jasně... vítr, voda, slunce, sníh, déšť, oheň, kouř, pohyby všeho - život je v pohybu. Jasně, to vše se bude muset počítat.

Ale v článku je možná ukázáno, že můžeme počítat i s technikami, které to ulehčí - tedy nebude vše jen renderováno s texturami, ale nějaké techniky méně náročné na výkon a vůbec "výrobu" reálného světa. Přesto bude potřeba výkon velký. Ale na druhou stranu za 10 20 let (říkám blbě se to odhaduje) už to asi bude dostupné a běžné takový svět. Každopádně je jasné že to jednou bude.

0/0
12.4.2016 23:01

O50n88d13ř60e63j 38Š16i45n61d21l88e66r 2947418276105

Jo a další věc je, že s rostoucí zobrazovanou vzdáleností bez nějaké ochcávky rostou nároky geometrickou řadou. A těmi ochcávkami zase strašně klesá ta realističnost.

0/0
12.4.2016 23:05

L72u12k54á22š 45V41l75k 2551789254176

No tak ale zase lidské oko i ve skutečnosti není orlí či rysí... Takže i ve skutečnosti nevidíš pohybující se myš na 5 km. Takže ta vzdálenost (lidský dohled) bude myslím v pohodě. Prostě co bude dál ještě nebude počítané, protože ani ve skutečnosti by to nebylo vidět - příklad s tou myší...

0/0
12.4.2016 23:10

O86n24d33ř31e53j 47Š85i41n51d96l75e81r 2227948906465

Ale třeba psotavu s loučí v noci můžu vidět v reálu klidně na kilometry... například. Problém s těmi ochcávkami pak je, že je kolikrát prostě vypadají hnusně (skyrim) nebo vzniká rušivý efekt s jejich přepínáním na fullsize, kdy najednou strom před vámi zmizí a vyskočí msíto něj detailnější a koélikrát i jinak barevný a tvarovaný. Vím že se experimentovalo s něčím co by detaily snižovaly postupně a plynule se vzdálensoti ale nevím jestli to někdo implementoval.

+1/0
12.4.2016 23:29

L20u48k14á51š 51V93l25k 2911419284536

Skyrim jsem si namódoval, a třeba to pozadí bylo řešeno podle mě dokonale. Tedy tak, že pokud jsem se tam jako hráč nedíval, tak to bylo rozmazané (viz první dva screeny), a jak jsme zvedl kurzor, tak se pozadí zaostřilo (třetí screen) - dokonalý efekt a vlastně takový filmový. A abych shrnul causu "pozadí", tak to prostě se bude počítat nějaký ten lidský dohled + světelné či přírodní vzdálenější úkazy. Výkon grafáren roste, takže reálného světa bude třeba počítat několik km, ale zdaleka ne nekonečno.

http://666kb.com/i/d81fcavs4kmytqdgj.jpg

http://666kb.com/i/d81fhju3k1l500kgz.jpg

http://666kb.com/i/d81firr1bsgci5uhv.jpg

+1/0
13.4.2016 0:00

O50n19d22ř57e81j 47Š31i28n30d38l89e44r 2287188106745

Taky že si myslím že na screenech je použit dyndolod který to poněkud zlepšuje ale pořád je to hrůza. DoF spolu třeba s motion blur, filmovým zrnem a pod z duše nenávidim a i když to nikomu neberu tak to nepovažuji za funkční řešení špatné grafiky.

Pdoívejte se na ten terén úplně nalevo na třetím screenu a na ty světlé stromy vzadu nahoře nad tou pevností. Je to prostě hra který využívá stejnou technologii jako oblivion a už v době svého vydání byla beznadějně zastaralá. Technicky naprostá prasárna, která vyžaduje externí výpomoc (ENB) aby to vůbec nějak fungovalo, bugů na tři ****** i v poslední verzi. O Skyrimu by se dalo rantovat na celou stránku. Použil jsem ho jako příkald proto, že právě díky celkové odfláknutosti + modding jde u něj dobře vidět pod kapotu.

0/0
13.4.2016 0:07

O12n95d30ř41e27j 53Š93i65n16d74l72e64r 2917988406895

Jinak tady se můžete podívat na poslední build co jsem dělal.

http://imgur.com/a/ZK6Xl

Nemám fakt rád žádné "omalovánky" a tak jsem se tehdy snažil o přirozený dojem. Ten LOD mě štve tak že jsem radši trochu zmenšil textury abych si mohl dovolid ugrids=11 ;-D (a že to dalo práci rozběhat stabilně)

0/0
13.4.2016 0:20

L35e93o44š 31V39e49r93n43e90r 4754690186303

Ve světě filmů dávno běžné.

0/0
12.4.2016 22:13

Z14d84e43n51ě29k 22S94e20i85d36l 9957241569504

To si nejsem vůbec jistý, ve filmech se renderují velké scény, vypadají dokonale, ale takhle do detailu nejdou ani omylem, ve filmu to není potřeba...

0/−1
13.4.2016 9:01

D16r73a65h36o31m96í10r 19S34t72r77o45u61h12a86l 4505508832854

Ve filmech se scény do detailu renderují, ale tam na to mají čas a udělají to jenom jednou na obří farmě. Navíc mají možnost kombinovat reálné záběry s renderem. Když se to udělá správně, je to uvěřitelné.

Svého času jsem viděl dokument k jednomu českému filmu a tam rozebírali užití renderu. Režisér to řekl jasně: "Dokonalý trik je ten, kde nepoznáte, že jde o trik." Ukazoval to na holubech. Potřebovali, aby za oknem ve správný okamžik přeletělo hejno holubů. Kdyby to měli dělat klasicky, dosáhli by toho těžko. Tak je renderovali. A výsledek? Nikoho by ani nenapadlo, že nejsou opravdoví.

Jenže tohle není případ her. Hry máme rádi z jiného důvodu.

+1/0
13.4.2016 13:01

P45a12v89e39l 23K72r85e44u78z48i66g48e17r 7814980870699

Na takové pohledy je lepší si zajít do lesa, a pak si zahrát Settlers II nebo něco podobně pixelovatého. ;-)

+8/−1
12.4.2016 22:07

M34i49l47a21n 30R93a59k69u72š82a60n 7924332453844

V herním pravěku, kde jsem já začínal, by to byl třeba Flappy na Sharp MZ800. A ten funkční stroj mám stále doma. Kurňa, ještě počkám s prodejem...

0/0
12.4.2016 23:35

D22e38n20i48s 25H43u52m62l 4452615305706

Ja takovou grafiku v Jet Pacovi vubec nepotreboval ;-D

0/0
12.4.2016 19:58

O67n34d70ř62e62j 23Š27i25n11d45l73e25r 2177398696495

Ale prosímvás...

Chlupatý hairworks Pac-Man, částečná průsvitnost chlupů s ray tracingem, globální nasvícení bludiště. Celé to propasírujeme skrz supersampling AA a jsme doma ;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D

0/0
12.4.2016 21:41

D88e35n50i54s 12H80u35m77l 4712605715356

a vsadím se, že hratelnost by spadla ta na 10%;-D

0/0
12.4.2016 21:58

L81u85k12á58š 98V33l91k 2441119304966

Doplním Ondřeje Šindlera níže. Na fotorealistický otevřený svět bude potřeba sakra výkon! Dnešních 10 GTX Titánů (abych použil dnešní grafárny) bude stále málo. Vždyť si vzpomeňte před rokem Square Enix ukázal technické demo brečící čarodějnice. Reálně šlo pohybovat ve scéně, brečela reálně, stále bylo ale vidět, že nejde o "fotorealistického" člověka, ale renderovaného. A to vše běželo na 4 Titánech...

0/0
12.4.2016 17:56

I79v16a30n 83P75r63o94c40h84á72z13k72a 3201204745675

AT: Dokážeme, především na animacích postav,

0/0
12.4.2016 15:05

O85n98d92ř90e12j 51Š90i43n24d43l25e25r 2837478356475

Tak to, že dneska už je možné vytvořit fotorealistickou statickou scénu není nic nového. Něco úplně jiného by bylo vytvořit fotorealistické dynamické prostředí co by na bežném hw zobrazovalo plynule. K tomu nám i v současné době chybí výkon a to o několik řádů.

+19/0
12.4.2016 11:31

A68n37d70r48e81j 96B59r23a75b30e85c 4612771227904

Predpokladam, ze text jste necetl. :) Autor tvrdi, ze to s high-end grafickou kartou plynule bezi v Unreal Engine 4.

+1/−2
12.4.2016 12:36

O47n33d64ř15e45j 18Š38i94n37d24l86e68r 2417488786555

Tak jinak - polopaticky. Ano, scéna je renderována plynule. Ale nic se tam neděje. Dejte tam třeba jen pohybující se bodový zdroj světla nebo nějaký skleněný pohybující se objekt (lom, rozklad a odraz světla) a uvidíte ten FPS drop. Další věc je, že všechny ty scény jsou zobrazovány zblízka protože kdyby tam byl pohled do dálky, tam se musí zpracovat exponenciálně rostoucí množství grafiky že ano. Proto třeba i u toho stromu bylo použito kurvítko v podobě silného DoF - imho tam bude něco lowres, ne li placatá textura jako pozadí. Navíc fotorealistické dynamické prostředí není jen o vykreslování. Přidejte tam třeba potůček s realisticky se pohybující vodou, vítr který bude čechrat větvičky a rozkývávat stromy, pohybující se ptáky s nějakou základní umělou inteligencí reagující na prostředí atakdále atakdále. Už chápete co jsem myslel s tím, že v současné době nám chybí výkon o několik řádů?

I ve Skyrimu se dá udělat, že tam naházím hromadu hires textur, vypiplám si ENB konfiguraci, pohraju si s ini soubory. Nastavím vyšší Ugridstoload a vysoké DoF abych zamaskoval fakt, že vzdálený terén ta hra řeší vizuálně naprosto odporným způsobem. Spustím to s 8 fps, pečlivě vyberu scénu, kde to bude vypadat vyjímečně dobře a típnu screenshot který bude téměř fotorealistický tak, že vám bude chvíli trvat než to poznáte. A samozřejmě se mezitím modlit aby to za těch 10 minut nespadlo... ;-D

+11/0
12.4.2016 12:52

O47n47d64ř14e81j 48Š36i85n88d49l78e24r 2817648396645

Ad. Tímto to nechci nějak shazovat. Jen jsem chtěl podotknout že toto konkrétní v podstatě demo není žádná extra revoluce ale spíš další krok a je to rozhodně zajímavé.

Jinak tato technologie byla použita třeba v Vanishing of Ethan Carter a tuším že ji používají I Warhorse na ksichty v KCD

tady je o tom moc pěkný text.

http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/

0/0
12.4.2016 12:58

G11a51b76r91i28e42l 88H39o39r41t42e33n 9941379273744

Budoucnost leží v procedurálním renderování...:-)

0/0
12.4.2016 12:59

M96i73l48o23s23l18a18v 97J96a78n25o95u38š24e23k 3716843313668

O několik řádů to zas ne, ten výkon tu již "dostupný" je, ovšem samozřejmě by to vyžadovalo desktop s (několika) GPU za astronomické ceny, takže v současnosti se musí stále ještě dělat kompromisy v grafice, aby si to zahrála většina hráčů. Realita bude tudíž pouze stín toho, co tu teď vidíme, ale během pár let může být vše jinak - nic nejde tak dramaticky nahoru, jako výkon grafických karet - a to je jediná limitace, která brání fotorealistické grafice u AAA her.

0/0
13.4.2016 12:22

B88a70r86t36o14l58o35m73ě50j 15K13u90s 2605316141273

Pro VR myslím perfektní. Tam je požadavek co nejdetailnějšího zpracování malého prostoru (jedné místnosti, mýtiny) žádoucí. Ve hrách typu Witcher, Skyrim, se takovéto grafiky můžeme dočkat nejdříve v době, kdy pro nás bude 200 GB instalace standard.

0/0
12.4.2016 11:29

D17r26a25h50o92m43í77r 94S48t26r92o10u25h28a70l 4475728692374

Obávám se, že tady narážíme na zásadní problém - ty rendery byly vytvořené na základě dat reálně oxistujících objektů. Jenže co vlastně považujeme za skutečnou grafickou práci? Nevím, jak ostatní, ale třeba já si myslím, že je to tvorba "od píky".

Fotorealistická grafika je sice pěkná věc, ale přiznejme si, že o tu ve hrách nejde. Ve hře jde o "jinou realitu". Hrajeme, protože nechceme být v naší realitě. Když vezmeme čtyři sta objektů z reality a vložíme je třebas v takového kvalitě přeskládané do té virtuální, pořád to bude to opravdové, třebas simulované. Opravdu o to stojíme?

Když se ale začíná učit 3D grafik, tak první, co udělá, je konvička, stejně jako když programátor napíše "Hello world". Musí ji vymodelovat, potáhnout texturou a definovat světlo. To je skutečná grafická práce. To, co udělal Rense de Boer, je jen zkopírování reality. Na to máme videokameru.

+17/−2
12.4.2016 9:04

M19a46r43e64k 87Z43a67h91r93a87d63i73l 6344959155551

Ty rozdíly se dnes již dost kryjí, není potřeba ty hranice přesně definovat, nebo nechat záměrně výrazné. Když perfektně převedete objekty z reálu do PC, je to prostě nějaký legitimní způsob vytváření 3D grafiky, ať už to uděláte za pomocí jakýchkoliv nástrojů. To, jestli z toho uděláte simulaci reálu, nebo to poslouží jako "kulisa" pro nějakou žánrovou hru, to už je věc druhá. Není důvod vytvářet obsah (konvičku) pořád dokola odznovu - je to jen jedna z možností.

+2/0
12.4.2016 10:36

O69n80d73ř55e92j 91Š86i86n65d34l58e31r 2447648276895

Jenže. Když ten 3d grafik chce vytvořit třeba jen balvan co nebude vypadat "tak nějak divně", tak potřebuje ovládat základy geologie, rozumět tomu jak funguje eroze atd... aby vytvořil uvěřitelně vypadající balvan a umístil ho v prostředí někam, kde to dává smysl. IMHo je daleko praktičtější a reálně použitelnější ten balvan venku nasnímat a třeba ho pak jen malinko poupravit.

0/0
12.4.2016 11:32

D11r17a69h81o60m62í58r 74S84t10r60o61u28h75a28l 4225248772914

Jenže potom nevznikne z principu nic nového. Teda ne že bych už viděl všechny šutry, co jich na Zemi je...

0/0
12.4.2016 12:30







Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.