Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

KOMENTÁŘ: Emoce ve hrách. Proč nás přitahují ty negativní?

Často slýcháváme, že hraní té a té hry je emocionálním zážitkem. Ať už jde o srdceryvný příběh, napínavý děj nebo dusnou atmosféru, většinou jsou to emoce spojené s dramatickými událostmi nebo nervy drásající hratelností. Proč jsme tak fixovaní na tragické příběhy a opak je pro nás prostě infantilní?

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

T58o48m76á31š 68C81h38r88a70s73t93n52ý 2931204811653

Už aby vyšel Tyranny...

0/0
9.8.2016 9:17

M88i79c69h24a67l 57V97e17r91n28e92r 8837246347804

To, že hráče přitahuje drama, přece neznamená, že touží po negativních emocích (až na výjimky;-)). Drama přinese dávku adrenalinu a vyřešení problému nastaveného dramatem, i třeba "smutný" konec, a následná katarze pak zase endorfin. Střílečky, survival horory, hopsačky i adventury v základu fungují na stejném principu - navození nějaké stresové situace a při jejím vyřešení odměna - zkušenosti, body, bonusové levely, v RPG a adventurách předměty atd. Jako krysy v bludišti:-)

Cynismu se občas člověk neubrání, ale spíš jen v případech, kdy si developeři ulehčují práci využíváním klišé. Třeba nedávno jsem si zopakoval Mass Effect - chtěl jsem pro změnu vyzkoušet "renegade" postup, ale postavy byly tak živé, tak dobře napsané, že mi to prostě bylo proti srsti. Výjimkou je ta neúspěšná záchrana chlapečka v ME 3, který tam byl prostě na sílu vecpaný jenom, aby pak hráče mohl prudit v závěru:-)

+1/0
8.8.2016 18:43

O11n59d40ř58e87j 17K19a58s27t98e21l 8720755228705

Zahrajte si Rimworld, tam je emocí spousta a o napínavé příběhy není vůbec nouze :) pokaždé jiný zážitek

+1/0
8.8.2016 13:20

P11e81t74r 83K54ř28í87ž 2103694891891

..nebo Rimmerworld

+3/0
8.8.2016 13:56
Foto

J77a24k75u62b 45R14a56i49d22a 5518436799324

Myslím, že to univerzálně platí pro jakékoliv vyprávění, ne jen pro hry. Základem většiny příběhů je totiž vždy nějaký spor, boj, překonávání překážek. Bez toho by příběh neměl svou dynamiku, nemělo by jej skoro co pohánět. Logicky pak tvůrci i hráči (čtenáři, diváci...) pociťují, že čím temnější a realističtější je ten boj, tím více se jde k jeho podstatě a tím méně je zaobalen do eufemismů a symbolismů, což je naopak příznačné pro hry (filmy, knihy...) pro děti, které také potřebují vyprávění s bojem, ale zase je nechceme příliš traumatizovat.

0/0
8.8.2016 13:20

H81e69r21b96e68r46t 34V41á79c56l90a12v48s50k36ý 4819705391872

Článek nastiňuje představu, že existuje buď noir drama, nebo rozverná oddechovka. Když jsem hrával já, bylo ještě početné střední pásmo her, jehož čelním představitelem byl pro mě Outcast. Ten i přes závažnost příběhu používal celou paletu výrazových prostředků - vesničané sice byli pod krutou nadvládou, ale stejně uměli žertovat, nebo byli zábavní svým charakterem, čelní představitel si sice dopřál na začátku panáka, ale neudělalo to z něj existencionánlí trosku. Je to možná způsobeno tím, že detailnější prokreslení postav neumožňovala tehdejší technologie, a proto byly definovány velmi obrysově, tj. hláškující drsňák, vědátorský záporák, atp. Dnes jsou vývojáři postaveni před požadavek konkurovat filmům, a jsou nucení implementovat složité psychologické pozadí, které často hra vlastně vůbec nepotřebuje, viz Max Payne 3. Lze to do jisté míry chápat, protože pokud máte napsat něco zajímavého, a hlavně rychle, většinou musíte jít cestou extrému, protože šeď nudí, a na delikátní psychologickou studii nemáte publikum. Tím vzrůstá otupělost hráčů, které příště zaujmou již jen ještě temnější záporáci, a kontrast her nadále narůstá.

+2/0
8.8.2016 0:37

K96a26r40o43l 50Š45e74f67č29í71k 5574599478948

s vasim prikladem nesouhlasim. Max Payne 3 bez zajimaveho pribehu by nedokazal zaujmout vacsinu hracu Byla by to prumerna akcna hra s "matrix" efektem. Deprese a minulost Maxa tomu dodava potrebny drive

+1/0
8.8.2016 1:26







Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.