Dragonshard – D&D jako strategie

  • 2
Pravidel nejoblíbenější deskové hry na hrdiny, Dungeons & Dragons, se podrží unikátní chystaná RTS Dragonshard. Originální hratelnost a fantastické provedení spolu se silou licence slibují opravdu pořádnou bombu…

Dragonshard Překvapíme, ohromíme, šokujeme, připravíme podívanou, jakou svět ještě neviděl. Takovýmito hláškami se to obvykle v PR materiálech oznamujících nové tituly jen hemží. Samozřejmě, že jde v devadesáti devíti procentech případů o nadnesené, velkohubé projevy, které už ani dost dobře nemohou plnit původní účel zaujmout čtenáře, protože se nikterak neliší od podobných formulací v tiskových zprávách jiných, nicméně opomenout je by bylo prohřeškem proti zlatým pravidlům marketingu, což si velcí distributoři nemohou dovolit a malí se snaží budit alespoň dojem toho, že se mezi obry zábavního průmyslu řadí také. Uff, panečku, to bylo zase jednou souvětí. Zpět ale k myšlence, od níž se měl odrazit tento odstavec: i ohlášení titulu s nenápadným názvem Dragonshard podobnými větičkami oplývá. Dost možná na nich ale tentokrát opravdu něco bude. Proč? Inu, tahle hra má všechny předpoklady k masovému úspěchu. Fantasy prostředí, silnou licenci, neotřelý herní systém a známého výrobce i vydavatele v podobě Liquid Entertainment a Atari.

"Dragonshard představí poněkud jinou tvář světa věčné bitvy mezi dobrem a zlem."

Dragonshard Obecná představa o hraní Dungeons & Dragons – a ostatně i prakticky jakékoliv jiné fantasy hry na hrdiny – spočívá ve slezení několika kamarádů, kteří si rozdělí archetypální role elfů, hobitů, barbarů a podobných individuí, načež prolézají fiktivní kobky, hledají poklady a bojují s miliony různorodých potvor, jež nikdy neměly spatřit světlo světa. Dragonshard ale představí poněkud jinou tvář světa věčné bitvy mezi dobrem a zlem. Předně: celý děj se neodehrává v okoukaném (byť zdaleka nejoblíbenějším) světě Forgotten Realms, nýbrž v dimenzi zvané Eberron. Při její tvorbě se autoři snažili nekopírovat bezhlavě stereotypy podobných prostředí, ale pokusili se spíše více či méně realisticky odhadnout, jak se mohla přirozeně vyvíjet společnost na technologické úrovni středověku, v níž byla magie nikoliv skrytou hračkou několika vyvolených čarodějů, ale běžnou součástí každodenního života. Vznikla nadmíru zajímavá konstrukce, jakkoliv představa mrakodrapů stavěných pomocí kouzel, byrokracie v rukou telepaticky nadaných jedinců či systém mezikontinentální přepravy založené na čáry vyvolávaných blescích (všechno to v rozhovoru serveru GameSpy s tvůrci padlo) zní dosti bizarně.

"Autoři zdůrazňují, že se nechtějí nechat slepě inspirovat Warcraftem III, nicméně faktem je, že z toho, co o Dragonshardu napovídali, vyplývá, že se výměnou za to nechali pořádně ovlivnit Knightshiftem a Spellforce."

Dragonshard Dragonshard

Dragonshard Samotný herní systém se bude skládat z prý velmi originálně zkombinovaných prvků RPG a RTS. Autoři zdůrazňují, že se nechtějí nechat slepě inspirovat Warcraftem III, nicméně faktem je, že z toho, co o Dragonshardu napovídali, vyplývá, že se výměnou za to nechali pořádně ovlivnit Knightshiftem a Spellforce. Dvě složky totiž zkombinovali způsobem velice podobným: kampaň se bude dělit výrazně na části nad zemí, kde bude hráč řídit víceméně klasické bitvy, zatímco jindy se podívá do jeskyní a hrobek. Tam si potom užije hry s družinkou hrdinů a bude moci získat řadu bonusů pro další šarvátky větších rozměrů. Vzájemné propojení by mělo být na vysoké úrovni. Do dungeonů se hráči ponoří pouze s vybranými jednotkami z těch, které vyrobili na bojišti RTS bitvy a jejich získané zkušenosti a schopnosti pak následně zúročí na stejném místě. Hra jako taková neobsahuje žádné speciální jednotky "hrdinů" s výrazným RPG rozvojem a speciálními schopnostmi. Každý tvor, jenž se na bitevním poli objeví, má na začátku základní charakteristiky podle svého založení a teprve tréninkem a válečnými úspěchy se z něj může stát něco výjimečného.

"Děj kampaně pro jednoho hráče je umístěn do místa zvaného Ring of Storms, což je obrovské, mísovité údolí, v němž se dříve nacházelo vůbec první město elfské rasy."

Dungeons & Dragons - fenomén obřích rozměrů

D&D Dungeons & Dragons jsou nejstarším systémem takzvaných "pen & paper" RPG. První verze byla vydána firmou TSR už v polovině 70. let minulého století a zaznamenala velký úspěch. Bezpočítačový styl hraní probíhá tak, že se hráči rozdělí. Jeden z nich připravuje ostatním dobrodružství, vymýšlí krajinu, kterou procházejí, nestvůry, pasti či NPC, na něž narážejí a vede dialogy, zbylí si pak vytvoří vlastní postavy a hrají jejich role v průběhu dobrodružství. Aby byla hra lépe ukotvena, jsou dána pravidla pro tvorbu charakterů, jejich vlastnosti a rozvoj a též bitvy a magii. D&D a jeho pokročilý bratříček AD&D jsou systémy takzvaně úrovňové. To znamená, že si hráči na začátku vyberou z předdefinované nabídky ras a povolání, načež se jejich zlepšování odehrává ve skocích vždy poté, co nasbírají určitý počet zkušeností. Přestože si často milovníci RPG na herní systém AD&D stěžují (předmětem kritiky je zejména kouzlení – mágové si musí vždy na začátku dne vybrat kouzla, která si "zapamatují" a jiná pak nemohou sesílat až do dalšího memorování) , je jednoznačně nejoblíbenější a nejhranější. Důvodem je jednak kvalitní marketing ze strany nového majitele, velké firmy Wizards of the Coast (která se každoročně pořádně napakuje mimojiné i na kartičkách Magic), jednak neuvěřitelný arzenál doplňujících dobrodružství, doprovodné literatury, úprav pravidel, světů a takřka všeho, co si lze jako přídavek k RPG pravidlům představit. Samozřejmostí je v této souvislosti i řada počítačových her, z nichž většina se odehrává v jednom z nejstarších světů Forgotten Realms (například Baldur's Gate), ale i jinde (např. perfektní inteligentní děj Planescape: Torment se vryl do paměti nejednomu RPG fanouškovi).

Dragonshard Děj kampaně pro jednoho hráče je umístěn do místa zvaného Ring of Storms, což je obrovské, mísovité údolí, v němž se dříve nacházelo vůbec první město elfské rasy. V dobách, kdy byli ještě jednotní, povýšili jej jeho obyvatelé na nejmocnější a nejpokročilejší místo na celém Eberronu. Naneštěstí, strašlivá katastrofa způsobila propad pod zem a rozdělení elfů na různé odrůdy, včetně temných, kteří zůstali a započali nový život v hlubinách. Takováto struktura umožňuje snadno provést ono rozdělení na svět nad a pod zemí a taktéž výraznou grafickou variabilitu. Architekti a grafici se vyřádili zejména na ponořeném městě. Hráči by měli cítit při jeho procházení blízkost něčeho opravdu velkého, patinu zašlé slávy, zhroucené monumentální tvary a opuštěné paláce. Z obrázků vypadá, že by to mohlo vyjít, ostatně na pilování grafické stránky mají autoři ještě času habaděj.

"Hratelnost RPG části bude podle všeho nejpodobnější variaci na Diablo se šesti ovladatelnými postavičkami."

Dragonshard Dragonshard

Dragonshard Hratelnost RPG části bude podle všeho nejpodobnější variaci na Diablo se šesti ovladatelnými postavičkami. Hrdinové potkají v průběhu jednotlivých questů velkou řadu nestvůr, ty by ale měly být variabilní, méně početné a silnější. Hráči tak budou nuceni místo do bezhlavého pobíjení do vymýšlení strategických postupů a zjišťování, co na kterého bosse platí. Pozor ale: jediné nebezpečí nebudou představovat nestvůry, ale i originální a smrtící pasti, jejichž odhalování a deaktivace je prací jako stvořenou pro všímavé zloděje v družince. Boje v podzemí by měly nabídnout detailní podívanou na vraždění plné efektů. Věrné šermířské souboje s humanodními protivníky, velký počet využitelných kouzel a třeba i věrná fyzika, která počítá s tíhou zbraní a boj s těžkými sekerami je tak patřičně pomalý, umožní odpadávání končetin, úpravu lokace, kde se řežba odehrává a vůbec způsobí, že vše vypadá mnohem opravdověji než v soudobých RPG. Zajímavé je, že oddělení od "velkého" bitevního pole není nijak přísné – pokud vybraná družinka neuspěje, není problém přenést se na globální mapu a vybrat nové kandidáty na věčnou slávu.

"V RTS části je nejzajímavější princip takzvané "living village", který překopává stávající systémy budování základny."

Dragonshard V RTS části je nejzajímavější princip takzvané "living village", který překopává stávající systémy budování základny. Hráči mají omezený prostor pro výstavbu, kam se vejde jen část z možného počtu budov. To by ještě tak inovativní nebylo, ale navíc rozhoduje i pozice jednotlivých staveb. Konkrétní příklad: stavba kasáren umožní produkci základních bojovníků. Vedle nich postavená kouzelná věž pak nejen umožní výrobu slabých čarodějů, ale zároveň z kasáren budou vycházet vojáci s určitou mírou odolnosti proti kouzlům. Kombinace více kasáren přivádí na svět zkušenější válečníky, doplnění o kostel pak dá vzniknout paladinům – a takových kombinací může být celá řada. Strategických možností, které toto skýtá, je celá řada, zvláště když nebude problém nehodící se stavby strhnout a změnou jejich kombinace získat nový trumf v pokračující bitvě.

Podle kusých informací, jež Liquid Entertainment doposud poskytli, je zřejmé, že někdy na podzim roku 2005 se chystá opravdová strategická pecka. Nelze předjímat, stále má dost času na to být zmrazena, zrušena, či přetransformována v nehratelnou blbinu, potenciál má ale velký a rozhodně patří k hrám, jejichý příchod bude nadále v BonusWebu pečlivě sledován…

Index očekávání: 90%