Dungeons of Aledorn

Dungeons of Aledorn | foto: Team 21

Autoři nesmírně obtížné české hry na hrdiny: Vydavatele jsme odmítli

  • 2
Pokud jste hry hráli v 80. a 90. letech, jste dost možná cílovou skupinou českého titulu Dungeons of Aledorn. Ten se inspiruje v řadě klasických značek a hráče chce oslovit komplexními principy i na dnešní poměry nezvyklou obtížností.

Hra se v současné době uchází o finanční podporu na serveru Kickstarter a základní informace jsme o ní přinesli v souhrnném článku (čtěte text). Týmu se za dva týdny podařilo vybrat zhruba třetinu požadovaných peněz a titul má v plánu vydat i v případě, že v komunitním financování neuspěje.

O směřování hry i úskalích Kickstarteru jsme si proto popovídali s hlavním návrhářem Ladislavem Štojdlem.

Pokoušeli jste se s titulem oslovit nějaké vydavatele? Jak reagovali a na čem to případně ztroskotalo?
Tuto možnost jsme zatím vynechali. Mohu však prozradit, že v průběhu předkampaně pro Kickstarter se nám dva vydavatelé ozvali. Jsme v kontaktu, ale chceme nejprve zkusit komunitní financování.

Ladislav Štojdl, hlavní návrhář titulu Dungeons of Aledorn

Co myslíte tou předkampaní?
Byla to akce, kterou jsme rozjeli tři měsíce před Kickstarterem. Cílem bylo každé tři dny vydávat malé aktuality z vývoje. Tyto novinky jsme šířili zhruba dvaceti až třiceti kanály, třeba prostřednictvím skupin na Facebooku a fórech a vybudovali jsme si tím fandovskou základnu.

Proč jste se nakonec rozhodli využít komunitní financování?
Důvodů je hned několik. Zaprvé jsme chtěli zkusit dokončit hru sami, vlastními silami, bez vstupu vnějšího investora. Dalším důvodem je funkce samotné kampaně. Kampaň jako taková zdaleka není jenom o tom, aby vám přinesla peníze. Přinese vám totiž i velkou pozornost medií, a tak se vám mnohem lépe daří dostat do hráčského povědomí. Kickstarter navíc velmi napomáhá budování tolik důležité herní komunity.

A kolik času jste strávili s přípravou materiálů pro Kickstarter?
Samotná příprava trvala minimálně šest měsíců. Je těžké to odhadnout, protože jsme některé věci chystali již dříve a nebylo původně v plánu je pro kampaň využít. Spoustu materiálů také připravujeme za pochodu. Něco prostě není možné předvídat, určitými kroky reagujeme na požadavky komunity.

Vyžaduje Kickstarter nějaké speciální úkony? Je v něčem komplikované zveřejnit svůj projekt vznikající v Česku? Slyšel jsem, že minimálně dříve bylo potřeba založit bankovní účet v zahraničí. Že na český nebylo možné přijmout peníze. A tuším, že otázka zdanění není úplně jednoduchá.
Vše, co jste zmínil, je pravda. Česká společnost nemá prakticky žádnou šanci dostat se na Kickstarter. Vždy je třeba sehnat si prostředníka. Člověka, který je občanem daného státu a celý projekt na něho napsat.

Co se zdanění týče, je to velmi komplikovaná záležitost. Neexistují totiž přesné stanovy, jak a podle čeho to danit. Na internetu objevíte několik článků, které se touto problematikou zabývají. Většina zemí však v zákonech komunitní financování stále neumí definovat, a vznikají tak různé problémy. Ve zkratce je to tak, že danit musíte veškeré příjmy. Člověk, který vybere peníze v daném státě, za ně odvede příslušnou daň, a při převodu zbylých financí na české konto je odváděna ještě další daň.

Dungeons of Aledorn

Nebojíte se, že vyvíjíte příliš komplexní hru? Přijde mi, že máte spoustu skvělých nápadů, ale vaše plány jsou možná až příliš velkolepé.
To je účel. Kdybychom se podobného tvrzení báli, vytváříme jen další tuctovou hru, kterých je už poměrně dost. Právě komplexních her je nedostatek a na tuto díru na trhu se zaměřujeme. Jedinou otázkou je, zda existuje dostatek hráčů toužících po podobné hře. My plně doufáme, že ano.

Říkáte, že obtížnost Dungeons of Aledorn je za hranou toho, co jsou velké vydavatelské domy ochotny akceptovat. Můžete být konkrétní, proč si myslíte, že je o takové hry zájem?
Existuje spousta hardcore hráčů frustrovaných z věčně stejných triviálních her, které sázejí na neuvěřitelně krásnou grafiku a výbušné scény. Velcí vydavatelé povětšinou vydávají hry, které se zaměřují na co nejširší skupinu lidí. A menší okrajové skupiny pak nemají co hrát, což často neřeší ani nejtěžší obtížnost, která mnohdy přináší jen mocnější nepřátele, do kterých musíte bušit o 50 procent déle.

Dungeons of Aledorn se touto cestou nevydávají. Nastavujeme mantinely tak, aby hráč od začátku musel přemýšlet nad tím, co dělá. Pokud udělá nějakou chybu, hra mu to rozhodně nepromine.

Titul je v zásadě cílený na velmi hardcore skupinu, přesto chcete vytvářet i jednoduchou obtížnost pro ostatní hráče. Proč věříte, že je to dobrý nápad? Většinové publikum a občasné hráče od titulu odradí už grafika.
Nad tímto prvkem jsme dlouho diskutovali. Je třeba si uvědomit, že tato lehčí obtížnost hráči přinese spíše hru normální obtížnosti z jiných titulů. Bude určena pro hráče, co stále mají rádi komplexnost a velké možnosti, ale nebaví je styl hraní uložit/načíst. Stále to z Dungeons of Aledorn nedělá titul pro občasné hráče, to ani omylem.

Co se stane, když se vám peníze na Kickstarteru nepodaří vybrat?
Rozhodně by to neznamenalo zánik projektu. Samozřejmě máme variantu B a dokonce i C.

Ve variantě B počítáme s investorem, třetí stranou. Několik se nám jich ozvalo už v průběhu naší předkampaně pro Kickstarter. My jsme je však zatím zdvořile odmítli s tím, že to nejdříve chceme zkusit formou komunitního financování.

Varianta C počítá s tím, že budeme dále pokračovat z vlastních zdrojů. I takto hru pravděpodobně dokončíme, nejspíš se ale budeme muset značně uskromnit a některé prvky úplně vypustit. Stejně tak se jistě prodlouží i samotný vývoj hry.

Dungeons of Aledorn

Zmiňujete inspiraci klasikami žánru. V čem podle vás tkvělo jejich kouzlo a proč dnes takové hry nevycházejí? Může to být i kvůli mnohem dražšímu vývoji?
Myslím si, že hlavním důvodem je to, že se změnila doba. Hráč byl dříve v okrajové skupině a hry byly velmi náročné, bylo se třeba hodně učit. To, co dnes označujeme za hardcore, bylo dříve normální. Vzpomeňte si třeba na klasiku Contra. Nevěřím, že by bavila dnešního průměrného hráče, dříve to přitom byl skvost. Jenže pro dnešního hráče je její obtížnost velmi vysoká.

Co se týče finanční náročnosti vývoje, částečně tomu tak je. Skupina hráčů, která po podobných hrách touží, je malá. Společnostem, které vyvíjejí velkorozpočtové hry, by se proto tvorba nevyplatila. Je třeba si uvědomit, že vývoj her byl dříve o poznání levnější a nikoho v té době asi ani nenapadlo, že by mohl stát i miliardy korun. Jako třeba Grand Theft Auto V.

Co si mají hráči představit pod slovním spojením „důraz na realističnost v rámci pravidel daného světa“?
Na to už se ptala řada novinářů. Hodně lidí se totiž pousměje nad spojením slov fantasy a realita v jedné větě. Znamená to, že kouzla a různá monstra jsou naprosto v pořádku. Stejně tak je ale normální, že válečník pravděpodobně zemře, když ho obklopí šest skřetů. A v tom je ta realističnost.

Dungeons of Aledorn

Máte nějaké předchozí zkušenosti s vývojem her?
Počítačových rozhodně ne. Nebudeme-li řešit textové hry v pascalu, které jsem vytvářel jako dítě. Nicméně zhruba dvacet let vytvářím scénáře pro stolní hry (Dungeons & Dragons, Dračí doupě, Shadowrun, Fallout: Unlimited a další). To je svým způsobem podobné, jen neřešíte grafiku a veškeré skripty provádíte s tužkou a kostkou. Práce herního návrháře je v tomto případě velmi podobná.

Jak dlouho na titulu pracujete a kolik lidí má váš tým?
S vývojem jsem začal necelé tři roky dozadu ještě při studiu vysoké školy. Zhruba půl roku jsem psal první verzi dokumentu s herním návrhem. Poté se ke mně přidal náš programátor Martin Mikš a grafik Jarda Šlajch. Pak následovalo zhruba půlroční divoké období, než do projektu vstoupilo občanské sdružení SPAFI. Od té doby se dá hovořit o vývoji hry v pravém slova smyslu. V červnu tomu budou dva roky, co jsme takhle začali spolupracovat. Aktivně se na hře podílí asi pět lidí a příležitostně či externě dalších zhruba devět.

Dungeons of Aledorn

V čem spočívá spojení principů her ze staré školy a nových technologií? Zajímají mě ty nové technologie, respektive to, kam ve vašem případě žánr posouvají.
Jde o to, že spousta věcí ze starých her je překonaná. Zejména uživatelské prostředí a ovládání hry. Zároveň se během let objevily různé nové prvky, které se pro hru jako Dungeons of Aledorn přímo nabízejí.

Je to například práce s klávesovými zkratkami, které budou nastavitelné. Hráč je tak může přizpůsobit vlastnímu vkusu. Dalším prvkem je kompletně nastavitelné uživatelské prostředí. Už vám nemusejí překážet různé malůvky a ovládací prvky si po obrazovce můžete přesouvat dle libosti. A místo velkého množství tabulek bude k dispozici také rychlé menu ušité na míru každému povolání. Podobně jako to měla například hra Blackguards.

Pak jsou tu prvky převzaté z moderních taktických her, třeba interaktivní prostředí, aktivní úspěchy či propracovaný management spánku. Jistě zaujme také denní cyklus pro nehráčské postavy, který plánujeme jako cíl při přesáhnutí minimální částky na Kickstarteru.


Technika

Studia

Očekávané

Elektromobilita

Termíny

Biatlon 23/24

Nepřehlédněte