E3: Dreamfall - The Longest Journery

  12:00aktualizováno  8:05
Doposud nejlepší adventura 21. století se dočká svého pokračování. Jako jediní zástupci českého tisku jsme se zúčastnili prezentace hry na veletrhu E3, z níž vám nyní přinášíme první dojmy.

Když jsem přesně před čtyřmi lety hovořil s Rangnarem Tornquistem o možném pokračování jeho famózní adventury The Longest Journey, nevyjadřoval se o jejím případném vývoji příliš pozitivně. Nakonec ale neodolal a přinutil norskou společnost Funcom, jež se posledních pár let věnovala výhradně nepříliš úspěšné Anarchy Online, změnit své plány. Exteriér hospůdky Journeyman Inn. „Dlouho jsme čekali, až dostaneme ten pravý nápad,“ vysvětluje takřka pětiletou prodlevu Ragnar. „Čekali jsme, až nastane ten pravý čas. A ten je právě teď!“

The Longest Journey (dále jen TLJ) byla hrou s vlastním uzavřeným příběhem, který nedával mnoho prostoru pro pokračování. Aby tvůrci zdůraznili fakt, že nechtějí pouze navázat na úspěchy původní hry, ale že naopak hodlají přijít s něčím novým a originálním, pojmenovali hru zcela jinak: Dreamfall. I přesto je však spjatost s TLJ zcela nepřehlédnutelná, především co se herního prostředí a hlavních postav tyče. „V minulé hře byl herní svět rozdělen na dvě části – sci-fi Stark a fantasy Arcadii. K těm nyní přidáváme ještě třetí svět: The Winter,“ započal svoji řeč manažer projektu Jorgen Tharadsen. „Další novinkou jsou hned tři hlavní postavy namísto jedné. V původní hře jste hráli pouze za April Ryanovou. Do ní se sice vtělíte i v Dreamfallu, ovšem ústřední postavou je tentokráte devatenáctiletá dívka Zoë. Poslední hratelnou postavou bude Kian. O tom ale v tuto chvíli víc neprozradíme.“ Stejně tak Ragnar s Jorgenem nechtěli prozradit nic konkrétního o příběhu, jelikož je to podle nich to nejcennější, s čím na nás Dreamfall vyrukuje.

Zoe v rozhovoru s hospodkou uvnitř Journeyman Inn.

Protože je hra v současnosti v ještě dosti rané fázi vývoje, točila se její prezentace především kolem technologických fines. Na úvod nám pánové spustili několikaminutový trailer, který za doprovodu nádherně tajuplného klavírního sóla nejdříve stručně představil tři hlavní postavy hry a pak nás nechal nahlédnout do různých herních lokací zabíraných dynamicky se pohybující kamerou. „Hra je postavená na našem vlastním enginu „Shark 3D“, který vyvíjíme společně s německou společností Spinor,“ rozpovídal se o technologii Ragnar. „Engine podporuje všechny nejnovější grafické karty a dokáže renderovat veškeré v současnosti myslitelné efekty.“ Z toho, co jsme viděli, nemůžeme říct, že by byla grafika bůhvíjak zázračná, ale odpovídá přinejmenším dnešnímu nadstandardu a především interiéry a exteriéry městečka Marcuria vypadají velmi lákavě, včetně nejrůznějších efektů jako jsou dynamické stíny loučí, odrazy světla od hladiny vody nebo padající sněhové vločky. Ragnar byl očividně prací programátorů nadšený a sdělil nám, že hodlají Shark 3D využívat i ve všech svých budoucích projektech.

Za koho budeme v Dreamfallu hrát?

Zoë Castillo: „Zoe je devatenáctiletá studentka.“ „Počkej, dvacetiletá, přece.“ „Dvacet jí bude, až tu hru vydáme“ – takto o věku ústřední postavy Dreamfallu vtipkovali Ragnar s Jorgenem. Zoe žije se svým otcem Gabrielem v Casablance. Od studia si vzala na chvíli oddych, aby si ujasnila, co chce vlastně provést se svým životem. Aniž by chtěla, zaplete se do velkého spiknutí, které opět sahá za hranice jejího Starku. Tuto dívku budeme mít pod kontrolou po naprostou většinu hry, k jejím specifickým vlastnostem patří chytrost a dovednost se z jakékoliv situace nenásilně „vykecat“.
April Ryan: Stará známá April se hodně změní. Nevinná a naivní dívka, která v předešlé hře změnila historii, je nyní uvězněná ve světě, jenž není a nikdy nebude jejím domovem. Zestárla (děj hry je situován deset let po skončení prvního dílu), zmoudřela a především propadla větší skepsi. Její specifickou dovedností je kradmý pohyb, takže se dokáže protáhnout temnými zákoutími, aniž by si toho kdo všimnul. Po většinu hry, kdy budeme hrát za Zoe, se s April setkáme jako s NPC postavou.
Kian: O poslední hratelné postavě toho tvůrci příliš prozradit nechtěli. Víme, že to bude spíše záporný „hrdina“ - bojovník, zabiják, vrah. Více než sílu verbální upřednostňuje sílu meče a právě v jeho roli se ve hře setkáme s bojovými sekvencemi. Ty ale v E3 demu nebyly ještě zabudovány, takže nemáme nejmenší tušení, jakým způsobem budou zpracovány.

Ale vraťme se zpět k Dreamfallu, respektive k prezentaci jeho hratelné ukázky, která sestávala ze dvou částí. V té první se hlavní hrdinka Zoë pohybovala po prostředí potemnělé podzemní jeskyně a právě zde nám tvůrci představili princip vskutku originální interakce s herním prostředím. V prvé řadě je třeba upozornit na fakt, že Dreamfall není point-and-click adventura jako TLJ, V temných jeskyních pod Marcurií. ale ovládá se podobně jako poslední Broken Sword – pohyb postavy tedy řídíme klávesnicí (nebo joypadem), umístění kamer je předdefinováno a snímají hlavního hrdinu z pohledu třetí osoby. Všichni jistě znáte zásadní problém podobně stavěných adventur, kterým je obtížná identifikace interaktivních objektů v prostředí. Zatímco v point-and-click adventurách stačilo obrazovku „prošmejdit“ myší, ve 3D je nutné s postavou celou lokaci proběhnout, neb objekty se hlásí pouze v její bezprostřední blízkosti. Ne však ve Dreamfallu! Funcomu se totiž podařilo nahradit základní devizu point-and-click systému a to naprosto jednoduchou až banální fintičkou. „Říkáme tomu Focus Field,“ jal se vysvětlování Ragnar. „Hlavní hrdinka může libovolným směrem vyslat pomyslný světelný paprsek a veškeré interaktivní objekty v jeho směru, nehledě na jejich vzdálenost od postavy, se označí třpytivými hvězdičkami. Je to opravdu jedinečný způsob interakce, jaký jste ještě v žádné jiné akční adventuře neviděli. Celé prostředí tak můžete jednoduše proskenovat stejně jako ve 2D kurzorem myši.“

Ovládání je vůbec zjednodušeno na maximum. Přestože je prostředí nad očekávání interaktivní, k vykonání spousty akcí není třeba mačkat žádné tlačítko. „Pokud chcete se Zoë vylézt na bednu, Ulice před hospůdkou Journeyman Inn. na žebřík nebo někam vyskočit, stačí k takovému objektu dojít a narazit na něj,“ vysvětluje Jorgen. „Neexistuje zde žádná speciální klávesa pro skok nebo šplh – nechtěli jsme z Dreamfallu udělat bezduchou arkádu.“ „K hraní Dreamfallu nepotřebujete mít absolutně žádné zkušenosti s jinými hrami,“ doplňuje Jorgena Ragnar. „Dokonce ani nebudete muset číst manuál. Prostě ke hře sednete a hrajete. Vše je maximálně zjednodušené a na první pohled pochopitelné.“

Jak to funguje přímo ve hře, si lze nejlépe osvětlit na příkladu. První věc, kterou lze se Zoë v podzemních jeskyních provést, je nalezení a sebrání světla. Stačí aktivovat „Focus Field“, který nám na zemi ležící světlo odhalí. Když pak k němu přijdeme, Zoë ho nejdříve prozkoumá a pak uchopí do ruky. „Tohle je další z našich novinek,“ podotýká Jorgen. „Ve hře samozřejmě nebude chybět tradiční inventář, ale některé předměty lze držet přímo v ruce. Jako třeba právě tohle světlo.“ Se světlem v ruce je v jeskyni hnedle lepší viditelnost, a tak si Zoë – opět za pomoci Focus Fieldu – brzy všimne zvláštního stroje v dáli. Přijde k němu blíž, nejdříve ho prozkoumá a pak použije, čímž spustí náhon s vodou. Ta roztočí obrovské vodní kolo, které Zoë vynese na vyvýšenou plošinku. Opět není nutné mačkat žádné tlačítko – stačí ke kolu dojít a Zoë si na něj automaticky „nastoupí“.

„Můžete šplhat na vodní kola, můžete vykopávat dveře... Akcí máme na mysli způsob interakce s okolním světem, který je oproti klasickým adventurám diametrálně odlišný.“

Pochopitelně vám ale nebudeme tvrdit, že v Dreamfallu probíhá vše takto poloautomaticky. „Nechceme, aby si hráč ke hře jen sednul a sledoval ji. Chceme, aby ji byl schopen ovládat prakticky neustále, v jakémkoliv okamžiku.“ Těmito slovy Ragnar míří k animovaným sekvencím. Záměrně je nenazývám „nehratelnými sekvencemi“, neboť i během nich má hráč možnost ovlivnit průběh hry. Ve sklepení hospůdky Journeaman Inn. Jedná se v podstatě o naskriptované události, během nichž se můžete rozhodnout, jak na probíhající děj reagovat. „Ve hře je například scéna, kdy mají do místnosti vpadnout stráže,“ popisuje Ragnar. „V každé jiné akční adventuře uvidíte jen animaci, ale my vám dáváme možnost se z problému vlastnoručně vysekat. Nabídneme vám několik konkrétních variant: můžete se třeba schovat nebo z místnosti utéct… a tím ovlivníte, jak celá scéna skončí.“ Nebýt možnosti volby, jsou tyto scény velmi podobné těm ze třetího Broken Swordu, kdy bylo nutné během zlomku vteřiny stisknout patřičnou klávesu. A jsou taky jedním z důvodů, proč Ragnar celou dobu o Dreamfallu hovoří nikoliv jako o klasické, nýbrž o akční adventuře.

Akcí je ovšem ve hře myšlena spíše volnost v provádění nejrůznějších aktivit a realističtější přístup k řešení problémů, než nutnost svádět pěstní či šermířské souboje. To nám ostatně Ragnar s Jorgenem předvedli hned v úvodu druhé části prezentace, která byla situována do nám již známého městečka Marcuria v Arcadii. Zoë se ocitne zavřená ve starém sklepě a jediným interaktivním objektem jsou zde dveře. Zoe se nechala vyvézt vodním kolem na plošinku a nyní šplhá po žebříku. Nejdříve je logicky prozkoumá a zjistí, že nejsou příliš pevné. Než aby se pak pachtila s nějakým složitým způsobem, jak je otevřít, jednoduše je vykopne. „Právě proto nazýváme Dreamfall akční adventurou“ , vysvětluje Jorgen. „Můžete šplhat na vodní kola, můžete vykopávat dveře… Jde tady o způsob interakce s okolním světem, který je oproti klasickým adventurám diametrálně odlišný.“

Sklep, ze kterého se Zoë takto „akčně“ dostala, patří k hospůdce The Journeyman Inn. Snad nikoho nepřekvapí, že vypadá naprosto stejně, jako v původní TLJ, i když samozřejmě vidět ji ve 3D je naprosto odlišný zážitek. Právě v tento okamžik se člověk sám sebe ptá, zdali jsme již skutečně dospěli do doby, kdy je předrenderovaná grafika srovnatelná s polygonovou. „To víte, že je. A v naší hře taky bude!“ , reaguje na naši poznámku Jorgen. „Právě na interiéru Journeyman Inn jsme v našich studiích srovnávali grafiku TLJ s Dreamfallem a došli k jednoznačnému závěru, že 3D je lepší.“ Zdali s Jorgenem sdílíte jeho názor či nikoliv, si můžete ověřit sami.

Artwork - metro v casablance. Artwork - mapa jeskyní pod Marcurií. Artwork - Marcuria

Uvnitř hospůdky nám Ragnar předvedl, jak funguje poslední důležitá složka všech adventur – rozhovory. K dispozici mu byla paní hostinská (jedna z postav z prvního dílu), kterou vyrušil od umývání stolů. „V dialozích chceme jít hodně do hloubky. Podobně, jako například ve výborném RPG Knights of the Old Republic,“ uvedl Ragnar. Zoe potkává příšeru v jeskyních pod Marcurií. Namísto volby celých vět dostaneme při větvení dialogu možnost výběru z krátkých témat, což je jednodušší a přehlednější varianta. V prezentované verzi ještě nebyla žádná z postav namluvena, neboť dabing je v plánu až počátkem příštího roku. „Stejně jako v případě TLJ oslovíme ty nejlepší herce z Brodwaye,“ dodal Ragnar. „Dabing bereme velmi vážně a nehodláme na něm šetřit.“

Úplným závěrem prezentace nás pánové vzali na procházku po městě Marcurii, při níž jsme si uvědomili, jak moc je pro hru důležitá absolutní volnost pohybu. Ulice města byly sice v danou chvíli klidné a téměř pusté, ovšem v konečné verzi mají překypovat lidmi a životem vůbec. Totéž sice sliboval i Revolution ve svém Broken Swordu 3, ale doufejme, že na rozdíl od nich Funcom svůj slib splní.

Přestože vše, co jsme během prezentace viděli, vypadalo opravdu slibně, jsou zde minimálně dvě věci, které pravověrné fanoušky původní TLJ nepotěší. Tou první jsou souboje, o nichž ale nevíme víc než je ve hře skutečně budou, a tou druhou je téměř poloviční herní doba (slibováno je 15 – 20 hodin). Zoe v temných jeskyních sbírá světlo. „Spousta hráčů považovala TLJ za příliš dlouhou a nedohrála ji do konce,“ omlouvá vcelku razantní zkrácení hry Ragnar. „Chceme tak dát všem šanci dozvědět se, jak celý příběh dopadne.“ K takovému vysvětlení myslím není třeba komentáře.

Jako celek ovšem hra již v této velmi rané fázi vývoje vypadá nanejvýš zajímavě a má všechny předpoklady stát se dalším adventurním megahitem. „Dreamfall je pro nás extrémně důležitý titul“ , uzavírá své povídání Ragnar. „Věnujeme mu hromadu času a hromadu peněz, abychom z něj udělali opravdu dobrou hru. Věříme, že se nám to do konce příštího roku podaří.“ Vzhledem k tomu, že ihned po skončení E3 bylo na hru uvaleno informační embargo, vám přineseme další podrobnosti nejdříve za rok, kdy bude Dreamfall tentokráte již veřejně prezentován na dalším ročníku E3.

Autor:
Témata: dabing, Interaktivní

Nejčtenější

Zemřel Stan Lee, spolutvůrce komiksového světa značky Marvel

Fanoušci vzpomínají na Stana Lee u jeho hvězdy na chodníku slávy v Hollywoodu....

Ve věku 95 let zemřela legenda komiksu Stan Lee, který byl spolutvůrcem proslulé značky Marvel. O smrti muže, který se...

Dal pěstí feministce v Red Dead Redemption 2, YouTube mu odstavil kanál

Red Dead Redemption 2 - hlavní hrdina mlátí aktivistku

Youtuber vystupující pod přezdívkou Shirrako zveřejnil video, v němž ve hře Red Dead Redemption 2 dá ránu pěsti...

KOMENTÁŘ: Jak Red Dead Redemption 2 zastínil Assassin’s Creed: Odyssey

Red Dead Redemption 2 versus Assassin’s Creed Odyssey

Assassin’s Creed Odyssey a Red Dead Redemption 2 jsou dva nejnovější přírůstky do rodiny akčních příběhových her v...

Hacker objevil chybu ve Steamu, která mu umožnila generovat hry zdarma

Steam

„Hodný hacker“ Artem Moskowsky dostal odměnu půl milionu korun za to, že objevil a nahlásil zásadní chybu ve Steamu. Ta...

RECENZE: Legendární Larry se vrátil a je oplzlejší než kdy dříve

Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry

Od nového Larryho jsme moc nečekali a také jsme toho mnoho nedostali. Jde jen o zastaralou adventuru plnou nelogických...

Další z rubriky

PRVNÍ DOJMY: Svět Falloutu 76 je obrovský a detailní, ale vládne mu nuda

Fallout 76

Prvních několik hodin ve světě nového Falloutu nás příliš nepřesvědčilo. Rozlehlý svět není zaplněný adekvátním obsahem...

Zahráli jsme si Assassin's Creed Odyssey, letošní díl je celkem ukecaný

Assassin’s Creed Odyssey

Assassin's Creed Odyssey se hraje podobně jako loňský Origins ze starověkého Egypta, téma starověkého Řecka a prostředí...

Life is Strange 2 ukázal nové hlavní hrdiny, ale jinak zůstává stejný

Life is Strange 2

Vývojáři z Dontnod na Gamescomu konečně ukázali první záběry z chystaného pokračování vynikajícího seriálu Life is...

Co když vás auto nechá ve štychu? Nepodceňujte rozsah asistenčních služeb
Co když vás auto nechá ve štychu? Nepodceňujte rozsah asistenčních služeb

Myslíte si, že základní asistenční služby obsažené v povinném ručení nebo v havarijním pojištění opravdu stačí? Každý vám říká, kam máte volat v případě nepojízdného vozidla, ale nikdo zřetelně nevysvětlí, jak vám v dané situaci pomůže vaše pojišťovna.

Najdete na iDNES.cz