Easy Tekken - lekce druhá

  • 18
Vítejte u pokračování našeho ""návodu"", kterak se vypořádat s nástrahami známé série bojovek s podtitulem Tekken. V této lekci se v krátkosti podíváme na obranu a útok a tady pak na specifické parametry jako jsou juggly a stun. Pokud jste připravení, můžete směle kliknout, tréninkový kurs totiž zrovna začíná.

Žebříček priorit

Tekken

Asi to bude nošením dříví do lesa, ale nemohu si odpustit nepřipomenout důležité aspekty tréninku za účelem dosažení vyšší herní úrovně. Jedná se o věci v obecné rovině a předpokládám, že by se daly aplikovat na jakoukoliv multiplayer hru.

1. Komunita. Vytvoření co nejširší hráčské komunity je hlavním motorem růstu. Čím větší konkurenční prostředí, tím samozřejmě lépe. Každé setkání s lepšími hráči má velice blahodárný účinek na stupeň výkonnosti a vždy dojde k velmi výraznému zlepšení.

2. Studium internetu. Kde jinde lze najít teoretické zkušenosti tisíců hráčů, kteří v podstatě za vás odzkoušeli milióny různých variant a postupů? Neexistuje lepší zdroj informací o nejúčinnějších strategiích, vychytralých nápadech, přičemž samozřejmě jsou tu k vidění i spousty videí z turnajů, ze kterých též lze čerpat!

3. Samostatný trénink proti CPU. Nejdříve je nutno připomenout, že Tekken není hra určená pro jednoho hráče. Z tohoto pohledu je jeho životnost téměř nulová. Problém s CPU je v tom, že aby byl porazitelný, nemůže být programován tak, aby dokázal vše 100% krýt a všemu se vyhnout. Tvůrci jsou tedy nuceni k vytváření menších či větších dírek v obraně a chování. Zatím v každém díle se našlo pár velice laciných triků. A v okamžiku, kdy je odhalíte, stačí k dosažení vítězství je neustále opakovat a hra pak jaksi pozbývá smyslu. Hlavní význam vidím v nácviku a zautomatizování postupů, které teoreticky podchytíte v bodech 1 a 2 - jde o to, abyste se při následných soubojích "na živo" nemuseli zabývat přemýšlením, jak se co dělá a mohli veškerou svoji koncentraci věnovat čtení hry svého soupeře. A ještě jedno upozornění. Příliš časté hraní s počítačem může vést k tomu, že si zafixujete doslova do podvědomí takové postupy, které vám žádný normální protivník "nezbaští". A naopak mnohé velmi sofistikované metody, normálně 100% zabírající, CPU s přehledem (náhodou ;-) čte. Takže pozor před unáhlenými rozsudky na základě výsledků survivalů, time attacků, apod.

Tekken

Obrana

Základ - údery na vrch se kryjí směrovým tlačítkem b nebo přikrčením (d/b). Údery na střed bráníme pouze přes b. Útoky na spodek kryjeme přikrčením (d/b). Všemožné způsoby obrany a úniků rozebírám v samostatných oddílech dále. Zde bych pouze upozornil na velmi sympatickou záležitost v Practice módu a to volbu Defensive training. Štve vás, že vás soupeř poráží stále stejnou, mnohdy triviální taktikou? V obranném tréninku si můžete vybrat, kterými údery chcete, aby vás počítač náhodně počastoval a už valíte. Takto třebas zjistíte, že identifikátorem pro předcházení soupeřových úderů mohou být jednak jeho atypické pohyby (natočení hlavy, sway, WD apod.), zvuková stránka (Paul nejdříve zařve před svým death fistem qcf+2, Law často kvoká apod.), ale i takové maličkosti, jako neznatelné pohyby částí oblečení atd.

Nedávno jsem byl požádán, abych poradil, jak nejlépe "vydrbat" s Paulem proti protivníkovi používajícím často na střídačku laser scraper (b,f+2,1,d+2) a laser annihilator (b,f+2,1,D+#2). Dvě velmi podobné věci, ale s různými zakončeními a tedy i s nutností rozdílné obranné reakce. V defense trainingu jsem si navolil vše potřebné a pozoroval jsem Jina. Za chvilku mi bylo jasné, že okamžitě, jak se na Jinově pravé pěsti objeví bílá skvrna (hromadění energie k unblockablu) je třeba jednat, protože přijde annihilator. Pak jsem si metodou pokus-omyl zkusil, jestli se to dá chytit (ne), přikrčit (ne), low jab d+2 (ano), shit punch d/f+2 (ano), hop kick u/f+4 (ano-vynikající) a úkroky bokem (doprava: ano-vynikající). Teď už vím, když se Jin rozjede do laseru, že musím svou pozornost zaměřit na jeho pravou rukavici. Prosím berte tuhle story jako vhodný příklad a ne jako vyznání "mentála", který objevil to, co milión lidí před ním.;-)

Útok

Tekken

Všeobecně se přechází do útoku ze zajištěné obrany, přičemž se snažíte trefit do soupeřova recovery timu nebo se jej snažíte předejít údery, které jsou framově rychlejší. Nemohu nevzpomenout na památnou hlášku pronášenou s nostalgickým patosem: "Mě nejvíc štve, že já vždycky dojedu na to framování" (čti framování;-). Druhou možností je přímý, agresivní útok, kde se soupeře snažíte udolat stylem, kterému říkáme lidově "nahoru nebo dolů". Každá postava má ve svém repertoáru série úderů, jež mají jakési pomyslné rozcestníky. Po nich lze pokračovat buď údery na spodek nebo na střed, případně pokusem o přehoz. Prakticky to bývá hra 50:50 a obránce pouze odhaduje z vyhodnocení předchozích útoků, kam by to asi tak mohlo jít a tedy, jestli se má přikrčit či zůstat stát. Je to prostě hra nervů. Losera po bitvě poznáte tak, že svou hodnotící větu začíná slovy: Já jsem myslel ... ;-)

Při nácviku by neměl být opomenut mód Training, kde máte za úkol v co nejkratším časovém limitu namačkat 20 předepsaných pohybů. Zde pochopíte a zafixujete si přesněji prodlevy mezi jednotlivými údery způsobené recovery timem a chytíte přesnější just frame rytmus.

Juggly

Tekken

Každá postava má řadu úderů, které po zásahu zvednou soupeře ze země. Tím získává výhodu na provedení comba, kterému se soupeř nemůže bránit. Hlavně v této oblasti mají hráči možnost prokázat svou zručnost a mistrovství. Juggle by měl být adekvátní starteru resp. výšce, do které zasažená postava vyletí. Je logické, že čím postava bude déle ve vzduchu, tím mohutnější juggle lze použít. Druhým faktorem jsou vlastnosti postav (více později).
Správným vyhodnocením situace a použitím nejvhodnějšího jugglu demonstrují hráči svou herní vyspělost. Takových mistrů je však opravdu poskrovnu. Většinou má každý hráč jednu svoji tutovku, kterou si zvolil jako nejlepší, co se týče poměru obtížnosti namačkání k sacímu efektu a tu v případě, že se nehraje jen tak z legrace, sází na jistotu pořád dokola. ;-) Je sympatické, že Namco konečně zařadilo v T4 do move listu i ukázky jugglů. Bývají vždy úplně na konci seznamu a dokonce jsou tam i místa, kam si můžete nahrávat své výtvory. Osobně miluji přáteláky, ve kterých se ostřílení hráči předvádějí před soupeři se svými efektními juggly. Ty jsou mnohdy shovívavé k soupeřově energii, za to však kladou extrémní nároky na technické provedení. Když jsem se po jednom takovém představení, kde bylo použito tzv. cc*, zeptal rakouského kolegy: "How is that possible?", odpověděl mi s vážnou intonací: "Its just matter of the practice, man!" ... a tak je to u tekkena se vším.;-( ... ;-)

*vysvětlení co je cc by zabralo další odstavec, takže to pro dnešek necháme ;-)

Stun

Ochromením soupeře lze zaručit 100% úspěšnost při následném použití juggle starteru. Stun má více podob, ale úder způsobující ochromení musí být vždy Counter Hit. Nejklasičtější jsou údery do břicha, po kterých se zasažená postava pomalu a v bolestech zhroutí k zemi. Pravě tato animační fáze, kdy se soupeř ještě jakž takž drží odkrytý na nohou, se dá přerušit juggle starterem - tzn. naprat ho nějakým pěkným zvedáčkem ;-) ... a pokračuje se samozřejmě jugglem. Z některých stunů tohoto typu lze uniknout. Podržením f se stun animace přeruší. Nejčastěji tuto možnost používám proti Jinově Laser Scraperu. Když vás úvodní b,f+2 zasáhne CH a vy nic neuděláte, tak třetí úder d+2 vás zvedne vždy do vzduchu. Když však zmáčknete f na přerušení a hned na to b kvůli blokování, tak druhý úder v řadě vás ještě zasáhne, ale třetí už kryjete. Tahle zkušenost zapříčinila, že jsem na posledním turnaji v Jablonci v KO systému vypadnul až o kolo dál. ;-) Dalším příkladem stunu je, když soupeř po zásahu prudce narazí zády o zem a od ní se enormně vysoko odrazí vzhůru - Paul qcb+1 CH nebo Ling f,f+1+2,1+2 CH. Soupeř se v tomto ochromení dá ještě jakoby nakopnout do jugglu - Paul f,f+4 nebo Ling FC+3,2 ... a dál, jak to kdo má rád. ;-) Pokud si chcete natrénovat juggly po stunu, nastavte si v practice nastavení položku Counter Attack na ON. Po té budou všechny vaše zásahy CH.