Easy Tekken - lekce první

  • 18
Fenomén Tekkena, navzdory rozpačitým hlasům recenzentů u nejnovějšího Tekkena 4, je stále velice silný. Pročež jsme se rozhodli angažovat uznávanou republikovou ikonu této kultovní bojovky, která vás zasvětí nejenom do tajů a ovládání uvedené hry! Takže můžete směle kliknout, lekce číslo jedna právě začíná.

Pro všechny začínající i pokročilé hráče jsem připravil několik lekcí "Easy Tekken". Hlavním vytyčeným cílem je pokusit se zájemcům o zdokonalení aspoň zprostředkovaně nahlédnout do hluboké a temné tekkenské nory ;-)
Hluboká je z toho důvodu, že výkonnostní diferencovanost Tekkena je opravdu obrovská, až nepředstavitelná. Možná to může znít nadneseně, ale když si zhodnotím vlastní výkonnostní růst za poslední 4 roky, vidím jej jako velmi prohnutou progresivní křivku, kde v prvních dvou letech bylo stále pusto a prázdno. Nyní se po křivce dívám kolmo vzhůru, kam až bych se studiem a tréninkem mohl dostat, avšak s ohledem na své nynější znalosti na vrchol prostě nemohu dohlédnout. Čas od času se setkávám s lidmi, kteří možná z legrace nebo z hecování prohlašují, že oni jsou ti největší "drtiči" ve svém okolí a jejich vybraný charakter je ten vyvolený. Následně však zjišťují, že žili ve velkém omylu. Byl jsem také takový a proto mám pro tento typ lidí pochopení. Hlavním důvodem je prostě neznalost věci a slabá konkurence v českých zemích.

A temná strana poznání? Z osobní zkušenosti znám případy, kdy nahlédnutí do vysokých úrovní Tekkena některé hráče úplně psychicky zdevastovalo a odradilo od hraní této hry. Představa, že prostě nejsou nejlepší a s velkou pravděpodobností nikdy nebudou, pokud by nepodstoupili dlouhodobý a náročný trénink, byla tak totálně frustrující a demotivující, že se prostě rozhodli pokoušet se o dosažení dokonalosti někde jinde.

Tekken Tekken

Osobně se považuji za středně pokročilého hráče, s ohledem na nízkou úroveň českých tekkenistů i za předního republikového hráče. Bohužel jakási věková zralost a špetka rozumu mi nedovolují věnovat se Tekkenovi 24-7. Trénuji průměrně 2x týdně, jednou sám a jednou s živým protivníkem. Ostatním hrám se odmítám věnovat z časových důvodů. Tekkena se držím stále - protože mě to prostě baví. Taktéž kouzlo české komunity, kterou jsme si za ta léta vytvořili, je prostě neopakovatelné a stále motivující. Z postav mi nejvíc sedí Ogres a Ling.

V dnešní úvodní lekci bych se pokusil připravit si živnou půdu do dalších rozborů. V části vysvětlivky bych osvětlil význam všeobecně používaných konvencí na světové tekkenistické scéně. Ve druhé části pod názvem slovníček pak naleznete výklad často používaných výrazů z branže a v podstatě zde i načrtnu věci, které bych chtěl rozvádět v dalších kapitolách. Při psaní jsem hlavně vycházel z posledního dílu - tedy Tekken 4 (T4). V případě, že jde o Tekken Tag Tournament (TTT), snažil jsem se o zřetelné označení.

Vysvětlivky:
Značka/ Popis
  • 1 úder levou rukou (čtverec)
  • 2 úder pravou rukou (trojúhelník)
  • 3 kop levou nohou (křížek)
  • 4 kop pravou nohou (kolečko)
  • 5 tag
  • f stisknout 1x dopředu
  • F podržet dopředu
  • d stisknout 1x dolů
  • D podržet dolů
  • b stisknout 1x dozadu
  • B podržet dozadu
  • u stisknout 1x nahoru
  • U podržet dolů

    Diagonální směry např.

  • d/f stisknout 1x dolů a dopředu
  • D/F podržet dolů a dopředu
  • Podobně d/b, u/f, u/b, D/B, U/F, U/B
  • qcf čtvrt kruh ze spodu dopředu - přejeď prstem PLYNULE směrové tlačítka z d na f
  • qcb čtvrt kruh ze spodu dozadu - přejeď prstem PLYNULE směrové tlačítka z d na b
  • hcf půl kruh zezadu, dolů a dopředu - přejeď prstem PLYNULE směrové tlačítka z b přes d na f
  • hcb půl kruh zepředu, dolů a dozadu - přejeď prstem PLYNULE směrové tlačítka z f přes d na b

    U podobného označení s velkými písmeny je nutno podržet poslední klávesu (např. u QCF je to F)

  • FC plně v dřepu (full crouch)
  • WS když vstává (while standing up)
  • N nic nemačkat (neutral)
  • WR když běží (while running)
  • SS úkrok do strany (side step)
  • [ ] nepovinný příkaz
  • , pohyby musejí být vykonány PO SOBĚ
  • ~ pohyby musejí být vykonány OKAMŽITĚ po sobě
  • + pohyby musejí být vykonány SOUČASNĚ
  • ( _ ) nebo
  • > pohyby mohou být vykonány po sobě s KRÁTKÝM ZPOŽDĚNÍM
  • = přechod do dalších možných sekvencí, používá se při větvení
  • # zmáčkni a drž
  • : vyžadují opravdu přesné načasování tzv. just frame
  • BK stát k soupeři zády

    Tekken Tekken

    Slovníček

  • ARCADE - nejenom takto je pojmenován mód, kde hrajete proti cpu, abyste odkryli příběh hry, ale tento termín se používá všeobecně k označení herních automatů. Hlavní rozdíl je v tom, že arcade se ovládá pomocí páčky. Rozdíly mezi verzemi arcade a PlayStation byly v minulosti hlavně grafického rázu, proto se dají snadno odlišit. O Tekkenu 4 Namco prohlásilo, že poprvé v historii budou arcade a ps verze naprosto identické.
  • BD - "Back dash"; zpětný pohyb (qcb, b, opakovaně). Odstup od soupeře je tímto způsobem rychlejší než klasicky - b,b. Při qcb útoky na vrch s krátkým dosahem nezasahují.
  • CD - "Crouch Dash" (f,d,d/f); část WD. Pohyb, kdy se postava specifickým způsobem přikrčí a zhoupne se směrem vpřed. Lze aplikovat u charakterů, které mají s kombinací f,d,d/f spojený úder či chytačku (Nina, King, Heihachi atd.). Pak, abyste dosáhli CD logicky nemačkáte tlačítka pro úder, ale pouze jakoby "na sucho" postavu ovládáte směrovými tlačítky.
  • COMBO - série úderů, které lze spojit tak, že protivník se jim nemůže bránit. První úder musí zasáhnout vašeho soupeře tak, aby následujícím úderům už nemohl zabránit.
  • EWGF - "Electric Wind God Fist"; Je považován za nejlepší a tím pádem i za nejsilnější úder TTT. EWGF je výsadou postav Jina a Heihachiho. Jde v podstatě o WGF s tím rozdílem, že musí být stisknut v rozmezí 3 framů, z čehož je patrné, že zvládnutí tohoto úderu je opravdu mistrovskou záležitosti. Pravděpodobně v zájmu vyšší vyrovnanosti postav byly vlastnosti tohoto úderu v Tekken 4 změněny.
  • FRAME - (snímek); Tekken, jako každá jiná hra, se zobrazuje jako animace poskládaná ze snímků. Každý úder musí být aplikován v určitém rozsahu počtu snímků, aby CPU pochopil, který úder se snažíte vyvolat, a v případě, že se do tohoto rozpětí správně vejdete, úder se v určitém přesně stanoveném počtu snímků následně provede-zobrazí. To je myslím všem jasné. Zní to logicky až banálně. Avšak! Právě studiem framových databází, jejich správnému pochopení a užití lze dosáhnout mistrovství ve vaší hře. Na nejvyšších úrovních je to nejenom o zručnosti, ale především o znalosti hry jako takové.
  • GLITCH - chyby programu umožňující něco na způsob teleportace, případně přeskočení několika framů.
  • HA HA STEP - speciální reverzní pohyb s Leiem umožňující velmi rychlý odstup od protivníka. Technicky se jedná o neustálé přerušování Leiova přechodu do BK stance (b,b,3~4+b,b...). Pokud po výpadu Haha step správně použijete, protivník vás mnohem hůře zasahuje, protože na vás prostě nedosáhne. Vyvinuto v Jižní Koreji.
  • HOP KICK - (u/f+4, u+4 ); pro mnoho postav je to oblíbený a jednoduchý juggle starter.
  • CH - "Counter hit" (přímý zásah); zasažení protivníka do protipohybu. Obvykle řeknete "Proč jsem si do toho zase naběhl?". Účinnost úderu může být až o 50% vyšší a některé údery se v případě, že jsou CH, mohou stát juggle startery.
  • CHICKEN - únik z reversalu.
  • JIŽNÍ KOREA - za nejlepší tekkenisty jsou považování hráči této země a Soul je hlavní tekkenistické město světa. Zkazky vyprávějí, že v Soulu existuje stovka tekkenistických klubů, z nichž některé jsou profesionální. V Koreji dokonce funguje herní televizní kanál, na kterém se utkávají nejlepší hráči těchto klubů. Zápasy jsou samozřejmě doplněny výkladem komentátorů, kteří následně ve zpomalené opakovačce pitvají zápas do nejmenších detailů.
  • JUGGLE - (žonglování); Juggle je combo prováděné na protivníkovi ve vzduchu.
  • JUGGLE Starter - úder, po kterém lze provádět juggle (podobně combo starter).
  • JUST FRAME - postupy kladoucí důraz na přesné namačkání tlačítek.
  • Ki POWER - po zmáčknutí 1+2+3+4 u všech postav proběhne nabití a následný úder je automaticky CH a jeho účinnost se zvyšuje o 50%. Není implementován v T4.
  • LOW JAB (d+1) - hodně užívaný úder sloužící hlavně k přerušení protivníkova útoku (tzv. přerušovák). Podobně např. d+4. Low jab je taktéž považován za nejbezpečnější způsob otočení, pokud jste natočeni bokem nebo v BK.
  • LOW PARRY - odsunutí soupeře bokem při jeho pokusu o zasažení na spodek. Od TTT mají tuto možnost všechny postavy prostřednictví d/f, které se stiskne v okamžiku útoků na spodek.
  • NEJLEPŠÍ HRÁČI SVĚTA - pro zajímavost přidávám velmi stručný přehled nejuznávanějších celebrit a autorit. Seznam je opravdu velmi krátký a určitě existuje mnoho dalších skvělých hráčů, kteří by si zasloužili, abych se o nich zmínil.
    Jang Iksu (Korea - Mishimas) - neoficiálně nejlepší hráč světa. Nehrál nikdy mimo rodnou hroudu, ale mezi Korejci je to jednička a všechny níže uvedené si pravidelně podává ke snídani.
    Seok Dong Min (Korea - Lei). Vítěz 1st World Tekken Tag Tournamentu. Byl to první a zároveň poslední turnaj na světové úrovni na automatech oficiálně pořádaný Namcem. Velký propagátor Haha stepu.
    Jang Suwon (Korea - Ogres) Vítěz Electric Cancel 3, pravděpodobně nejprestižnějšího neoficiálního konzolového TTT turnaje. Info ohledně konání EC4 za účasti hráčů z Koreje, Japonska, USA (místo konání) a Evropy najdete na www.electriccancel.com
    Doohe Kim (Korea - Jin) - nejlepší videa - www. tekkenzone.com
    Tony-T (Austrálie – Ling, Bryan, Lei) - ne nadarmo si nechává též přezdívat Combowhore. Za kultovní jsou považovány hlavně jeho zápasy proti korejcům (Tony-T vs Koreans). www.arcadepimp.com
    Castel (USA) - Administrator www.tekkenzaibatsu.com
    Ryan Hart (UK - Mishimas) - Dlouhodobě jeden z nejlepších evropských hráčů. Od TK3 byl po dlouhou dobu na našem kontinentu neporazitelným soupeřem. Na Electric Cancel 3 se umístil na 3. místě.
    J-kob (CZ - Kazuya) - nejlepší český hráč. O jeho kvalitách nemůže být pochyb. Jestliže se bude konat jakýkoliv (ne)oficiální turnaj bez účasti zahraničních hráčů, je to bezkonkurenční adept na první místo. Aktuálně je Tekken 4 jeho hlavní dominou ;-)
  • NETSU POWER - v TTT v okamžiku, kdy postavě mimo obrazovku začne blikat červeně lišta s energií, znamená to, že je "naštvaná" a v podstatě už se nemůže dívat na to, jak její týmový kolega dostává nakládačku a proto se tímto způsobem hlásí o slovo - o vpuštění do ringu. Od chvíle, kdy je tagována nazpět, účinnost jejích úderů je vyšší o 30%. Většinou se "Netsu Power" vztahuje na prvních pět úderů, je zde však mnoho výjimek u postav a kombinací postav v týmech.
  • OKIZEME - japonský výraz pro devastaci ležícího či vstávajícího protivníka. V Tekken4 u zdi je to velmi aktuální záležitost a dá se tady hodně získat.
  • PARRY - odsunutí soupeře bokem při jeho pokusu o zásah na střed nebo na horní část. Mají vybrané postavy (např. Law, Lei, Bryan).
  • PITBULLING - velmi agresivní a útočný způsob boje.
  • POKING - označení pro užívání pouze těch nejrychlejších úderů (1~1, d+1, d+4 apod.) za účelem přerušování soupeřových pohybů. Poking je nejvetší slabinou T4. Krátké údery jsou neadekvátně silné a mají příliš velký dosah - oproti juggle starterům. Zápasy na vrcholové úrovni jsou na pohled velmi tristní, nedynamické a nezáživné - oproti TTT. Hráči si jsou až příliš vědomi možných rizik při odkrytí a d+1 spolu s různými způsoby okopávání se valí pořád dokola stylem á la František Koudelka.
  • RECOVERY TIME - po vykonání každého pohybu vždy nastává kratší či delší časový úsek, ve kterém hráč jednak nemůže ovládat svou postavu a za druhé je odkrytý a zásahy jsou 100% garantovány. U úderů je délka tohoto úseku závislá na rychlosti a síle. Čím silnější úder, tím je recovery time delší. Např. pokud se vám podaří vyhnout či vykrýt se Paulově qcf+2 (Death fist), máte 17 snímků (tzn. asi 0,2 sek.) výhodu na provedení protiútoku, který zaručeně protivníka zasáhne. Podobně recovery time nastává i u postavy, která byla zasažena.
  • REVERSAL - pohyb umožňující vybraným postavám zachytávat protivníkovy údery (např. King, Paul atd.).
  • STICK - páčka, pákový ovladač. Pro dosažení některých speciálních způsobů boje (např. WD) je páčka mnohem intuitivnější než joypad.
  • STUN - ochromení
  • SWAY - záklon vzad. Mají všechny postavy, které mají s pohybem qcb spojený nějaký úder či přehoz. Velmi výrazný jej má Steve Fox.
  • TAG - co znamená, když se snažíte ve společnosti oslovit dívku a její odpověď zní: "Táguj se, chlapče"? Mimo faktu, že dívka je jistě zběhlá v Tekkenovi, tak tím má hlavně na mysli, že nemá zájem o vás, ale o kamaráda, který s vámi přišel ;-)
  • TAUNT - vybrané postavy mají v rejstříků úderů i pohyby, kterými se mohou soupeři posmívat případně dávat najevo, kdo je v daném souboji mistr a kdo učedník.
  • TEAMS - obecně užívané názvy týmu v TTT, které jsou párovány z důvodu velmi podobného stylu vedení postav, příp. jsou spřízněny dějovou linií hry.
    Kings - King, Armor King
    Changs - Julia, Michelle, Wang
    Korea Team - Beak, Hwoarang
    Ogres - Ogre, True Ogre
    Mishimas - Jin, Heihahi, Kazuya, Devil
  • TECH ROLL - pohyb používaný k rychlému "vyskočení" ze země po pádu. Stejně aktuální u zdi jako okimeze.
  • TURTLE STYLE - označení pro defenzivní a vyčkávací způsob boje.
  • TV NORMA - Tekken se prodává ve světě ve dvou verzích a to v PALové (Evropa, Austrálie) a v NTSC (Japonsko, USA). Palová verze se zobrazuje rychlostí 50 framů za sekundu, NTSC rychlostí 60 frame/s. Teprve nyní - v Tekken 4 - máme oficiálně možnost vyzkoušet si, jak se hraje 60 Hz mód. Všechny tekken komunity co znám, preferují tento mód. V čem je rozdíl? NTSC je rychlejší a tedy i obtížnější. Pokud chcete jít s dobou "Volte Číslo 60!" ;-)
  • UNBLOCKABLE - úder, jenž v případě zásahu nelze blokovat.
  • VYROVNANOST POSTAV - velice ožehavé a hodně diskutované dilema "Která postava je nejlepší?". Předesílám, že Tekken je dlouhodobě nejvyrovnanější bojovka a to je jeden z hlavních důvodů, proč je tak populární. Proto činit závěry na uvedené téma je velmi ošidné a částečně zavádějící. Přesto se pokusím nahlédnout na tuto problematiku z jednoho z nezpochybnitelných hledisek a to na základě výsledků světově uznávaných turnajů. V TTT bych vytvořil tři úrovně diferenciace postav:
    1. Nejlepší se zdá, že jsou Mishimas a v těsném závěsu za nimi Ogres.
    2. O špetku horší, na druhém stupínků, jsou Korea Team, Kingové, Lei Wu-Long, Changovic holky, Ling Xiaou.
    3. O dvě špetky horší jsou všechny ostatní postavy.
    Z výsledků TK4 turnajů zatím žádný adept trůnu nevzešel a ani se doposud nezdá, že by nějaká postava byla frekventovanější než ostatní, nebo naopak opomíjená. Hráči na turnajích volí vše od Kumy až po Jina.
  • WALLS - (zdi); nový prvek v sérii Tekken. Od čtvrtého dílu jsou tímto termínem označovány veškeré překážky na bitevním poli. Většina walls ohraničující prostor vnitřně např. sloupy, telefonní budky apod. se dá rozbít.
  • WD - "Wave Dash" (f,f,d,d/f,f,d,d/f,f...); hlavním smyslem a výhodou WD je urychlení pohybu vpřed u ovládané postavy, tzn. rychlejší přístup k protivníkovi, dále pak horší zasažitelnost a možnost v podstatě kdykoliv použít juggle starter WGF. Vyvinuto v Jižní Koreji.
  • WGF - "Wind God Fist" (f,d,d/f+2); úder patentovaný rodem Mishimů.
  • YOSHIFLASH - záblesk Yoshimitsuova meče. Pohyb, který funguje po zmáčnutí B+1+4 jako speciální unblockable, má v T4 novou polohu, která se aktivuje pomocí 1+4. Její unikátní vlastností je, že se prostřednictvím 1+4 můžete naučit soupeřem použitý úder a následně jej zpětně aplikovat na protivníka.

    Tekken Tekken


  • Témata: Soul