El Dorado pod mikroskopem

  12:00aktualizováno  12:29
Nejen nejnovější adventura od britského týmu Revolution Software, známého především famózními Broken Swordy a novinkou In Cold Blood, je tématem tohoto rozhovoru s Tony Warrinerem, jednou z vůdčích osobností týmu. Dozvíte se taktéž řadu jiných zajímavostí, mezi něž patří i první střípky informací o připravovaném Broken Swordu 3.

Gold & Glory: The Road to El Dorado

Rozhovor s Tony Warrinerem z Revolution Software o jejich novince Gold and Glory: The Road to El Dorado.

Tato žhavá adventurní novinka z dílny slavných Revolution Software mě dokázala překvapit už jenom tím, že je naprosto odlišná od všech jejich předchozích projektů (recenzi naleznete zde). Nejedná se totiž o žádnou dobrodružnou hru jako Broken Sword nebo špionážní thriller jako In Cold Blood, ale o komediální příběh určený převážně dětem. Velmi mě tedy zajímalo, co vedlo Revolution Soft k tvorbě právě takového projektu. Na mé otázky velmi ochotně odpovídal Tony Warriner, designér a programátor Eldoráda.

Abych byl upřímný, o vašem megaprojektu In Cold Blood věděla velká spousta lidí, ale o El Doradu - adventuře na motivy stejnojmenného kresleného filmu - neslyšel téměř nikdo. Znamená to tedy, že bylo El Dorado již od počátku plánováno jako „béčkový“ projekt?
Kdepak, El Doradu jsme se začali naplno věnovat až v roce 2000. Oslovil nás UbiSoft, abychom navrhli a vytvořili hru pod licencí, kterou vlastnili, a jelikož se nám to zdálo jako zajímavý nápad, pustili jsme se do toho. Navíc to mělo smysl i z obchodního hlediska. Vždycky je dobré mít rozdělaný nový projekt v době, kdy ten současný, v našem případě ICB, dokončujete.

Jelikož jsem neměl možnost shlédnout původní film, zajímalo by mě, jak moc je hra filmu podobná – tedy zdali má stejný příběh a odehrává se ve stejném prostředí.
Příběh není stejný, ale je samozřejmě zasazen do stejného prostředí se stejnými postavami. Hra se prakticky ubírá stejnou cestou jako film, ale s řadou doplňujících a nadstavbových úkolů a puzzlů. Protože jsme byli vázáni licencí, nesměli jsme toho změnit příliš mnoho.

Když jsme u té spojitosti s filmem – někde jsem četl, že část z řady úchvatných animovaných sekvenci byla převzata přímo z filmu. Je tomu tak, nebo je všechna ta nádhera vaší vlastní prací?
Pár věcí jsme z filmu převzali, nicméně z valné většiny se jedná o naši vlastní tvorbu.

El Dorado je hra pro děti, a tím pádem je velmi jednoduchá. Proč jste hru koncipovali zrovna pro tuto věkovou skupinu počítačových hráčů?
Nebyl to náš nápad udělat hru pro děti, ale protože film byl určen dětem, hra musí být taktéž. Jinak to nešlo. Pokud se ti líbí film, měla by se ti líbit i hra a naopak. Udělat hru pro dospělé podle dětského filmu je prostě nemožné.

Co si ty sám myslíš o hrách pro děti? Určitě nemají takový komerční potenciál jako Broken Swordy nebo ICB.
Osobně si myslím, že dělat hry pro děti je docela dobrý nápad. Vlastně je i raději hraji, protože jsou většinou mnohem jednodušší :o). Problém je v tom, že většina herních magazínů se zaměřuje na užší část hardcore hráčů, tedy osoby stejného věku jako recenzenti, ačkoliv ve skutečnosti existuje daleko širší trh pro hry mimo tuto oblast.

Nicméně i s přihlédnutím k faktu, že se jedná o hru pro děti, je příliš krátká. Proč? Myslíte si snad, že se děti chtějí bavit méně než dospělí?
Rozsáhlost hry je přímo úměrná času, který jsme na její tvorbu měli (což bylo pouze deset měsíců – poznámka redaktora) a taky penězům, jež jsme za ni dostali! To je všechno.

Na rozdíl od všech vašich předchozích projektů je El Dorado čistá komedie. Máš ty sám raději komedie nebo detektivní/dobrodružné hry jako je ICB? Myslím tím jak jejich hraní, tak tvorbu.
Ve skutečnosti mám rád obojí. Je příjemné dělat jedno a pak druhé. Dokončování ICB a následný přechod na El Dorado byl pro mě velmi osvěžující. A jako obvykle jsou obě tyto hry zcela odlišné od toho, co bude Revolution dělat příště.

Gold & Glory: The Road to El Dorado

Teď pár slov k hernímu enginu. Zdá se mi, že je totožný s tím v ICB, je to tak?
Ano, je to tentýž engine, sem tam s několika modifikacemi. Využili jsme ho vzhledem k jeho vhodnosti pro tento projekt, ale taktéž to znamenalo, že El Dorado bylo možno vytvořit v krátkém čase tak, aby vyšlo v těsném sledu po filmu. Obzvláště tato skutečnost byla velmi důležitá pro UbiSoft.

Váš engine pracuje s 2D pozadím a 3D postavami. Kdysi, před pár lety, někdo z vašeho týmu (myslím, že to byl přímo Charles Cecil, šéf Revolutionu) prohlásil, že nebudete produkovat 3D hry, protože technologie ještě není natolik dokonale vyvinutá, aby bylo možno vytvořit 3D postavy stejně krásné a detailní jako 2D ručně kreslené. Takže – přišel podle tebe čas, kdy už 3D technologie nabrala na dokonalosti, nebo jste prostě jen změnili názor?
Myslím, že čas, kdy 3D postavy vypadají stejně dobře jako 2D sprajty, již nastal. Navíc 3D nám dává mnoho nových možností, například zvolit si pohled na herní scénu z libovolného místa a úhlu. To samozřejmě platí hlavně pro platformy typu PS2 a Xbox, ne tak pro PC.

Dále se tě zeptám na klávesnicové ovládání hry. Většina hráčů, alespoň zde, v České republice, stále preferuje ovládání adventur myší. Proč jste se rozhodli pro ovládání výhradně na klávesnici? Nebo to má něco společného s tím, že verze vašich posledních her je vlastně pouhou konverzí z PlayStationu?
Bohužel, v jiných zemích se myší ovládaným 2D hrám příliš nedaří a mimo to, PlayStation je pro nás taktéž velmi důležitý formát.

A teď k trochu obecnějšímu tématu. V minulosti jste vždy pracovali pouze na jediném projektu v jednu dobu, ale nyní hned na dvou současně. Proč ta změna?
Revolution již bude v budoucnu vždy pracovat na více projektech najednou. Vzhledem k dnešní situaci v herním průmyslu a taky k času a penězům, jež si výroba hry žádá, je rozumné pracovat tak na dvou až třech projektech zároveň. Pro týmy naší velikosti je zde řada možností. Osobně si myslím, že dny malinkých jednoprojektových výrobců jsou nenávratně pryč. Alespoň co se týče týmů, které se pokouší vyrobit velmi drahou a vysoce kvalitní hru pro masový trh.

Jak jste vlastně spokojeni s prodejností ICB? Hra je v prodeji již přes čtvrt roku… Je úspěšnější více na PC nebo na PlayStationu?
ICB nás velmi potěšilo. PlayStation verzi se dařilo vskutku velmi dobře a PC verzi taktéž poměrně slušně. Ale samozřejmě, tahle hra byla koncipována primárně pro PlayStation, jelikož nás její výrobou pověřilo přímo Sony. V současné době je počet prodaných kusů zhruba stejný jako u předchozích Broken Swordů (což je odhadem asi 700.000 kopií – poznámka redaktora). S ohledem na to, že se 2D point-and-click hry víceméně vytratily z žebříčků nejprodávanějších her, jsme velmi potěšeni tím, že se nám podařilo přizpůsobit se a díky tomu, jako tvůrčí společnost, i přežít.

A jakou prodejní úspěšnost očekáváte od El Dorada?
O současné prodejní situaci nejsem informován. Je ale férové uznat, že film nebyl tak úspěšný, jak se od něj očekávalo, což prodejnost naší hry jistě nemalou měrou negativně ovlivní.

No a pomaloučku polehoučku se dostáváme k mé poslední otázce. Víš, tomuto tématu se prostě nedá vyhnout :o). Co Broken Sword 3? Asi mi toho o něm nebudeš ochoten mnoho prozradit, co? Alespoň bys mohl odtajnit, zdali již máte napsaný scénář nebo zda hra poběží na stejném enginu jako ICB? A to nejdůležitější na závěr – tvoříte jej pouze pro PlayStation 2, nebo taky pro PC (Bože, doufám že ano!)?
Ano, na Broken Swordu 3 pracujeme jako na jednom z našich nových projektů. Vlastně nám jde práce pěkně od ruky a s tím, co už máme hotovo, jsme velmi spokojeni. Nicméně jsme teprve v samotných počátcích jeho vývoje, takže je ještě příliš brzy na jakékoliv informace. Mohu prozradit snad jen toliko, že bude využívat zcela nového enginu a bude naprosto odlišný od všeho, co jsme doposud vytvořili, přestože si zachová pravého ducha předchozích dílů. Naším cílem je vdechnout život zpět do adventurního žánru a soutěžit se všemi ostatními hrami, které vyšly nebo jsou teprve ve výrobě. Primárně je tato hra vyvíjena pro Xbox a PS2. S PC si nejsme tak jisti. Jako vývojář nevěřím, že je PC vhodná platforma pro hry vzhledem k celé řadě jeho specifikací a odlišností, jež je stále nutné dokupovat a my tak strávíme více času staráním se o hardware než samotnou tvorbou hry. Je možné, že hry z Xboxu bude možné portovat na PC, ale k tomu bude samozřejmě zapotřebí mít PC speciálně upraveno. No – ještě uvidíme, jak se bude herní trh vyvíjet!

Děkuji za rozhovor.

Autor:
Témata: software, Ubisoft, Xbox

Nejčtenější

Counter-Strike je nově zdarma a někteří hráči to špatně nesou

Review bombing hry Dota 2

Legendární střílečka přešla před pár dny do režimu free 2 play a mnoho zkušených hráčů to Valve nedokáže odpustit. Bojí...

Nejlepší hry roku 2018: nominujte své favority

Assassin’s Creed Odyssey

Závěr roku již tradičně patří anketě Hra roku. A protože je to čtenářská anketa, o tom, které hry se v hlasování na...

OBRAZEM: Podívejte se na ta nejhorší tetování inspirovaná videohrami

Tetování už dávno nenesou stigma sociální spodiny a stala se běžnou součástí...

Tetování už dávno nenesou stigma sociální spodiny a stala se běžnou součástí naší kultury. Této módě se samozřejmě...

KVÍZ: Poznáte herní hity podle reklamních obrázků?

Herní kvíz

Načančané reklamní obrázky jsou jedna věc, realita druhá. Mají vůbec propagační obrázky se samotnou hrou něco...

Nejvyhledávanější herní postavou roku na Pornhubu je Bowsette

Jedna z možných podob princezny Bowsette

Server Pornhub zveřejnil statistiky za loňský rok, ze kterých vyplývá, že nejoblíbenější videoherní postavou je...

Další z rubriky

Hlasujte pro nejlepší hru letošního roku na Xbox One

Forza Horizon 4

Čtenářská anketa Hra roku 2018 na Bonuswebu pokračuje hlasováním v kategorii nejlepších her na konzoli Xbox One od...

Hlasujte pro nejlepší PC hru letošního roku

Assassin’s Creed Odyssey

Čtenářská anketa Hra roku 2018 na Bonuswebu startuje hlasováním v kategorii nejlepších her na PC. Zvolit můžete až tři...

Hlasujte pro nejlepší hru letošního roku na PlayStation 4

Prezentace God of War

Čtenářská anketa Hra roku 2018 na Bonuswebu pokračuje hlasováním v kategorii nejlepších her na konzoli PlayStation 4 od...

Najdete na iDNES.cz