Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Evil Islands - lepší než Warcraft 3?

  12:01aktualizováno  9. července 2:59
Nival Entertainment měl velké plány. Evil Islands budou představitelem nového žánru - RPS - a budou v sobě kombinovat to nejlepší z RPG i strategických her. Všechny indicie naznačovaly, že věci jsou na nejlepší cestě a že by se to snad opravdu mohlo podařit. A co byste řekli, podařilo?

Evil Islands

Když jsem při pravidelném rozdělování her určených ke zrecenzování sáhla po Evil Islands, myslela jsem si, že vím, do čeho jdu. O téhle hře jsem sepsala sáhodlouhé (a možná ještě delší) interview s jejími tvůrci, při kterém jsem z nich vytáhla prakticky všechno, co se z nich o hře vytáhnout dalo, takže jsem předpokládala, že jakákoliv překvapení už mohu s čistým svědomím vyloučit. V Nivalu se ale rozhodli, že život bez překvapení nikoho nebaví, a tak finální verzi Evil Islands evidentně přizpůsobili tomu, aby se pokusili svojí troškou přispět do mlýnice neočekávaných zkušeností. A musím říct, že se jim to povedlo. Bohužel.

Základní kameny pro počínající stavbu rozvleklosti byly položeny už příběhem. Ve velmi slušném intru, kde sledujete leteckou akrobacii mořského koníka vybaveného křídly, jste seznámeni s hlavním hrdinou (mimochodem s výrazně ruskými rysy), který se právě probouzí do nového dne. Neví, kde je, neví, jak se jmenuje a ze všeho nejvíc neví, co by měl dělat dál. Aby se s tou prekérní situací trochu pohnulo, musíte se zoufalce ujmout vy a donutit ho, aby vstal z měkké trávy a aspoň se pokusil vzít svůj osud do svých rukou. Jak vidno, příběh není ani z kategorie bombastických, ale ani z kategorie nemožných - přesto si podezřívavý čtenář může všimnout, že použité ingredience skýtají obrovský prostor k tomu, aby bylo možné bloudit po světě EI takřka libovolně dlouho. Začínáte se bát? Jen se bojte, jsme teprve na začátku…

Evil Islands

EI se už od začátku hlásily k žánrovému zařazení kamsi mezi RTS a RPG (tedy podobně jako Warcraft III). Původním záměrem bylo vyvážit prvky z obou žánrů tak, aby výsledný mix nabízel to nejlepší z obojího - v tomhle případě skupinu neanonymních hrdinů, kteří mají své vlastní charakteristiky a navzájem se tak doplňují, aby dohromady vytvořili sehraný tým. Zní to pěkně, což o to - jen to trochu kazí fakt, že se na celý tým můžete klidně vybodnout a hrát jen s titulním hrdinou. Je sice možné, že některý quest byste zvládli lépe s vycvičeným lučištníkem (kterého váš mečovitě zaměřený hrdina nezastane), ale při troše snahy ho zvládnete i bez lučištníka, takže proč s sebou tahat nějaké další otrapy, kteří vám akorát užírají cenné zkušenosti? A když říkám cenné, myslím tím spíš hodně, hodně cenné - za zabití nepřátel přibývají na vaše konto body po pěti, osmi, deseti a podobně skromně dimenzovaných hodnotách, takže vám bude sakra líto, že byste se o ně ještě měli s někým dělit.

Vy totiž každý těžce vydělaný bodík budete moc potřebovat. Systém získávání zkušeností se v EI vypracoval do podoby, která u žánru RPG nebývá moc k vidění. Nejvíc se asi nabízí srovnání s falloutovským GURPSem - postavy nemají ani úrovně, ani vyhraněná povolání, a vy tak mezi jejich schopnosti a dovednosti rozdělujete přímo body, které jste získali plněním questů a zabíjením protivníků. Šest základních dovedností můžete posilovat přímou distribucí bodů do té které z Evil Islandsnich, zatímco přídavné schopnosti si musíte za body kupovat a to za poměrně nekřesťanských podmínek - pokud si jednu z nich vyberete, ostatní podraží na hodnotu, jejíž výše vás definitivně přiměje k tomu, abyste všechny zkušenostní body křečkovali jen pro sebe. Je proto radno si dobře rozměřit, o které schopnosti máte zájem, než do toho opravdu říznete. Schopnosti, o které jste zájem neprojevili, se vám totiž vzdalují geometrickou řadou. Zní to trochu složitě, že? Nejspíš proto, že to opravdu složité je, ale pokud budete dávat dobrý pozor v úvodní části hry, kde na vás bez ustání vyskakují informační okýnka, jistě to pochopíte (lidé jako já, kteří jakékoliv textové návody ignorují a z duše nenávidí soubory s názvem readme.txt, mají ovšem situaci o něco ztíženou).

Specialitou EI je nástroj, který vám dovolí vytvářet unikátní zbraně, brnění i kouzla. Předměty, které posbíráte, můžete rozebrat na dvě části - materiál a formu - a ty pak můžete libovolně skládat dohromady. U kouzel to funguje tak, že k základnímu kouzlu přidáváte nejrůznější runy a tím modifikujete jeho účinky. Možnosti jsou nedozírné, takže pokud je pro vás nedozírnost přitažlivou eventualitou, budou vás všechna ta okýnka pro mixování jednotlivých ingrediencí uvádět do transu.

Do podobného transu by vás mohly uvádět i další věci - například poněkud přestřelená obtížnost, zvrhávající se místy v nepopulární hrátky s klávesami pro quicksave a quickload (a to v obou možných volbách obtížnosti). Hned od samého začátku Evil Islands totiž narážíte na nepřátele mnohokrát silnější, než jste sami. Takoví kostlivci vás nejen převyšují výší svého hitpointového konta, ale navíc ovládají tu nepříjemnou schopnost, která jim dovoluje zasadit jediný úder o právě takové síle, která se rovná všem vašim hitpointům. Stručně řečeno - než se rozkoukáte, jste mrtví a ani jste v tom fofru nestihli postřehnout, jestli jste to schytali sekerou, kopím nebo jen kostlivým pařátem. Zatímco skeletoni alespoň z dálky budí dojem, že by boj mohl být vyrovnaný, při pohledu na impozantně mohutné obry vás všechny podobné dojmy musí přejít. Něco, co ční do výše dospělých smrků, prostě nemůže být rovnocenným soupeřem vašemu vycmrndlému chlapíkovi - a kdo to nepochopí, se zlou se v téhle hře potáže. Z toho, co jsem právě řekla, začíná jasně vyplývat, jakou strategii byste měli při hraní preferovat. Strategii plížení, schovávání se, kradení a vraždění ze zálohy - prostě něco, co má do představ o hrdinských činech na kilometry daleko. Férově můžete bojovat jen s divokými prasaty, vlky (a to jen s těmi slabšími odrůdami) a ne moc narostlými gobliny. V pozdějších fázích hry se menu rovnocenných soupeřů sice rozšíří, ale nějak se nedokážu nadchnout pro myšlenku, že se kolem mě po celou dobu hraní ochomýtají postavy, které jsou schopné mě rozmáznout jediným pohybem ruky (nebo toho, co mají místo ruky). Chápu, že někomu to bude připadat jako zpestření, ale mě neskutečně iritovalo, když jsem vběhla na paseku, kde se do mě s předem jasným výsledkem pustili tři předimenzovaní borci, kteří mě během pěti sekund poslali na cestu za posledním sejvem. Pochopitelně jsem se tomu mohla vyhnout například tím, že se budu skrz celé území plížit, ale až si to zkusíte osobně, nevěřím, že byste mi to pak ještě někdy navrhovali - je to totiž příšerně pomalé.

Evil Islands

Jednou z téměř nekritizovatelných částí hry je její grafická podoba. Souostroví zla se skládá ze tří ostrovů a jsem si jistá, že dovolená na každém z nich by měla něco do sebe. Gipat se svojí divokou přírodou poskytuje kromě drsně romantické podívané dostatek prostoru pro hornaté oblasti, vodní toky, starobylé ruiny a hlavně pro všudypřítomnou zelenou barvu, o které se sice říká, že uklidňuje, ale nakonec budete rádi, když padne noc a zelená zmizí. Ale jinak je to vážně moc pěkné pokoukání. Druhým ostrovem je zasněžený Ingos - zelenou vystřídala bílá, stromky dostaly ledově třpytivý přehoz, déšť se změnil ve sněhové vločky a vy byste se měli trochu přiobléct. Poslední lokalitou je Suslanger - vyprahlá poušť, kde hlavní rozptýlení obstarávají seschlá torza keříků a nezdolné kaktusy.

Každý ostrov se dál dělí na další území, mezi nimiž se můžete přesouvat pouze pomocí jakýchsi teleportů, což je stručně řečeno docela solidní opruz. Než totiž přeputujete od jednoho teleportu k druhému skrze celé území, zabere to dost času - obzvlášť "díky" tomu, že vaše postava není moc turisticky zdatná, a pokud se tedy nechcete plazit šnečí rychlostí (neboli jít normální chůzí), můžete uběhnout jen krátký úsek a pak už se hrdina dýchavičně rozkašle a vyžaduje odpočinek. Jeho mizerné běžecké výkony souvisí především s tím, že mu při běhu ubývá stamina - což je k vzteku nejen kvůli pomalým přesunům po území, ale hlavně kvůli tomu, že tutéž staminu potřebujete na kouzlení a když ji nemáte, jste z čarodějnického hlediska Evil Islands odrovnaní. Nulová stamina znamená také nulové možnosti uzdravování, což už je totální katastrofa - představte si, že někam běžíte, cestou vás někdo napadne a vy, s vysosanou staminou, teď máte odvést vítězný souboj. Řeknu vám, většinou to jde těžko.

Podle mě je zkrátka hratelnost EI tím nejslabším článkem celého řetězu. Přesuny po ostrovech jsou hodně zdlouhavá záležitost, plížicí questy jsou hodně zdlouhavá záležitost a skoro bych řekla, že celé EI jsou hodně zdlouhavá záležitost. Tak zdlouhavá, že vidina toho, co všechno mám ještě před sebou, mě spíš strašila, než že by mě lákala. V konečném důsledku to pak vedlo k tomu, že jsem se s touhle nekonečnou hrou snažila být hotová co nejdřív jen proto, abych tu úmornost už měla za sebou, což jistě nebylo záměrem autorů. Na druhou stranu pokud jste hodně vizuálně orientováni (mluvíme o hrách :-), mohlo by se vám to docela líbit. Úchvatná grafika ve spojení s kamerou, kterou si můžete otáčet a zoomovat zcela po libosti, vám bude připadat jako ráj na zemi a o opaku vás asi nepřesvědčí ani to, že osobně jsem s kamerou vyjela až nahoru a celou hru jsem nepocítila potřebu ten pseudoizometrický náhled změnit. Všechny postavičky jsem tím sice deklasovala na zaměnitelné barevné panáčky, ale vzhledem k tomu, že jejich povedené animace jsou k vidění ve speciálním zvětšovacím okýnku, ani mi to nevadilo.

Přes všechnu kritiku, kterou jsem snesla na hlavu nebohých vývojářů z Nivalu, si ale myslím, že EI nejsou úplně ztracený případ. Komu nevadí rozvleklost (pozor, nezaměňovat s rozlehlostí) a kdo se dokáže přenést přes opakované procházení již stokrát prošlých území (v horším případě stokrát proplížených), mohl by si s touhle hrou užít několik desítek uspokojivých hodin.

Evil Islands: Curse of the Lost Soul
Výrobce: Nival Interactive
Vydavatel: UbiSoft
Distribuce v ČR: Bohemia Interactive
Oficiální homepage: www.evil-islands.com
Minimální konfigurace: Procesor 233 Mhz, 64 MB RAM, 3D karta s 8 MB RAM
Doporučená konfigurace: Procesor 500 MHz, 128 RAM, 3D karta s 16 MB RAM
3D karty: ano
Multiplayer: ano
Verdikt: Ne tak úplně špatné strategické RPG, které by si ovšem zasloužilo razantní zásahy do konceptu.
Hodnocení 69%

Autor:


Témata: Ubisoft, Warcraft

Nejčtenější

KVÍZ: Poznáte nejslavnější herní padouchy?

Call of Duty: WW2 - Zombie Mode

Většina kladných herních hrdinů si je podobná jako vejce vejci. Zato u záporáků se mohou vývojáři daleko více vyřádit,...

Umělá inteligence od Elona Muska už teď poráží profesionály ve hře Dota 2

Organizace OpenAI slaví s vývojem umělé inteligence spoustu úspěchů.

Vývojáři projektu OpenAI, u jehož zrodu stál vizionář Elon Musk, představili umělou inteligenci, která je schopná...



Speedrunner dohrál nejtěžší hru loňského roku za 50 minut

Cuphead

Pouhých 50 minut stačilo hráči s přezdívkou TheMexicanRunner k tomu, aby pokořil neskutečně obtížnou skákačku Cuphead....

KOMENTÁŘ: Lezou vám krkem hry pro každého? Nejste sami, ale máte smůlu

Far Cry 5

Při pohledu na herní průmysl vynikne jeden zajímavý rozpor. Velcí vydavatelé se snaží hráčům zprostředkovat herní...

RECENZE: Erotický horor Lust for Darkness neděsí ani nevzrušuje

Lust for Darkness

Nezávislá polská hra slibovala kombinaci erotiky a hororu. Krve i nahých lidí je tu sice přehršel, ale přesto je...

Další z rubriky

RECENZE: Pillars of Eternity 2: Deadfire je úžasné námořní dobrodružství

Pillars of Eternity 2

Tak trochu ve smyslu „nespravuj, co funguje“ je druhý díl Pillars of Eternity spíše důstojným pokračovatelem než...

RECENZE: Erotický horor Lust for Darkness neděsí ani nevzrušuje

Lust for Darkness

Nezávislá polská hra slibovala kombinaci erotiky a hororu. Krve i nahých lidí je tu sice přehršel, ale přesto je...

RECENZE: Herní zpracování Pilířů země je lepší než knižní originál

Ken Follett's The Pillars of the Earth

Pilíře země jsou takřka tisícistránková historická bichle o stavbě monumentální katedrály ve smyšleném anglickém městě....



Najdete na iDNES.cz