Fahrenheit - revoluční vyprávění

  • 108
Hra The Nomad Soul byla svého času natolik experimentální, že se dodnes nenašel plagiátor a jedině mateřská firma Quantic Dream na ní může důstojně navázat... Třeba zajímavě pojatým Fahrenheitem o brutálních vraždách v New Yorku. Příběh sám o sobě zní zajímavě, překvapivé je jeho vyprávění - něco takového tu dlouho nebylo.

Fahrenheit Když David Cage před pěti lety založil španělsko-francouzské studio Quantic Dream, netušil, že jeho jediná hra, adventura Omikron: The Nomad Soul, splní pověstné pořekadlo o nalezení Eldoráda - 400 000 prodaných kopií položilo základ fenoménu. Omikronská chromovitě lesklá města ožila virtuálními chodci, po ulicích jezdila auta, v ilegálních klubech vystupoval David Bowie a hrdina hry se snažil najít příčinu všeho zla - Arciďábla. V rámci civilní atmosféry byla zjevení ďáblových služebníků, démonů, při kterých se hra přepnula z 3D adventurního módu do pseudo-tekkena, tak odcizená, že zahákovala všechny příznivce mystérií, kyberpunku a samozřejmě adventur, výsledně pak Omikron získala ocenění nejen za originalitu, ale také za technologické zpracování. Domácí engine ICE 3D umožňoval synchronizaci reálných herců s virtuálními avatary a propracovanou stínohru - na stínech šlo rozlišit jednotlivé prsty! Od doby Omikronu prochází ICE 3D zásadními změnami, které by měly zasadit hru Fahrenheit (nejde o adaptaci Bradburyho) do technologicky vyspělé formy pro několik let psaní filmového příběhu.

"Fahrenheit byl napsán, vymyšlen a zrežírován pro kapitolovou zábavu - jde o zcela nový žánr."
- David Cage

Fahrenheit Ne, Fahrenheit není typickým konzumním produktem "koupím-zahraji-dám do poličky". Fahrenheit přináší nový a do jisté míry revoluční přístup k příběhu, který je rozdělen na několik kapitol a bude doplňován každý měsíc. Návrháři doufají, že se jim podaří v hráčích vzbudit stejnou chuť pro kapitoly hry, jakou mají při zapínání televize pro shlédnutí dalšího dílu Akt-X nebo Star Treku. K zaujmutí pozornosti sekundovým lepidlem sitcomů používají scénáristé osvědčené postupy příběhových "přepadáváků" a "vyvrcholení": závěr každé kapitoly bude mít otevřený konec a skončí v tom nejnapínavějším okamžiku. Podobně se zachovala Sierra při finišování posledního Gabriela Knighta, kdy Gabrielovi z ničeho nic zmizí dlouholetá spolupracovnice a milenka v jednom a tím je zaděláno na další pokračování, anebo v hororu Jeepers Creepers, kdy na úplném konci upozorňuje průjezd vražedné dodávky, že ničemu není konec. Fahrenheit tedy bude fungovat obdobným způsobem a jak bylo zmíněno před 839 znaky (i s mezerami), nejde zase o tak přelomový přístup. Podobně se snažil Siege of Avalon navazovat na středověký svět a Majestic od Electronic Arts pokusně vymazal hranici mezi reálným světem a hrou, když nechal hráče řešit herní problémy v realitě. U obou produktů šlo o zběsilé a nefunkční pokusy, jak překlenout demografické rozdělení hráčů online a offline her - každý návrhář si přece chce zobnout z koláče nekonečně dlouho generovaného příběhu, protože to znamená stálý příjem a ten je v herním byznysu do značné míry nejistý - podívejte se na Romera, co teď dělá za hry...

"Sériové vraždy jsou fascinující a dostatečně známé, aby posloužily jako základ pro divácky úspěšný scénář."

Fahrenheit Předehra k celému vyprávění je na rozdíl od Omikronu zasazena do reálného světa, tedy do New Yorku blízké současnosti - píše se rok 2005. Prostí lidé na ulicích z ničeho nic rituálně vraždí jiné prosté lidi; je to jako infekce přechodného šílenství. Lucas Kane jde takhle v baru na záchod, když to na něj přijde a ten druhý u mušle jeho záchvat šeredně odskáče. S policií na krku a ublíženým svědomím Kane - tedy hráč - hledá odpovědi. Opět se setkáme s fantastickou "okultní" výměnou avatara, kdy hráč v první řadě hraje sám za sebe, za "vědomí" a teprve pak za grafickou reprezentaci svého ega. Jako vědomí může mezi reprezentacemi přestupovat a třeba opanovat náhodného kolemjdoucího. Graficky depresivní exteriéry přinášejí oblíbený-ale-už-trochu-okoukaný svět temného Blade Runnera, industriálního Finchera, Lynchovy neuchopitelně nebezpečné reality a neogotického hororu. Úvodní kapitola by měla být nabídnuta za nulový nebo snížený poplatek a hned po jejích zakončení přichází na řadu placené kapitolování. Podívejme se, jaké možnosti Quantic Dream může (ale nemusí) využít. Především celou dobu pracuje se stejnými postavami a lokacemi (produkce) a scénářem, ale může nabídnout variabilní řešení problémů, které se promítne do naprosto odlišného zakončení kapitoly u několika hráčů (viz tři cesty v Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Podle toho pak návrháři mohou vydat dvě kapitoly se stejným pořadovým číslem, ale s odlišným příběhem! Poté se opět mohou nitky svázat zpět v další kapitole a pokračovat dál. Každý hráč hraje sám za sebe, navzájem se potkají maximálně v internetových diskusních fórech, kde bude unikátní herní zkušenost pseudo-online hry jasně viditelná. Všichni žijí v jednom světě. Každý hraje sám za sebe.

"Chtěli jsme vytvořit co nejjednodušší ovládání: žádné ikonky, menu nebo podmenu, žádné ukazatele zdraví. Hráči se musí soustředit na vyprávění."

K pocitu filmovosti napomůže právě ICE 3D přizpůsobený motion-capture technologii. Návrháři slibují kaskadérské výkony a věrohodnou dynamiku lidských pohybů. Interface nemá složitostí překročit používání dálkového ovladače pro televizi. Fahrenheit rozhodně slibuje neobvyklý herní zážitek, nejen pro PC hráče, ale také pro majitele Playstation a X Box. Cena jedné kapitoly zatím nebyla oznámena (ostatně, dlouho se mlčí i na oficiální stránce), ale je jisté, že kromě internetu budou kapitoly dostupné na CD v obchodech. Snad i v těch našich...