Fallout 1.5: Resurrection

Fallout 1.5: Resurrection | foto: Honza Hanáček

ROZHOVOR: Byli jsme naivní, říká spoluautor úspěšné české Fallout hry

  • 15
Vývoj postapokalyptické hry na hrdiny Fallout 1.5: Resurrection trval deset let. Většina z toho, co se udělalo v prvotním naivním nadšení, ve hře buď není, nebo je značně předělané, prozradil Bonuswebu programátor a koordinátor projektu Václav Panoš.

Fallout 1.5: Resurrection

Fallout 1.5: Resurrection je ryze česká modifikace kultovní hry na hrdiny Falout 2 z roku 1998, která se kvalitou, rozsahem a atmosférou může směle měřit s původními a dodnes nejoblíbenějšími díly této post-apokalyptické ságy.

Český výtvor získal v recenzi na Bonuswebu vysokých 90 procent, zabodoval ovšem i v naší čtenářské anketě Hra roku 2013, kde obsadil pěkné šesté místo. O strastech i radostech vývoje této hry jsme si povídali s Václavem "Daemon" Panošem, jedním z autorů projektu.

Kolik vás na Fallout Resurrection skutečně pracovalo?
Základem týmu jsou čtyři lidé, kteří na hře pracovali od počátku a vydrželi celou tu dobu až do konce. Maryo především psal skripty a dělal i menší zásahy do enginu.

Václav Panoš

Je mu 29 let, je z Prahy a pracuje jako programátor. Vystudoval střední elektrotechnickou průmyslovku a kromě hraní má profesionální zkušenosti s hrami pouze jako tester mobilních her postavených na Javě. On i zbytek týmu se všechno učili za pochodu během vývoje Falloutu 1.5: Resurrection.

Václav Panoš, jeden z autorů Fallout 1.5: Resurrection

Ratman je tím hlavním přes grafiku, ať už vlastní, nebo řízení práce ostatních grafiků, a také naskriptoval velkou část hry. Saruman má na svědomí značný kus game designu a napsaných textů.

A já jsem pracoval na game designu, vytvářel mapy, psal skripty a texty a tak nějak se snažil celý vývoj organizovat. V podstatě jsme toho ale každý dělali daleko víc, každý pomáhal, jak mohl a jak bylo potřeba.

Kromě nás za ta léta vývoje různými způsoby přiložilo ruku k dílu velké množství lidí. Je jich tolik, že je nemůžu všechny vyjmenovávat. Na našich stránkách je možné vidět vypsaný celý tým.

Nejsou to jenom Češi, ale najdou se mezi nimi i fanoušci Falloutu z různých zemí. Větší nebo menší mírou tak přispěli, že Resurrection vůbec vyšel nebo že je lepší hrou než by byl bez nich.

Tito lidé stejně jako my čtyři obětovali kus svého volného času, někteří i s tím, že výsledek své práce v dokončené hře uvidí až po několika letech.

Jak jste se poznali a proč jste si řekli, že zrovna světu Falloutu věnujete tolik volného času?
Celý projekt odstartoval na fóru Vaultu Šílené Brahmíny, největší české fanouškovské stránky o Falloutu, kterou jsme navštěvovali. Tehdy jsme pochopitelně neplánovali, že nad tím strávíme příštích 10 let.

Fallout 1.5: Resurrection

Chtěli jsme vytvořit nový díl naší oblíbené hry podle našich vlastních představ. Máme rádi ten unikátní svět, který v sobě kombinuje postapo a retro sci-fi, a na hře především to, že se dá hrát různými způsoby a po několika dohráních je v ní stále co nového objevovat.

Myslím, že jsme tehdy už prostě nečekali, že vznikne nový Fallout, z kterého bychom byli opravdu nadšení, pokud si ho nevytvoříme sami.

Práce na Falloutu Resurrection trvaly deset let. Jak dlouho jste se nacházeli ve stádiu řekněme příprav a navrhování a pak samotného vývoje?
Celý projekt odstartoval z čirého nadšení nad tím, že byl uvolněn oficiální editor map a základní dokumentace ke skriptům. Najednou jsme si mohli vytvořit vlastní Fallout! Po týdnu domlouvání se na základní kostře hlavního příběhu a zformování týmu to bylo rovnou "hurá do tvorby". Hned se vymýšlela města, postavy, úkoly, psaly texty a vytvářely mapy. Každý měl hromadu nápadů, které chtěl dostat do hry.

Když pak prvotní nadšení odpadlo (myslím, že tak po prvním, nebo druhém roce), především z rozčarování, že to vše není tak snadné, jak se zdálo, a konečný výsledek nebude hned tak viditelný, konečně jsme se zastavili. A začali nad hrou pořádně přemýšlet, lépe vše plánovat a vymýšlet obsah tak, aby vše k sobě pasovalo. Takže i když se vývoj zpomalil, Resurrectionu to jenom prospělo. Většina z toho, co se udělalo v prvotním naivním nadšení ,ve hře buď není, nebo je značně předělané.

Museli jste během vývoje některé nápady opustit, nebo měnit? Některé zase později přidat a proč? Byly moc ambiciózní, nebo se do vašeho záměru nehodily?
Práci z počátků jsme předělali, protože nám už nepřišla dost dobrá, nebo vzájemně nefungovala. Pak už jsme většinou dokázali nefungující návrhy zatrhnout po diskuzi už v zárodcích, takže od té doby už bylo velice málo obsahu, který bychom opravdu vytvořili a nakonec ho ze hry vyhodili.

Fallout 1.5: Resurrection

V tomhle ohledu se zřejmě nejdál dostala postava chlapce Maria, který měl být možným členem hráčovy party. Některé postavy už měly připravené reakce na jeho přítomnost v partě, ale když měl vzniknout text samotného Maria, uvědomili jsme si, že to z různých důvodů není dobrý nápad. Především postavička dítěte není pro tu roli stavěná. Nakonec podle mě funguje daleko lépe jako samostatná postava, jejíž osud může hráč významně ovlivnit.

O nápady jsme nikdy nouzi neměli, ale nejde do hry nacpat vše, co člověka napadne, i když je to třeba dobrý nápad. Hrozí, že hra pak bude působit nesourodě a přeplácaně. Jednou z našich priorit bylo, aby cokoli, co jde do hry, rezonovalo s jejím stylem a vzájemně fungovalo s ostatními prvky, nebylo to tam jen samo pro sebe.

A pak jsou nápady, které nejdou udělat, protože na to není Fallout 2 stavěný, nebo by jejich implementování zabralo příliš času. I tak jsme spoustu času strávili na různém vylepšování a doplňování drobností jako například přidávání možností řešení úkolů.

Řekl jste, že jste museli některé věci vynechat, protože na ně engine Falloutu nestačil. Můžete nějakou jen pro zajímavost zmínit specificky?
Více animací postav a vůbec lepších možností animací objektů by mohly udělat zajímavější cutscény nebo vůbec živější prostředí. Ale nejvíc omezující nám, myslím, přišel systém rozhovorů. Bylo by hezké, kdyby se například do rozhovoru mohla často vměšovat třetí postava, především člen party, jako tomu bylo ve hrách na Infinity enginu (například Planescape: Torment, Baldur's Gate série).

Taková konverzace působí daleko dynamičtěji a přirozeněji, zvláště když je během toho možné pouštět animace postav. Rozhovorové okno ve Falloutu je stavěno pouze pro dialog, je vždy napevno vycentrované na postavu, s kterou hráč mluví, a dění ve hře během toho stojí.

A to se nehodí pro hovoření s více postavami. Bylo by to matoucí a nepůsobilo by to dobře. Neustálé vypínání a zapínání rozhovorového okna by nebylo o nic lepší a ještě by to bylo vizuálně nepříjemné.

Vaše modifikace je možná jednou z nejobtížnějších, jakou jsem osobně hrál, ale právě proto je její hraní "odměňující". Hráč má radost z každé nové zbraně, každého levelu. Bylo těžké vybalancovat obtížnost tak, aby byla hra vůbec hratelná a přitom zábavná?
Vybalancování obtížnosti ve hře na hrdiny, jakou je Fallout, je těžké už jen kvůli tomu, že obtížnost ovlivňuje velké množství faktorů. Hráči můžou mít různou postavu a navštěvovat místa v různém pořadí. I tak mi tím nejtěžším pořád přijde, že jde o subjektivní záležitost.

Fallout 1.5: Resurrection

Udělali jsme si hrubé rozvržení, jak má být každá lokace náročná podle odhadované úrovně hráče v daném místě, ale nakonec pro správné nastavení obtížnosti bylo prostě nutné hru opakovaně hrát a obtížnost upravovat podle dojmů z hraní. V tomto nám hodně pomohli testeři, kteří mimo jiné poskytli čerstvý pohled nových hráčů.

Někdy je také těžké odolávat nutkání určité části výrazně usnadnit z obavy, že vysoká obtížnost některé hráče odradí. Ale to by bylo v rozporu s celkovou vizí hry a ne každý chce procházet hrou jako nůž máslem. Vytvářeli jsme Resurrection pro zkušené Fallout hráče a chtěli jsme, aby šlo více o boj o život než o výlet pustinou. A jsem rád, že jsme si stáli za svým.

Fallout 1.5: Resurrection je kompletně v češtině. To je velmi dobrá zpráva pro našince, ale jak jste na tom s anglickou verzí?
Překlad do angličtiny se pořádně rozjíždí až v této době. Původně jsme chtěli začít překládat ještě před vydáním české verze, dokonce ještě dříve jsme měli naivní představu, že vydáme obě verze zároveň. Jenže věnovat se během vývoje ještě překladu by akorát zbytečně prodloužilo dokončení hry.

Fallout 1.5: Resurrection

Nyní se můžeme překladu věnovat dostatečně na to, aby dosáhl odpovídající kvality. Snadné to určitě nebude, textů máme obrovské množství a bude myslím náročné posuzovat, jestli si texty ponechávají ducha předlohy.

Skvělé je, že se nám ozvalo opravdu velké množství lidí ochotných s překladem pomoci.

I když asi v současné době toužíte spíše po odpočinku, přece jen Resurrection je obrovské dílo, máte nějakou představu do budoucna?
Resurrection nás bude zaměstnávat určitě ještě příští rok pracemi na opravách a překladu. Kromě toho myslím, že už jsme se Falloutu věnovali víc než dost. Někteří z nás bychom se později rádi vrhli do tvorby něčeho dalšího, asi už nedokážeme nic nevytvářet, ale mělo by jít o vlastní hru, už ne modding. A doufejme i něco, co nám nebude trvat další dekádu.


Témata: Fallout, Máslo, nůž