Final Fantasy XII - konec filosofování, je válka

  12:05
Zatímco natěšeně sledujeme, jak Square Enix chystá v rámci projektu Fabula Nova Crystallis přinejmenším dvě FF XIII pro PlayStation 3, konečně dorazila FF XII. A je to hukot!

BonusWeb HIT Ondřej Škoch:
Final Fantasy XII Final Fantasy XII byla pro každého příznivce série tím největším překvapením od dob jejího vzniku. Chovala se totiž jako vzteklý buldozer. Žádný díl nezbořil tolik ustálených představ o tom, jak má vypadat „ta pravá“ Final Fantasy, žádný neopustil tolik zajetých schémat, žádný tak radikálně nezměnil těžiště hratelnosti. Povězme si nejprve, kde došlo k těm nejvýraznějším změnám, pak se dobereme k jejich kořenům.

Snad každá dosud vydaná Final Fantasy (s výjimkou MMORPG FF XI) se točí okolo vynikajícího příběhu. Ten ovšem často za svoji přitažlivost vděčí propracovaným charakterům. Právě jejich osudy, vzpomínky do minulosti či filozofování nad životem byly oním kořením příběhů. A pochopitelně zamotané milostné vztahy. Čím složitější, tím lepší. Tak přesně tomu FF XII zaťala tipec. Konec citově nerozhodným Squallům, či potřeštěným Tidusům. Děj je mnohem jednodušší, bez emotivních výšin a Final Fantasy XII propadů. A hlavně se neřítí kupředu jako fotonový hvězdolet. Někteří tradicionalisté jsou zaskočeni a připadají si podvedeni. Nutno říct – jejich smůla.

Změna číslo 1: Příběh a postavy.

Ve Final Fantasy XII skončila nutnost lineárního postupu hrou. Ve starších dílech bylo sice možné cestovat z lokace do lokace buď na 2D mapě nebo se přesouvat nějakým dopravním prostředkem a tu i onde udělat nějaký subquest, ale skutečná explorace se nekonala. Zažitý koncept JRPG prostě toto nedovoloval. FF XII naproti tomu nabízí ve své podstatě volný svět. Každá lokace je skutečně svébytné prostředí, kde se ocitáte v tradiční 3D krajině, tak jak ji znají třeba hráči Morrowindu, Oblivionu, nebo Gothiců. Samozřejmě nejde o celistvý svět, ale o všelijak pospojované lokace. Vzhledem k tomu, že lokace jsou osídleny množstvím postav a disponují neuvěřitelnými detaily, každou chvíli narážíte na loading. Aby se předešlo neustálému nechtěnému nahrávání, lokace obvykle začínají a končí zúženým prostorem, kde Final Fantasy XII se třpytí hranice ze svítících bodů. To ovšem neznamená, že jste v nějaké síti tuneloidů! Dám příklad. Vyjdete z města a objevíte se ve volné krajině, kde v dálce vidíte stavbu. Mrknete na mapu a zjistíte, že před vámi je velice rozlehlé území, ovšem pochopitelně rozdělené na třeba osm pěkně navzájem pospojovaných podoblastí. Ačkoliv se k budově dostanete až po třeba pěti loadech, během přibližování ji odkudkoliv vidíte podle zákonů optiky. Je to dokonalá sugesce, že často máte pocit, jako kdybyste se nacházeli v opravdovém svobodném světě, jak ho znáte z Oblivionu. Vynikající! K tomu připočtěte plusové body za promyšlenost designu. Z travnaté přímořské oblasti se nedostanete do pouště jen tak přes loadingovou čáru. Vždy jsou přechody do podnebně jiné oblasti řešeny třeba horským průsmykem, kdy ani ve skutečnosti nevíte, co za ním bude, zda džungle nebo bažiny. Za naprosto fantastické považuji momenty, kdy vejdete do té části pouště, kde zuří písečná bouře a po návratu do té části, kde byl klid, je bouře i tam, tedy ne že bouře skončí u loadingu. To samé platí pro déšť atd.

Final Fantasy XII Takto propracovaný svět vám nabízí neskutečně možností k průzkumu, není to žádná ze stran omezená cesta z bodu A do B jako například ve FF X, na které jste reálně nic prozkoumávat nemohli a jen šli stále podle jejích neviditelných hranic. Naproti tomu ve FF XII dostáváte celý svět, kdy netušíte, co za tajemství se skrývá o několik lokací dál a v momentě, kdy si chcete odpočinout od dějové linie, jednoduše se vydáte svět prozkoumat. V praxi to může znamenat, že si řeknete „dost bylo děje“ a odejdete k letišti nebo teleportačnímu krystalu, přenesete se do jiné oblasti a aniž byste cokoliv narušili, klidně můžete dalších padesát hodin jen tak prozkoumávat okolní svět, lovit místní příšery, prodávat artefakty, které jste z nich získali, zkrátka dělat to, nač jste zvyklí třeba z hraní zmíňovaného Oblivionu či Morrowindu (jen místo koní využijete Chocoby). Máte tedy svět u nohou, volnou exploraci, nesčetné subquesty, zkrátka hodiny a hodiny zábavy, aniž byste byli nuceni pokročit v dějové linii. Samozřejmě vedle zábavy je to ideální pro leveling, který jinak byl ve FF sérii ubíjející nudou.

Final Fantasy XII

Změna číslo 2: Svoboda pohybu.

Dalším dosud typickým „FF prvkem“, který vzal za své, jsou náhodné souboje. Pokud jste jejich příznivci, máte v tomto bodě smůlu. Žádné pukající obrazovky, žádná soubojová okna. Nechodíte v  mrtvém světě, ale ve světě, kde je živo více než by bylo někdy zdrávo. Své protivníky vidíte, stejně jako oni vidí vás. Řeč je pochopitelně jak o nepřátelských vojácích, tak místní fauně, z části neutrální, z větší části nepřátelské. Záleží na vás, zda se rozhodnete s nimi bojovat (tedy pokud tu volbu skutečně máte), nebo se jim raději šikovným pohybem po lokaci vyhnete. Ačkoliv loadingy mezi lokacemi někdy lezou na nervy, právě ve chvíli, kdy polomrtví budete utíkat ze souboje, je oceníte. Nepřítel za vámi totiž přes loading neprojde. Je sice fakt, že si na vás někdy pěkně počká hned u něj, ale doběhnutí k zářící čáře může často zachránit život a nasyslený leveling. Zvláště v okamžiku, kdy potkáte nevinně vypadající postavu v plachetce s kosou a ona promptně sejme dva vaše členy jediným seknutím. Pak nezbývá než zběsilý úprk. Mimochodem, setkání se sekerami vyzbrojenými kostrami je na FF docela unikát, zvláště když víte, Final Fantasy XII že nedaleko poletují vzdušné křižníky velikosti Manhattanu obklopené stíhačkami :-).

Než se dostaneme k revoluční změně ve stylu bojů, proberme relativně tradiční možnost boje. Pokud si necháte vše, jak je přednastavené ve hře, o tom, že na vás útočí nepřítel budete informováni zářící barevnou čarou, která před útokem vyrazí z jeho těla a spojí se s vaším hrdinou. Stejně tak je tomu, i když budete útočit vy. Čáry lze vypnout, osobně jsem se bez toho obešel, souboje mi nepřipadaly jako šílený ohňostroj. Boj probíhá na systému menu a submenu, kdy u každé z postav, zapojených do boje, vyberete po doběhnutí ATB ukazatele povel, zapauzujete, vyberete pro dalšího, atd. Prostě známý systém, jen v prostředí hry, ne v soubojové obrazovce. Během souboje můžete postavami pohybovat a pochopitelně všelijak natáčet kameru.

Změna č. 3: Explorace místo lineárního postupu.

Zatím dost ke změnám. Odkud se ale vzala inspirace pro FF XII? Proč právě tak tradiční série, jakou je Final Fantasy, najednou Final Fantasy XII udělala tak prudký skok do prostor, které dosud obývaly většinou spíše západní RPG? Pokud budete pečlivě sledovat vývoj drbů o Final Fantasy XII od momentu, kdy se objevily první zprávy, zjistíte, že jste pod slušnou masáží mozku, která vám má nasugerovat následující blbost. Totiž že tehdejší Squaresoft se rozhodl více se zaměřit na americké hráče než na japonské. Ruku v ruce s tím se nese další nesmysl, pro změnu vážící se k ději. Prý tu došlo k inspiraci populárními Hvězdnými válkami a lze to vysledovat i mezi postavami. Postupně se na oba nesmysly podíváme pěkně zblízka.

Ještě dávno předtím než se na trhu objevila Final Fantasy IX, Squaresoft rozběhl dva projekty. První PS2 díl Final Fantasy X, který měl mít online prvky a svoji úplně první MMORPG, ryzí online JRPG Final Fantasy XI. Zatímco desátý díl se držel tak striktně pravidel žánru, že v podstatě ani nevyužil možností 3D enginu, FF XI bylo nutné vymyslet doslova od podlahy. Bylo tu několik problémů. Prvním z nich zcela otevřený svět, druhým realizace soubojů přímo ve hře. Obojí se podařilo tak dokonale, že Final Fantasy XI byla konvertována z PS2 na PC a nyní i na Final Fantasy XII Xbox 360. Soudě z mých osobních zážitků, kdy se neustále přihlašují noví hráči, snadno rozeznatelní otazníkem nad hlavou, jen tak popularitu neztratí.

Je tedy celkem logické, že Yasumi Matsuno, který na jedničku zvládl obtížný projekt Vagrant Story (Famitsu 40/40) zvedl rukavici a rozhodl se ve dvanáctém dílu Final Fantasy vyvést z již poměrně překonaných hranic žánru. Byla to bitva možná divočejší než boj s nejsilnějším, tuším 40 milionovým bossem v hlubinách FF XII, kterou Matsuno odnesl zdravím. Ale FF XII je na světě a jako druhý titul Squaresoftu (nyní Square-Enix) si došla pro výše zmíněné absolutní hodnocení do Famitsu. Vavříny jí patří právem.

Změna č. 4: Konec náhodných soubojů.

Ačkoliv je Final Fantasy single player hrou, která ani nemá online prvky, její koncepce světa, která vychází z online JRPG působí Final Fantasy XII jako „offline MMORPG“. To, že se zde můžete bavit lovem raritních monster, za která dostáváte peníze, fakt, že se neroztočí počítač gilů po každém souboji, ale pěkně musíte doufat, že z monstra vypadne něco, co později prodáte, to vše nemá přímou souvislost se západními RPG. Vychází to přesně z Final Fantasy XI. I tam jsou obří města obklopená lesy, hornatými oblastmi a pouštěmi. To vše plné různě silných monster, jejichž zabití dodává různě velká kvanta zkušenostních bodů a samozřejmě odlišné předměty na prodej. A i když má FF XI samozřejmě svůj příběh, hráči se v ní fantasticky baví průzkumem světa a bojem s monstry. A přesně totéž můžete dělat právě ve FF XII, která si od své starší sestřičky nápad zapůjčila. Čili žádné podbízení Americe.

A teď k údajné inspiraci Hvězdnými válkami. Létají tu vzduchem obří bitevní koráby, stíhačky, máme tu princeznu, která byla nucena prchnout a skrývat se (Padmé nebo Leia? :-) ). Dokonce je tu vzdušný pirát s partnerkou. Co na tom, že jde o krásnou, elfce podobnou dámu, udělat z něj Hana Sola a z ní chlupatého Chewbaccu ze Star Wars jde, ne? Pravda, je to blbost, ale co na Final Fantasy XII tom. A ačkoliv tu nedojde k žádným rodinným odhalením (Jsem tvůj otec!) a vidět ve Vaanovi, jehož bratr na začátku zahyne v bitvě, Luka Skywalkera, to už vykladači hvězdněválkové teorie vezmou jen tak ležérně. Ve FF XII chybí také černobílý pohled na dobro a zlo, chybí tu nesčetně charakterů typických pro SW sérii, ale co na tom. Zato tu malou zemi válcují dvě soupeřící impéria (tato paralela se ve Star Wars nevyskytuje, ale slovo impérium, no to je jasně ze SW :-))

Aby nedošlo k omylu, Hvězdné války mám rád, zvláště původní tři díly, ale irituje mě, když se jejich děj a postavy nesmyslně aplikují kamkoliv. Sám Lucas se nechal slyšet, že tvořil na základě archetypu dobra a zla, tedy sil, které proti sobě bojují už v pohádkách starých Sumerů a Egypťanů. Jeho Hvězdné války mají ono prastaré schéma boje, kdy dobro nakonec zvítězí a zlo je potrestáno. Proto je lze vidět v podstatě kdekoliv, byť by k vítězství vedla smrt hlavní hrdinky, jakou je třeba Aeris ve FF VII. Zkuste si rozebrat třeba Xenogears. Je tu Fei (že by Luke?), pirát Bart (asi Han Solo), Elly (Leia, Padmé?), tajemné postavy v pozadí (že by rytíři Jedi?), no nemá smysl se v tom pitvat, všechno je to nesmysl a pokud někdo bude chtít vidět Star Wars ve FF VII, stačí trocha námahy, Imperátor Shinra, Han Final Fantasy XII Solo Cid, uffff.

Kde FF XII čerpala? U starší sestřičky.

Kde ale čerpala FF XII ve skutečnosti svoji inspiraci? Je to cesta do trochu vzdálenější minulosti. Musíme až k románu „Princezna z Marsu“ od autora slavného Tarzana, Edgara Rice Burroughse. Zde najdeme svět, který jako kdyby vypadl z oka Ivalici z FF XII. Jsou tu obří létající lodě brázdící ovzduší, impéria, která spolu vedou války, vojáci chodí v brnění a přesto jsou vyzbrojeni jak meči, tak speciálními rádiovými pistolemi. Ačkoliv jednotlivé metropole Marsu jsou vybaveny technickými supermožnostmi, okolo ve světě je totální chaos, po povrchu Marsu se toulají hordy monster a najdeme tu i létající „ostrov“. Bylo by nesmyslem ztotožňovat jednotlivé postavy, ale kdo zná sérii „Příběhy Johna Cartera na Marsu“, zná podobnost. Když jsem shlédl bitvu v úvodním intru, kde magický štít, chránící pevnost před stíhacími Final Fantasy XII bombardéry, tvoří mágové a dole probíhá bitva jak z intra ke hře Onimusha, zíral jsem. Pak jsem chvíli chodil po Rabanastre a prohlížel kupecké krámky, vojáky v brněních s luky a pak šel na letiště, kde se vznesl obrovský křižník,větší než americké letadlové lodi, no nádhera.

Zpět ale ke hře. Jste tedy v otevřeném terénu, občas se budete toulat pouštěmi, jindy příbřežními oblastmi, jednou v suchu, ale i v dešti a sněhu, díky rozbitosti světa na malé kousky jste vystavováni neustálým změnám. Jistě, nejsou tu obrovské kopce, husté lesy, ale třeba takové dungeony jsou impozantní. Neustále budete ohromováni vzhledem. Moment, kdy jdete v bitevním křižníku chodbou mezi vypouklými okny do laboratoří a na nich se zrcadlí roztažené tváře a těla vašich hrdinů, docela šokuje. Stejně tak bitevní scény, kdy budete mít nějaké čtyři postavy (k vaší trojce se občas přidává nějaký host) a požene se na vás pět nepřátel, to vše bez poklesu framerate, smeknete před mistry programátory. Mít možnost vstoupit do programového kódu a dodat odlesky nejnovějších mappingů, těžko by se FF XII nějaká hra mohla rovnat.

Final Fantasy XII Bojový systém jsem zmínil, ale jen v kontextu s FF XI. Skutečná vymoženost je novinka „gambit“. Jde o sérii povelů, které postupně získáváte a jimiž řídíte umělou inteligenci svých postav ve skupině. Mimochodem, neustále je střídejte, aby vám vzrůstal level a schopnosti průběžně. V zóně, kde se může objevit boj se pohybujete obvykle se třemi postavami (+ host). Z nich v mírumilovných lokacích pak partu zastupuje jeden. Samozřejmě i mezi nepřátele můžete chodit reprezentováni jednou osobou, ale poněkud to postrádá logiku. Ale zpět ke gambitům. Představte si jednoduše nápis typu „pokud na jednu z tvých postav někdo zaútočil jedem, vyleč ho“. Tak a teď si doplňte dle chuti, protože gambity umožňují jakékoliv útočné či obranné prvky. Gambitů je celkem dvanáct, takže u celkem šesti postav máte nesčetně kombinací. Samozřejmě gambity postava sama provádí podle nastavené priority.

Hvězdné války? Nenechte se vysmát.

Final Fantasy XII Když se chcete cokoliv naučit, včetně používání meče, štítu, či kouzel, pěkně musíte ven a levelovat. Za body zkušeností si pak zaplatíte postup na tzv. „license boardu“. Vždy zaplatíte body a získáte schopnost, přičemž se na všechny strany boardu rozvinou další možnosti. Je na vás, jak budete dál vybírat. Zda nejprve dáte přednost zbraním a brnění a až pak kouzlům. Jestliže tedy už máte licenci, můžete si kouzlo, či zbraň (atd.) koupit. Možná se to zdá komplikované, ale je to zábava. Na rozdíl od Sphere Gridu ve FF X je tu mnohem více svobody. Když s dobře vybavenou a vytrénovanou skupinou s chytře nastavenými gambity procházíte krajinou, jen málokdy musíte skutečně zasáhnout do bojů, maximálně v případě specifického léčení nebo prohození postavy. Ve hře sice máte Summony, ale zcela nové, ani jeden se v sérii dosud neobjevil a ačkoliv jsou velmi atraktivní a umí slušná vizuální komba, jako s nějakou výraznou pomocí s nimi nepočítejte. Zato se raději snažte naučit řetězení místních „limit breaků!, což není žádná legrace. Zato výsledky jsou naprosto úžasné. Taková adrenalinová pecka.

Final Fantasy XII Možná může někdo říct, že jsem vůči FF XII neobjektivní. Hrál jsem už japonskou i americkou verzi, zkrátka tuhle hru jsem si vychutnával. Nepřipadal jsem si při ní jako v ostatních dílech, kdy mi souboje připadaly spíše jako čekání na další dějovou sekvenci ať CGI nebo klasický rozhovor mezi postavami. A právě proto, jak FF XII umí vtáhnout do hry, si zaslouží maximální hodnocení. Pro ctitele emocemi nasáklých postav, milovníky zamotaných příběhů, kdy hrdina zachraňuje minimálně celý svět, to možná bude zklamání. Budou se ptát, proč hrát, když tu není tak motivující příběh. Pak mi ale nedochází, proč se spíše nevěnují interaktivním filmům a adventurám, než japonským RPG. Nakonec obraz si uděláte sami, až FF XII ochutnáte. Až se poprvé projdete městy Ivalice (světa, který známe z jiné stránky z FFT a FFTA), až si vyzkoušíte bojový systém, až se potkáte s prvním raritním monstrem. Protože jak se do vás FF XII zakousne, nedáte si pokoj, než porazíte v jeskynním komplexu i to poslední.

P.S.: Tak nádherný design stovek monster jsem dosud neviděl.

Final Fantasy XII Jakub Koutný:
Ondra se vám docela úspěšně pokusil přiblížit o čem FF XII je. Ovšem jak se říká, „co hlava, to názor“ a FF12 může (a možná by i měla) vyvolat debaty nad tím, co od RPG hry očekáváte, kvůli čemu RPG hrajete a co přesně od tohoto žánru očekáváte.

Změna č. 5: GAMBITY!!!

Pominu-li technickou stránku věci, musím stát za názorem, že FF12 je v několika ohledech dosti kontroverzní záležitostí. Například tam, kde Ondra vidí otevřený, kompaktní svět, já vidím vzájemně pospojované arény oddělené loadingem (ty větší z nich přeběhnete za dvě, tři minuty, pokud se budete vyhýbat soubojům). Loading s sebou tak opět nese důvěrně známý skokový faktor ve změně prostředí ve kterém se pohybujete. Jdete v poušti, loading, jste v džungli. Zhýčkaný MMORPG nemohu tento popis otevřeného světa přijmout za svůj a potvrdit ho. Ano, přes hranice jednotlivých arén je v několika případech vidět, ovšem Final Fantasy XII dohrávání jednotlivých map z těchto průzorů krajinou vytvoří „jen“ krásnou kulisu. Kulisu, která v rámci JRPG nemá obdoby. Ale volný, otevřený svět? Nemyslím.

Ondra se také rozepsal o volnosti ve smyslu plnění hlavní příběhové linie a subquestů. Skoro by se až mohlo z jeho popisu zdát, že v předešlých dílech FF snad ani žádné subquesty nebyly. Byly a všichni to víme. Ovšem FF XII nám tyto postranní úkoly (variace na „přines tohle“, „odnes tamto“ a skutečný žrout času v podobě lovu na monster) předkládá s takovou lehkostí a samozřejmostí, že si po právu zaslouží vypíchnout a zdůraznit. Zvláště hon na monstra je droga v tom prvém slova smyslu. Unikátní mutanti všech možných tvarů a schopností číhají snad ve všech lokacích, a čekají na svého Bajaju. Jako každá droga ale s sebou tato činnost nese jedno zásadní negativum. Tříští se tak atmosféra a po delší závislosti zjistíte, že máte v příběhu díru. Po desetihodinovém lovu draků, hyen, přerostlých rajčat a těžkotonážních ptáků marně hledáte v paměti, proč vlastně máte jít tam, kde máte na mapě světa modrý otazník. V každém případě, vy jste režisérem a vy si budete dávkovat Final Fantasy XII postranní úkoly podle libosti.

Co ale Ondra přešel tak nějak bez povšimnutí je to, co já u RPG hledám na prvním místě. Charaktery postav a samotný příběh. Jistě, bez bezvadného soubojového systému a vyladěného levelingu (FF XII disponuje obojím v té nejvyšší kvalitě) by nebylo tak nějak co hrát, ale když už se mám potýkat se hrou trvající kolem stovky hodin, chtěl bych být doslova vtažen do děje. Chtěl bych mít pocit, jako když čtu pozdě v noci román a slibuji si, že po této stránce půdu spát. Pravda je taková, že FF XII mě držela ve spárech z různých důvodů, ale postavy ani příběh to nebyly. Svůj názor vám za žádných okolností nechci předkládat jako dogma. Jde o čistě subjektivní záležitost, nad kterou by se mělo debatovat, a vaše názory jsou v diskuzi vítány. Já sám se považuji za nadšeného hráče JRPG a FF jsem vždy vnímal jako špičku tohoto žánru ve všech směrech. Tentokrát má ale v tomto směru u mne Square Enix za poslední FF černý puntík.

Dračí Final Fantasy

Final Fantasy XII je výjimečná v mnoha směrech, mimo jiné i ve svém zaměření na draky a ještěry. Potkáte tu nejméně sedm druhů draků a deset různých variací na tyrannosaury. I dva nepovinní finální bossové jsou pochopitelně draci. Jedna z legend mezi českými JRPG celebritami, známý jako „Flash“, porážel posledního nepovinného dračího superbosse s 50 miliony životů v tříhodinovém boji. Ostatně teprve ten, kdo porazí tuto nestvůru, jež se objeví v rozvalinách prastarého chrámu, může říct, že FF XII pokořil. Design nádherných draků připomíná, že autoři mají na svědomí Vagrant Story, kde se to draky jen hemží. Až budete s těmi živoucími pevnostmi bojovat, jejich nádhera a monstróznost vás tak upoutají, že vám bude až líto je zabíjet.

Final Fantasy XII Vaše parta není žádným nástrojem na spasení světa a ani se o žádné odvracení armageddonu nejedná. Tento fakt nelze jinak než kvitovat s povděkem, svědky obdobných klišé jsme byli už nesčetněkrát. Ovšem s podobně vyhrocenou situací se tentokrát vytratil i tah na bránu. Příběh ve své podstatě nemá dostatečný náboj, aby vás sám o sobě držel v kleštích. V kleštích, které by z lovu monster a ostatních subquestů udělaly nezajímavé odbočky. Plyne pozvolna, bez divokých a překvapivých zvratů, a kdo si libuje ve filozofování nad nejrůznějšími tématy nejspíš přijde zkrátka. Postavy se tedy tentokrát nedostávají do vyhrocených situací a jak víme, vyhrocené situace jsou to, kdy se ukáže jádro charakteru ve své nahotě. S povděkem tak budete brát jakékoli náznaky a otisky minulosti jednotlivých postav v partě, nutné k tomu, abyste si k nim vytvořili nějaký vztah. Cloud, Tifa, Barret, Red XIII, Vincent, Aeris a další dobře známí z FF VII mají (zdůrazňuji !subjektivně!) své curriculum vitae nepoměrně zajímavější a rozvinutější než nynější hrdinové.

Klady a zápory

Plus Fantastický design
Plus Dokonalý bojový systém
Plus Obrovský svět

Mínus Chybí výrazné charaktery postav

FF XII bude do historie PS2 her vepsána zlatým písmem, jako nejvydařenější JRPG minulé generace konzolí. Je to doslova gigant, po kterém budete šplhat jako v Shadow of the Colossus. Nabídne vám nejkomplexnější soubojový systém a nejflexibilnější leveling, které byly doposud v rámci JRPG uplatněny. Kromě toho vám předloží kompletně nové pojetí jak v příběhu samotném, tak v jeho přednesu. Nechtěl bych ale čtenáře dělit na ty, kterým se příběh FF XII líbí, a na ty, kterým ne. Věřím tomu, že si i ti, kteří od RPG očekávají důraz na jiné aspekty hry, najdou v poslední Final Fantasy na PlayStation 2 to, co je bude držet až do závěrečných titulků.

Final Fantasy XII
Výrobce/Vydavatel Square Enix/Square Enix
Platforma PlayStation 2
Multiplayer: ne
Vibrace/Analog: ano/ano
Paměťová karta: ano, 640kB
Verdikt: Nejen důstojné rozloučení Final Fantasy série s PS2, ale po všech stránkách revoluční hra, která vám vedle příběhové linie nabídne stovky hodin zábavy.
Hodnocení: Jakub: 88%, Ondřej: 95% (info)

Autor:
  • Nejčtenější

Nebýt seriálu o Buffy, jsem bezdomovec, přiznala hvězda The Last of Us

Osmačtyřicetiletý herec Pedro Pascal dnes díky seriálům jako The Last of Us, Mandalorian nebo...

Nový trend na Twitchi: Streamerky promítají hry na svá prsa a pozadí

Streamerka Morgpie objevila nový způsob, jak zaujmout své převážně mužské fanoušky na Twitchi, když...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Pozapomenutá hra od mistrů žánru RPG už se dá zase pořídit legálně

Špionážní klasika Alpha Protocol od legendárního studia Obsidian se vrátila do oficiální...

Už hrajeme šestý díl, provokují vývojáři The Elder Scrolls fanoušky

Do vydání dalšího dílu legendární RPG série The Elder Scrolls zbývají ještě dlouhé roky, vývojáři...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Úspěšní vývojáři zepsuli velká vydavatelství. Padla i velmi vulgární slova

V posledním roce obchází herním průmyslem strašidlo masivního propouštění, svou pozicí si nemohou...

Předplatitelé PS Plus dostanou v dubnu nedoceněný herní propadák

Největším tahákem dubnové nabídky pro předplatitele služby PS Plus je loňská fantasy střílečka...

Vývojáři mobilní hříčky utratili za marketing více, než stojí vývoj velké hry

Aktuální mobilní hit Monopoly GO! vydělal během pouhých deseti měsíců od uvedení již dvě miliardy...

Judas nechce být novým Bioshockem, sází na znovuhratelnost

Legendární herní vývojář Ken Levine konečně poodhalil detaily o své dlouhé roky připravované hře...

PRVNÍ DOJMY: Stellar Blade nabízí daleko víc než jen sexy zadek hlavní hrdinky

Po první hodině strávené v nelítostném světě akční hry Stellar Blade můžeme být zatím spokojení....

Rána pro britskou monarchii. Princezna Kate má rakovinu, chodí na chemoterapii

Britská princezna z Walesu Kate (42) se léčí s rakovinou. Oznámila to sama ve videu na sociálních sítích poté, co se...

Smoljak nechtěl Sobotu v Jáchymovi. Zničil jsi nám film, řekl mu

Příběh naivního vesnického mladíka Františka, který získá v Praze díky kondiciogramu nejen pracovní místo, ale i...

Rejžo, jdu do naha! Balzerová vzpomínala na nahou scénu v Zlatých úhořích

Eliška Balzerová (74) v 7 pádech Honzy Dědka přiznala, že dodnes neví, ve který den se narodila. Kromě toho, že...

Pliveme vám do piva. Centrum Málagy zaplavily nenávistné vzkazy turistům

Mezi turisticky oblíbené destinace se dlouhá léta řadí i španělská Málaga. Přístavní město na jihu země láká na...

Kam pro filmy bez Ulož.to? Přinášíme další várku streamovacích služeb do TV

S vhodnou aplikací na vás mohou v televizoru na stisk tlačítka čekat tisíce filmů, seriálů nebo divadelních...