Call of Duty 4: Modern Warfare

Call of Duty 4: Modern Warfare

GameEkonom: Skvělé hry nestačí

Activision prozradil tajemství úspěchu, Apple posiluje svou značku v oblasti her a Epic hájí švestičky ze své zahrádky

Las Vegas je domovem slavného seriálu CSI a zároveň jedním z hlavních měst počítačové zábavy. Kromě veletrhu CES se právě v Las Vegas koná i konference D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit, které se pravidelně účastní šéfové největších herních firem, aby rokovali o vývoji celého herního průmyslu. Letošní ročník probíhal od 6. do 8. února a GameEkonom se s vámi podělí o nejzajímavější myšlenky moudrých hlav.

Moc hezká byla přednáška viceprezidentky Activisionu pro vydavatelské aktivity Robin Kaminsky, která posluchačům jasně vysvětlila, že pro úspěch na současném herním trhu zdaleka nestačí udělat skvělou hru. Dobrá hodnocení v herních médiích se sice podílejí na prodejním úspěchu, ale korelace mezi počtem prodaných krabic a průměrným hodnocením hry je na základě matematické analýzy přibližně 0,62, ať už to znamená cokoliv. Na druhou stranu hned sedm z 18 her, které v uplynulém roce dosáhly hodnocení přes 90 %, prodalo méně než milion kusů, a pouze třetina z nejlepších her roku dosáhla na hranici dvou milionů prodaných krabic.

Marketingová kouzla
Stejně důležitý jako kvalita samotné hry je tedy marketing a komunikace se spotřebitelem. Oproti dřívějšku přitom nestačí oslovení "tvrdých" pařanů, ale naopak – vydavatelé potřebují oslovit příležitostné hráče. Svůj postup paní Kaminsky ilustrovala na příkladu Call of Duty 4: Modern Warfare, které se zatím prodalo na sedm milionů kusů – drtivá většina pro Xbox 360 a PS3.

Komunikace začala už dlouho před vydáním hry, výrazným mezníkem přitom bylo zveřejnění prvního videa ze hry. Televizní reklama na CoD 4 byla skutečně výrazný, natolik, že se stala nejoblíbenější televizní reklamou v USA za listopad 2007 a 16. nejoblíbenější za celý uplynulý rok. Reklama navíc skutečně plnila svůj úkol (prodávat produkt), protože 83 % lidí, kteří ji viděli, řekli, že v nich skutečně vzbudila chuť hru koupit. Podporu pro Call of Duty 4 zajišťovali také samotní fanoušci herní série, kteří měli přístup k exkluzivnímu obsahu pro své webové stránky, a to včetně kontaktu s vývojáři.

No a nakonec svou roli hrály také dobré vztahy Activisionu a prodejců – bez dobrého místa v regálu se prostě hra k běžným zákazníkům nedostane. I když se to nezdá, počítačoví hráči opravdu nakupují v kamenných obchodech, a to nemluvíme o jejich rodičích či blízkých.

Z vlastní zahrádky nebo koupené?
Velký prostor vývojáři i vydavatelé na konferenci D.I.C.E. věnovali problematice, která připomíná slavný spor o prvenství slepice a vejce. Zábavní Hamlety však trápila jiná otázka – vyvíjet vlastní technologie nebo kupovat už hotové nástroje? Odpověď hledali lidé z Epicu, Insomniacu a Ubisoftu.

Insomniac zastoupil ředitel vývoje enginů Mike Acton. A z názvu jeho funkce jasně plyne, na jaké straně autoři her Resistance: Fall of man nebo série Ratchet & Clank stojí. Podle Mika Actona je vývoj vlastních technologií jako investice do budoucnosti firmy a jejích zaměstnanců. Zároveň velice jednoznačným způsobem odmítl obvyklý důvod pro využívání licencovaného engine: „Že díky licencování technologií budete mít více prostoru na vyladění hratelnost? Hovno, místo toho se budete učit zacházet s cizím enginem."

Mike Acton odmítnul také argument o rychlejším vývoji při využití licencovaného enginu – Incomniac prý do roka od vydání první hry na novém middlewaru nabídne hráčům tři next-gen tituly na stejné technologii. Tady ale vidíme mezeru v argumentaci, protože stejně „úsporně" může fungovat opakované licencování stejného enginu pro různé projekty.

Zástupci Insomniacu upozornili i na možnost, že na vydání hry postavené na licencovaném enginu může nakonec poskytovatel licence vydělat více než vývojáři nebo vydavatel – to v případě, že se hra nebude prodávat zrovna dobře. Ale stejné finanční riziko hrozí i v případě, že firma investuje peníze do vlastních technologií, a pak jí nepovedená hra pošle do konkurzu.

Malá schizofrenie
Lehce schizofrenní postoj k otázce licencování a vlastního vývoje zaujal prezident Epicu. A není divu – Epic vyvíjí Unreal Engine, snad nejrozšířenější herní engine dneška, který používá pro vývoj vlastních her a zároveň jej s úspěchem licencuje dalším zájemcům. I přes tuto nejednoznačnost našel Michael Capps jednoduchou odpověď: „Licencování enginu dává smysl ve chvíli, kdy nemáte vlastní engine. 

Prvním argumentem je nižší cena licence ve srovnání s náklady na vlastní vývoj, druhou výhodou je prověřenost licencovaného řešení a jeho rychlé nasazení. Třetím důvodem pro licencování technologií je podle prezidenta Epicu skutečnost, že dodavatelé technologií nabízejí širší paletu nástrojů a jednodušší interface. Nemluvě o tom, že licencované produkty obsahují propracovanou dokumentaci (nebo by alespoň měly), na kterou se při interním vývoji dost často zapomíná, zvlášť ve stresu před vydáním nové hry. 

Poslední do diskuse vstoupil šéf Montrealského studia Ubisoftu, který se postavil do středu poměrně vášnivé diskuse. Změnil totiž trochu téma a prohlásil, že jeho lidé mají za úkol dělat ty nejlepší možné hry, nikoliv vyvíjet ty nejlepší možné technologie. Podle Yanise Mallata úspěch hry vychází ze dvou faktorů – emocí a inovací a technologie mají sloužit k naplnění kreativních záměrů. A jak tedy Ubisoft rozhodl, co je lepší?

Šalamounsky, namísto rozhodování mezi vlastním vývojem a licencováním technologií by se herní studia měla ptát: „Jakým způsobem dokážeme kreativním vývojářům nabídnout ty nejlepší nástroje?" A tím můžeme pro běžné hráče nezáživnou exkurzi do světa počítačového middleware ukončit.

Apple posiluje svou značku s důrazem na mobilní hraní
Další vlnu spekulací o vstupu Apple na trh videoher vzbudila informace o rozšíření ochrany označení Apple iPod o nové typy produktů včetně hraček a her. Jmenovitě jde o kapesní přístroje pro hraní elektronických her, kapesní zařízení pro hraní videoher, samostatná videoherní zařízení, elektronické hry mimo her určených pro televizní obrazovky, LCD herní zařízení, zařízení pro výukové videohry a bateriově poháněné počítačové hračky. Uff.

Analytici se shodují, že je příliš brzy po uvedení iPhonu na představení nového typu zařízení, a tak očekávají představení nových služeb, které by mohly být podobné chystané platformě N-gage od Nokie – prostě lepší a kvalitnější hry pro iPody a iPhony. Ale Steve Jobs umí překvapit, takže si raději počkáme.