Ne, GameEkonom si nedělá srandu, kozy ani jiná domácí zvířata. Možnost přenesení virtuálního zboží do reálného světa je realita, která nás čeká. Tvrdí to ve článku v renomovaném časopisu Harvard Business Review bývalý učitel na slavném MIT a současný produktový manažer služby Xbox Live Arcade David Edery. Autor se ve svém textu v podstatě pozastavuje nad přehlížením významné obchodní příležitosti, kterou představuje uvedení fiktivní produktové značky do reálného světa. Edery se přitom odkazuje na případ Bertíkových fazolek a čokoládových žab z knižní série Harry Potter. Oba druhy cukrovinek si mohli ochutnat i čeští čtenáři a hráči HP her.
Na dnešním trhu je obtížné prosadit novou značku, pokud nemáte v kapse miliony korun na marketing. Reklamní prostor je drahý a poměrně úspěšně se o něj dělí velcí výrobci. Nové značky tak vznikají zejména v mladých odvětvích, jako jsou extrémní sporty. Pokud se ale nějaký předmět objeví ve hře, kterou hrají statisíce a miliony lidí po celém světě, lidé si na danou značku mohou zvyknout a když ji spatří v obchodě, vedeni zvědavostí nebo dokonce důvěrou po ní sáhnou.
Dokonce už došlo i na první úspěšné spojení herního a potravinářského průmyslu. Nemohlo se to stát jinde než v Japonsku, kde Square Enix souhlasil se spojením herní série Final Fantasy s energetickým nápojem Potion, který vyrábí koncern Suntory. Produkt má v hráčích vyvolat představu léčivých lektvarů, které postavičkám ve hře zachraňují život. Obrovská popularita Final Fantasy v Říši vycházejícího slunce zaručila limitované edici nápoje nečekaný úspěch.
A nejde jen o nápoje, i když speciálně energy drinky jsou pro podobné použití vhodné. Na mladé publikum mohou stejně zabrat hračky, oblečení i elektronika. Stačí chvíli přemýšlet, co ze svých oblíbených her byste rádi viděli u nejbližšího prodejce. Co třeba ultralehké letadlo nebo alespoň hračku v designu Yalmahy z Anarchy Online, obrovskou dubovou postel z EverQuestu 2, kabát hlavního hrdiny Painkillera neboho hi-fi věž z The Sims?
Předražené hry pomáhají prodávat budgety
Jeden z lokálních generálů Electronic Arts v Kanadě si zanadával na náklady spojené s vývojem videoher. Označil je za šílené a předpověděl změnu, kterou přinesou nízkorozpočtové a levně prodávané tituly – budgety (od slova budget – rozpočet, v tomto případě nízký). Alain Tascan si v rozhovoru pro Games Industry dost protiřečil. Na jednu stranu přiznal, že v jím řízených studiích pracují týmy až o 85 lidech, ale zároveň věří tomu, že co je malé, to je krásné.
Bohužel, žádné univerzální řešení současného stavu není. Příchod nové generace konzol ovlivnil celý herní trh včetně platformy PC – hráči hnáni marketingem touží po stále dokonalejší grafice a vyšším rozlišení. Každý, kdo po pár hodinách hraní Doom 3 znuděně vypnul počítač, asi tuší, že jen na grafice se nedá stavět. Pokud se člověk skutečně nebaví, tak bude litovat utracených peněz a příště se na nákup nevydá, maximálně se pokusí sehnat novou hru nelegální cestou s tvrzením, že za takové *píp* přece nebude platit.
Odklon od megalomanského přístupu zatím můžeme sledovat u Nintenda. Princip jednoduchých her s netradičním , přirozeným ovládáním prostě funguje. A fungoval už u Playstation 2 – dokázal to úspěch Eye Toy a Sing Star her, kytarové Guitar Hero nebo kvízu The Buzz. Malé společnosti nemohou konkurovat milionovým rozpočtům, a tak se soustředí zejména na webové hříčky, mobilní hry, ale také na prémiový obsah dostupný v rámci online služeb nových konzol.
Stěžuje si i Namco. Vyšší náklady na vývoj znamenají, že pro dosažení zisku na vývoji her pro PS3 je nutné prodat půl milionu kopií. Když je ale vývoj na PS3 tak drahý a riskantní, tak proč se, u Peruna, většina vydavatelů tak rychle odvrátila od Playstation 2? Starší generace PlayStation je mezi lidmi více než 100 000 000 kusů – cílová skupina je široká a oslovit půl milionu ze sta milionů musí být snazší než oslovit půl milionu ze 400 000 majitelů PS3 (a Sony jich ještě asi ani neprodalo těch 400K). GameEkonom to ale nevyřeší. Snad si ale určité indicie posbírají sami vydavatelé z toho, jak dobře se prodávají starší hry v platinových edicích s velice nízkou cenou.
Škatulata v Sony/spekulace o konci HW Playstation
Krátce po uvedení Playstation 3 na trh došlo k výrazným změnám v managementu Dony Computer Entertainment. Novým prezidentem Sony Computer Entertainment se po Kenu Kitaragim stal dosavadní vrchní velitel americké pobočky Kaz Hirai. Na jeho místo v USA nastupuje Jack Trentton. A Ken Kutaragi bude předsedou představenstva SCE a povede celou skupinu jako výkonný ředitel s cílem podpořit růst divize PlayStation. Evropský šéf SCE David Reeves si místo udržel. Asi proto, že v Evropě PS3 ještě neodstartovala :-).
Cílem změn je jednoznačně snaha vylepšit současnou pozici Sony na pozici domácí zábavy po problematickém uvedení PlayStation 3, jejíž vývoj způsobil koncernu Sony výrazné finanční ztráty, které se dále prohlubují. Hirai má zkušenosti z uvedení PS One, PS3 a PSP na americký trh, je otázkou, nakolik bude schopen činit strategická rozhodnutí v globálním měřítku. Zemětřesení ve vedení Sony ihned vyvolalo řadu spekulací, které Sony popírá. Tou nejsilnější je samozřejmě odvážný předpoklad, že Sony nebude vyvíjet nástupce PlayStation 3. I když Sony čelí negativní publicitě a ztratilo spoustu ze svého lesku jedinečné herní společnosti, o výsledku boje nové generace konzol se rozhodne až za pár let.
V tiskové zprávě oznamující změny se objevila příjemná věta – Sony znovu projevilo podporu PS2, která dnes všude dosahuje vyšších prodejů než Xbox 360 díky nízké ceně a dostupnosti mnoha set herních titulů. Ale prohlášení nestačí, na první půlrok 2007 je oznámen pouze jediný skutečný hit- God of War 2. A to je jen nastavená kaše, i když třeba bude stejně dobrý a hratelný. Nakonec to dopadne tak, že na PS2 budou vycházet Teletubbies 1-100, s posledním dílem se počítá na rok 2157.
Omezovat prodej her se nevyplácí
Organizace Entertainment Software Association (ESA) oznámila další vítězství v boji s návrhy zákonů, které omezují prodej her ve Spojených státech. Nyní soudce George Caram Steeh nařídil státu Michigan zaplatit obnos 182 349 dolarů za soudní výlohy spojené se zákonem omezujícím prodej násilných her, který soud shledal protiústavním. Stejný soudce již v dubnu vydal trvalé soudní rozhodnutí, které ruší platnost zákona. ESA chce zaplatit výdaje za právníky také od státní správy Luisiany. Celkový objem, který již státní úřady zaplatily nebo dluží ESA, dosahuje 1,5 milionu dolarů. V Illinois je to 510 000, Washington musí do rozpočtu sáhnout pro 344 000, St. Louis pro 180 000 a Indianapolis 318 000 dolarů.
ESA v posledních šesti letech vyhrála všech devět soudních sporů, které bránily právo vydavatelů na ochranu svobody vyjadřování, jíž zaručuje První dodatek americké ústavy. Mohlo by se zdát, že tolik peněz vyhozených na zbytečné soudní spory naštve voliče, ale tak to nefunguje. Právníci nikoho nezajímají, takže výpady proti hernímu průmyslu ze strany politiků pokračují. To kdyby tak šlo o dětské porno nebo alespoň homosexuální sex mezi senátory a jejich stážisty...
Kněží se vzdalují svým ovečkám, neznají hry ani YouTube
Americká média našla zajímavé vysvětlení poklesu zájmu mládeže o služby služebníků Krista. Mladé dívky a mladí hoši se nebojí pohlavního zneužívání, ale nenacházejí ve svatých mužích důvěryhodné partnery pro rozhovor – nemají společná témata. Jen málokterý kněz někdy hrál počítačovou hru nebo viděl Ali G Show na YouTube. Rozhovory s více než 2000 protestantskými kněžími ukázaly, že pastýři mají největší mezery v oblasti celebrit, módy a právě videoher.
Studie měla napomoci najít odpověď na složitou otázku. Jak moc se mají duchovní zabývat světskými otázkami? Někteří křesťané věří, že populární kultura je věc, které je nutné se vyhýbat. Další tvrdí, že pro přežití křesťanských ideálů je nutné se sbližovat s moderním světem. GameEkonom do kostela nechodí, ale může říct, že na kázání o vlivu počítačových her na bohabojný život by se určitě zašel podívat. Snad by jeho temnou duši na svatém místě okamžitě neodnesl čert.