Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

GC 2006 – dojmy z dobrodružných her #3

  12:01aktualizováno  18. října 4:44
Jako každý rok vám i letos přinášíme podrobnou čtyřdílnou reportáž z Lipska rozebírající většinu vystavovaných dobrodružných her. Dnes jsou na řadě hity jako Runaway 2 nebo Simon the Sorcerer 4.


OBSAH
1. díl 2. díl 3. díl 4. díl
  • Broken Sword 4
  • Gray Matter
  • Runaway 2
  • Jack Keane
  • Secret Files Tunguska
  • Overclocked
  • Sherlock Holmes
  • Agatha Christie 2
  • A Vampyre Story
  • Undercover
  • Simon the Sorcerer 4
  • Aura 2: Sacred Rings
  • The Abbey
  • Tony Vočko 2
  • Ankh: Heart of Osiris
  • Tanita: Plasticine...
  • Dead Mountaineers ...
  • Vstup do stánku bhv v Bussines centru. Zvony Games Convention už dávno dobily, letní herní sucha skončily a mnohé z her, které byly na výstavě k vidění, jsou již v prodeji, nebo alespoň dokončeny a nacházejí se na cestě do lisovny (z adventur jsou to Broken Sword 4 a Secret Files Tunguska, o nichž jsem vám referoval v prvním díle této obří reportáže). To ale neznamená, že s povídáním o připravovaných adventurách jen tak skončíme. Naopak! Games Convention byla bohatá také na hry, které vyjdou až na sklonku tohoto roku (nebo na počátku toho příštího) a právě na ty se v tomto díle zaměříme. A ve vší skromnosti si myslím, že je dnes obzvláště o co stát. Jednak se s vámi podělím o své čerstvé dojmy z dlouho očekávaného pokračování výtečné kreslené adventury Runaway, ale PŘEDEVŠÍM se dozvíte vůbec první informace o hrách jako je Ankh: Heart of Osiris, Sherlock Holmes: Awakened a – TRAMTADADÁ – Simon the Sorcerer 4! Ne každá hra ovšem vypadala podle mých představ, takže v případě některých kousků nelze hovořit o příjemném překvapení, ale spíše o menším zklamání. To už vám ale prozradí následující řádky.


    Focus Home Interactive

    Damien Mauric prezentující hru Runaway 2.

    Vůbec nejpříjemnější setkání se odehrálo až na samotném sklonku mého pobytu v Lipsku v malinké místnůstce francouzské společnosti Focus. Navzdory tomu, že už jsem byl unavený jako stoletý pes a spíše než na prezentované hry jsem už myslel na postel v hotelovém pokoji, dokázala mi svým maximálně vstřícným vystupováním vykouzlit úsměv na tváři drobounká brunetka Aurélie Rodrigues, oblastní manažer Focusu. Domácká a po všech stránkách příjemná atmosféra nepolevila ani po příchodu Damiena Maurice, který usedl za počítač s Runaway 2, a posléze ani při setkání s Waelem Armem, prezidentem Frogwares, který nám během více než půlhodinové naprosto vyčerpávající prezentace ukázal první kapitolu ze své připravované "holmesovky" Awakened.

     Runaway 2: The Dream of the Turtle
     
    Výrobce: Pendulo Studios | Vydavatel: Focus | Distributor v ČR: US Action
     Datum vydání: listopad 2006 | Datum vydání v ČR: prosinec 2006 | homepage
    Index
    očekávání
    9/10

    Krabice hry.

    To, že Runaway 2 vypadá jako špičkový animovaný film, není žádná novinka. Přesvědčil jsem se o tom během prezentace na loňské Games Convention a letos jsem se v tomto názoru jedině utvrdil. Bohužel, právě kvůli složité grafice a více než hodině a půl (!!!) animovaných sekvencí je vydání hry stále odkládáno. Naposledy se tak stalo týden po skončení Games Convention, kdy byla hra odsunuta z konce října na polovinu listopadu.
    „Po skončení prvního dílu si Brian s Ginou užívají zaslouženou dovolenou na Havaji v luxusním hotýlku,“ zrekapituloval příběh Damien Mauric. „Jednoho rána se Gina rozhodne navštívit vodopády na ostrově Tiki a tak si s Brianem najímají staré letadlo, které je tam má dopravit. Krátce před přistáním má však letadlo problémy a jelikož je k dispozici jediný padák, nasadí ho Brian Gině a vystrčí ji z letadla ven. Sám se pak zřítí doprostřed ostrovní džungle a jeho prvotním úkolem je zjistit, kam vlastně Gina s padákem dopadla.“
    O tom, co přesně se děje během desetiminutové úvodní animované sekvence a následně po zřícení letounu, jsme vás již informovali v loňském preview. Během letošní prezentace mi Damien předvedl část druhé kapitoly, která je stále situována na ostrov Tiki a začíná poté, co se Brian dostal z nehostinných hor do údolí k jezeru, nad nímž Ginu z klesajícího letounu vyhodil. „K jeho smůle stojí v jediné přístupové cestě k horami semknutému jezeru vojenský tábor a přes ten Briana jen tak nepustí,“ popisuje situaci Damien. „Jeho jedinou možností je prokázat veliteli tábora, že pracuje jako asistent pro jednoho místního vědce, a to tak, že mu ukáže fotografii, která zachycuje Briana i vědce pohromadě.“ Takovou fotku Brian samozřejmě nemá a právě způsob, jakým se k ní dostane, vám na následujících řádcích přiblížím.

    Runaway 2: The Dream of the Turtle Runaway 2: The Dream of the Turtle Runaway 2: The Dream of the Turtle

    Kromě vojenského tábora má Brian přístup také k několika lokacím na pláži, mezi nimiž nechybí malý bar. Barmanka, která v něm pracuje, vlastní počítač, Photoshop a scanner. A jelikož Brian již má u sebe fotografii vědce s jeho skutečným asistentem, zbývá už jen získat podobiznu sebe sama a dokonalá montáž je na světě. Jenže v tom je právě ten problém. Přímo na pláži sice stojí automat na tvorbu montážních fotografií, ovšem k jejímu zprovoznění je zapotřebí žeton. Ten leží v písku pod podlahou automatu, kam Brian strčí svého opičího kamaráda, k němuž přišel díky alkoholové nehodě na samém počátku hry. Opičák sice žeton najde, ale namísto něj vystrčí z pod podlahy prázdnou ruku a nakreslí do písku džbánek piva. Vochlasta jeden!
    Bar sice stojí nedaleko, jenže Brian je absolutně bez peněz. Nezbývá tedy, než přemluvit barmanku, aby nám dala láhev piva zadarmo. A to nebude snadná věc. „Barmanka je stejně jako každá žena šíleně upovídaná a ze všeho nejraději zákazníkům vypráví o svém příbuzenstvu,“ popisuje postup získání piva Damien. „Nabídne vám tedy, že když si vyprávění o její rodině vyslechnete a pak jí pro kontrolu odpovíte, jak se každý příbuzný jmenuje, bude láhev piva vaše.“ Je tedy třeba bedlivě poslouchat dlouhý monolog, zapisovat si potřebné informace a při závěrečných kontrolních otázkách vybrat vždy ze sedmi nabízených jmen to správné. A tak úspěšně získáme pivo, od opice žeton a díky němu nakonec i kýženou vlastní fotografii.
    Během této – jak nám Damien prozradil – pro Runaway 2 typické hádanky ovšem opět dominovala grafika hry. Nádherně ručně prokreslené obrazovky skrolují v několika vrstvách do všech možných světových stran, a samozřejmě nemohu zapomínat na postavy, s jejichž rozhýbáním si tvůrci skutečně vyhráli. Specialitou jsou pak animované sekvence, které... kdepak, přece se nebudu donekonečna jen opakovat.
    Kromě fantastické grafiky a vtipné hratelnosti se Runaway 2 bude moci pochlubit obrovskou rozsáhlostí. V celkem šesti kapitolách se podíváme na Havaj, na Aljašku, do Španělska nebo na pirátský ostrov v Karibiku, a dohrání každé kapitoly by mělo zkušenému hráči zabrat minimálně čtyři hodiny. Všechno to zní až příliš pozitivně, viďte? Jenže po tom všem, co jsem viděl, už nemám důvod nevěřit. Pro mně osobně se zkrátka jedná o jednu z vůbec nejslibnějších adventur současnosti.

    Runaway 2: The Dream of the Turtle Runaway 2: The Dream of the Turtle Runaway 2: The Dream of the Turtle


     Sherlock Holmes: The Awakened
     
    Výrobce: Frogwares | Vydavatel: Focus | Distributor v ČR: Hypermax
     Datum vydání: říjen 2006 | Datum vydání v ČR: prosinec 2006
    Index
    očekávání
    8/10

    Plakát hry

    Poté, co ukrajinská společnost Frogwares zazářila vydařenou adventurou Případ stříbrné náušnice, nepříjemně překvapila nepovedenou a – pokud je mi známo – také komerčně neúspěšnou adaptací nejslavnějšího románu Jula Verna Cesta kolem světa za 80 dní. Úspěch dalšího titulu je tedy pro společnost klíčový a jak prozradila obsáhlá prezentace hry v podání samotného prezidenta Frogwares Waela Arma, vykročili k němu tou správnou nohou.
    Klíčem k úspěchu doufejme bude přepracování enginu z 80 dní, který proslul především mizerným ovládáním, a také absence jakýchkoliv akčních či arkádových sekvencí. The Awakened, jak je nejnovější adventura s věhlasným Sherlockem Holmesem pojmenována, totiž nebude 3rd person, ale 1st person hra! „Naše první hra byla 1st person, ale měla omezené možnosti pohybu,“ připomíná Wael rozporuplně přijatý titul The Mystery of the Mummy. „V Případu stříbrné náušnice jsme přešli k pohledu třetí osoby, ovšem podobný koncept neumožňuje hráči se do hry dokonale ponořit. Nyní máme díky 3D možnost oba koncepty zkombinovat a využít pouze jejich pozitivní vlastnosti.“
    Budu upřímný – tento krok mě od Frogwares překvapil, ale po nešťastných 80 dnech jsem za něj docela vděčný. Odpadají tak pravidelné problémy s kamerou a také představa rozvážného Sherlocka zběsile pobíhajícího po vzoru Olivera z 80 dnů po rozlehlých lokacích není kdovíjak realistická. A pokud se někomu zasteskne po pohledu na postavu legendárního detektiva, dočká se ho během rozhovorů a nehratelných sekvencí, kdy se režie kamery zcela výjimečně ujímají programátoři. Ovládání přitom zůstává plně v moci myšky a během půlhodinového hraní se mi nezdálo, že by s ním Wael měl nějaké zásadnější problémy. Pro chůzi stačí stisknout levé tlačítko myši (dvojklik = běh), pravým tlačítkem se otevírá inventář. Pokud se přiblížíte k interaktivnímu objektu, objeví se na něm symbol dlaně nebo lupy a k vykonání akce opět postačí kliknutí levého tlačítka myši.

    Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened

    Wael Arm prezentující hru Sherlock Holmes: The Awakened. Začátek hry je situován do Sherlockovy pracovny a my jsme konfrontováni s typickou scénou, kdy muž s dýmkou zamyšleně hledí z okna na ulici, zatímco do místnosti vrazí buclatý Watson lačnící po vydatné snídani. „Holmes se dostal do situace, v jaké léta nebyl – už týdny nezavadil o práci a nudí se,“ popisuje zápletku hry Wael. Brzy se však vše změní. Přímo v Baker Street dojde k záhadnému zmizení mladé služebné jednoho z Watsonových pacientů, kapitána Stenwicka. Jakmile však Holmes dorazí na místo činu a důkladně ho prozkoumá, zjistí, že nejde o zmizení, ale o únos. Podobných „zmizení“ je navíc zaregistrováno na území Londýna více, což Sherlocka nakonec dovede až k tajemné sektě uctívajícího boha Cthulhu.
    „Hra je v podstatě setkáním dvou důležitých a naprosto odlišných osobností přelomu devatenáctého a dvacátého století – Sherlocka Holmese a H.P. Lovecrafta,“ popisuje pozadí zápletky Wael. „Jeden z nich je pragmatik, realista. Dílo toho druhého je plné nadpřirozena, tajemna, hrůzy a hororu. Rozhodli jsme se tedy tyto dvě osobnosti spojit a vytvořit tak něco odlišného, něco opravdu zvláštního.“ Autorem originálního příběhu je stejný člověk jako v Případu stříbrné náušnice, což by mohlo být zárukou jeho vysoké kvality.
    Wael nám předvedl celou první kapitolu hry počínající návštěvou nedaleké knihovny a končící studiem nalezených důkazů ve své minilaboratoři (které je tentokráte velmi detailní a tak trochu připomíná postupy v sérii CSI). Zajímavé bylo například zabezpečování důkazů v zahradě domu kapitána Stenwicka, které je díky 3D mnohem více interaktivní. Typickým příkladem je měření délky šlápot svinovacím metrem. V Případu stříbrné náušnice stačilo kliknou a Holmes šlápotu změřil sám. Zde se kamera zaměří na šlépěji v detailu a vy musíte metrem kliknout na jeden konec šlépěje, natáhnout metr na konec druhý a kliknout podruhé. Nevýhodou možná bude hledání stop v rozlehlém 3D prostředí, ale to ukáže až finální verze hry.
    Pátrání oba naše hrdiny provede nejen Londýnem, ale netradičně celým světem. Konkrétně se podíváme do psychiatrické léčebny poblíž Bale, do Švýcarska, do Louisiany a nakonec do Skotska. Na všech lokacích potkáme celkem 60 interaktivních postav a stovky stop, které je třeba důkladně prozkoumat. Dialogy probíhají lineárně jako v 80 dní (nelze tedy vilit otázky ani odpovědi), postavy jsou dostatečně detailní stejně jako herní prostředí, kterému bych pouze vytknul mizernou práci se světlem a stíny, což poněkud deklasuje atmosféru hry. Jinak mě ale The Awakened nezklamal a velmi rád se do světa Sherlocka Holmese říznutého H.P.Lovecrafrem zhruba za měsíc a půl ponořím.

    Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened



    RTL Enterprises

    Oliver Specht a Stefan Hoffmann prezentující hru Simon the Sorcerer 4.

    RTL je v Německu obrovská společnost zabývající se nejen počítačovými hrami, ale to ostatně dobře víte sami. Jejich výstavní prostory sousedily s THQ a co do rozlehlosti se jim minimálně vyrovnaly. Počítačový stolek se hrou Simon the Sorcerer 4, která byla pod křídly RTL oznámena jen pár týdnů před začátkem výstavy (avšak první informace jsou známy již od prosince loňského roku), se krčila až v úplně zadním rožku, zato však kolem ní bylo hodně rušno. Kromě produktové manažerky RTL Nicole Paierhuberové se na místě pohybovali přímo dva členové tvůrčího týmu Silver Style, jmenovitě projekt manažer Stefan Hoffmann a grafický ředitel Oliver Specht (oba na snímku). A už z prvního slovního kontaktu bylo zejména na Oliverovi znát, že je to komik každým coulem a že je pro vývoj nejnovějšího pokračování kouzelníka Simona ten pravý.

     Simon the Sorcerer 4
     
    Výrobce: Silver Style Entertainment | Vydavatel: RTL Enterprises | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: Q2 2007 | Datum vydání v ČR: ?
    Index
    očekávání
    8/10

    Krabice hry

    „O třetím díle se před námi radši ani nezmiňujte,“ vykřikl na mě Oliver Specht poté, co jsem mu řekl, že jsem jedním z mála bláznů, kterým se tato hra opravdu líbila. Oba jsme se ale posléze shodli na tom, že po stránce příběhu a dialogů byla tato hra skutečně dobrá. To, co ji shazovalo dolů, byla prachmizerná grafika, špatné ovládání a arkádové sekvence. Budiž útěchou nejen pro vás, že ničeho ze zmíněného se v připravovaném čtvrtém díle nedočkáme.
    Úvodní nehratelná sekvence nám představila Simona v již poněkud odrostlejším, ale stále pubertálním věku. Spolu se svým mladším bratrem se v dětském pokoji přeli o to, který program v televizi budou sledovat. Rána dálkovým ovladačem do hlavy ovšem poslala Simona do limbu a zároveň do prazvláštního snu. V něm potkal Kalypsovu vnučku Alix, která ho požádala o pomoc. Kouzelný svět je opět v nebezpečí nikdo jiný než Simon ho nemůže zachránit.
    A tak Simon po probuzení znova aktivuje magickou skříň, která od druhého dílu postává v jeho pokoji, a přenese se do světa magie. Po příchodu je ale poněkud zmatený. Hned na rozcestí u lesa, kde skříň po cestě časoprostorem „přistane“, potká již zmíněnou Alix, ta se však k němu chová překvapivě odtažitě. „Končím s tebou, už mě nudíš, Simone,“ řekne mu Alix. „Cože? Vždyť jsme se právě potkali!“, odvětí Simon. „Nelži. Už nejsi takový, jakého jsem tě znávala a do jakého jsem se zamilovala,“ kontruje Alix a při následném pokusu Simona o polibek mu uštědří pěkně štípavou facku. Překvapení ovšem neberou konce a i ostatní lidé se chovají, jakoby se se Simonem už delší dobu stýkali, i když on prokazatelně do země magie přicestoval až dnes. Důvod? Po světě se potuluje Simonův dvojník. A právě ten – či spíše osoba, která se do něj převtělila – je zdrojem problémů, které pohádkový svět postihly.

    Simon the Sorcerer 4 Simon the Sorcerer 4 Simon the Sorcerer 4

    Předchozí tři díly legendární série byly vyvíjeny britským týmem Headfirst, respektive Adventure Soft, který se však po vydání akčního titulu Call of Cthulhu dostal do obrovských finančních potíží a na sklonku loňského roku svoji nejznámější značku prodal. Přesto se zakladatelé nyní již neexistující společnosti Mike a Simon Woodroffovi na tvorbě hry podílejí, a to konkrétně na dialozích a na gamedesignu. „Původní dialogy si píšeme sami, ale Mike je po nás prochází a doplňuje do nich vlastní vtípky či celé pasáže,“ vysvětluje účast původních vývojářů série Oliver Specht a dodává: „Jsme moc rádi, že nám (Mike) s vývojem pomáhá. Konec konců – to on tuto sérii vytvořil, je to jeho vlastní dítě. A fanoušci očekávají, že se tento nový díl od svých předchůdců – a obzvláště pak prvních dvou dílů – příliš lišit nebude.“
    Prozatím tomu naštěstí nic nenasvědčuje. Dialogy sice probíhaly v němčině, takže nemohu ohodnotit jejich kvalitu a hlavně vtipnost, ale úkoly budou podle všeho přesně takové, na jaké jste od Simona zvyklí – maximálně ztřeštěné. Například na jedné lokaci poblíž lesa Simon narazí na dům červené Karkulky, která je oproti té z pohádky pěkně oprsklá a namísto, aby vyrazila s košíčkem za babičkou do lesa, se vozí na skateboardu. Simonovým úkolem bude pohádku zrealizovat, což ovšem nebude jednoduché, neboť vlk drží dietu a odmítá obézní babičku sežrat. „Nejdříve je tedy nutné motivovat vlka a poté přesvědčit Karkulku, aby se za ním vypravila. Obojího docílíte typickým sarkastickým „simonovským“ způsobem,“ dodal k hratelné ukázce Oliver.
    Narozdíl od hratelnosti ve mě poněkud rozporuplné dojmy zanechalo technické zpracování, které oproti předpokladu vypadalo hodně... jak to jen říct - "obyčejně." Ještě před Lipskem se tvůrci nechali slyšet, že Simon 4 bude kompletně ve 3D obdobně jako Ankh nebo Westerner. To je, drazí přátelé, lež jako věž! Engine sice využívá 3D efekty a modely postav, ale pozadí jsou pouze předrenderovaná. Pokud jste tedy slintali nad prvními uvolněnými screenshoty v domnění, že se jedná o plně 3D grafiku, můžete si nechat zajít chuť. Simon 4 bude „obyčejná“ adventura ve stylu Syberie a na to, že grafika neběží plně v 3D, není zase až tak zázračná a působí poněkud uměle. Totéž lze říct také o takřka neexistujících animacích, které jsou ovšem údajně pouze v pracovním stavu a budou razantním způsobem vylepšeny.
    Kromě výše zmíněného Simon the Sorcerer 4 nabídne klasické point-and-click ovládání (pravým tlačítkem měníme funkce kurzoru, levým tlačítkem provádíme akci), tlačítko pro označení všech interaktivních objektů na obrazovce (coby boj proti pixelhuntingu), zhruba čtyřicet rozsáhlých lokací a několik starých známých postav (Alex, Kalypso, Goldylocks, Swampling...). Hra by měla být dokončena na jaře příštího roku.

    Simon the Sorcerer 4 Simon the Sorcerer 4 Simon the Sorcerer 4



    bhv Software

    Bernd-Hendrik Nissing prezentující hru Ankh: Heart of Osiris.

    Obecně by se dalo říct, že zatímco v malých „budkách“ společností, které se GC nerozhodly brát v pompézním stylu, vládl naprostý pořádek, přátelská atmosféra a přesně dodržovaný časový harmonogram, tak na rozlehlejších stáncích vítězil chaos a pojem o čase se vytrácel do neznáma. Mezi takové společnosti patřilo THQ, dtp, Koch Media a také bhv. Smluvená prezentace adventury Ankh: Heart of Osiris tedy neproběhla v přítomnosti člena vývojového týmu, jak bylo dohodnuto, a ani zdaleka netrvala plánovaných dvacet minut. Namísto toho se mě ujal PR manažer bhv Bernd-Hendrik Nissing a hru samotnou mi předvedl až na samotném konci schůzky během kratičké pětiminutovky. Zbylý čas, kdy promítací místnost ještě neopustili mně předcházející opozdilci, mi ovšem o hře zasvěceně vyprávěl nad šálkem kávy, takže jsem se nakonec přece jen dozvěděl vše potřebné. Zbyla dokonce i chvilka na další hry z portfolia bhv, mezi nimiž se překvapivě nachází také CD verze prvních dvou dílů seriálové adventury Bone od Telltale Games. bhv ovšem hru distribuuje pouze na území Německa a navíc ve svém rodném jazyce.

     Ankh: Heart of Osiris
     
    Výrobce: Deck13 | Vydavatel: bhv | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: listopad 2006 | Datum vydání v ČR: ?
    Index
    očekávání
    7/10

    Artwork

    Co vám říká jméno Ankh? Kromě onoho egyptského symbolu, samozřejmě. Nic, viďte? A víte, že mě to vůbec nepřekvapuje? Tato povedená humorná německá adventura se sice v zemi svého vzniku dočkala obrovské slávy (získávala hodnocení mezi 80 – 90 % a byla vyhlášena nejlepší německou hrou roku 2005), ale za hranicemi našeho západního souseda se jí příliš nevedlo. Důvodem byla patrně mizerná propagace, protože hra samotná byla velice dobrá. Ze všeho nejvíce připomínala Westernera, a to jak humorem, tak stylem grafiky, kompletně 3D zpracováním a klasickým point-and-click ovládáním. Dialogy navíc tvůrci konzultovali s ex-LucasArts týmem Telltale Games (tvůrci nového Sama a Maxe), kteří už tak skvělý (i když některými nepochopený) humor ve hře ještě vyšperkovali.
    No a protože hra měla ve své vlasti přímo gigantický úspěch, vyvíjí v současnosti její autoři pokračování. Nikoliv však typické „plnohodnotné“, na jaké jsme u adventur zvyklí, nýbrž takový stand-alone datadisk. „Původní Ankh byl něco jako pilotní film a Ankh: heart of Osiris je první z plánovaných epizod,“ prozradil nám PR manažer společnosti bhv Benrd-Hendrik Nissing. „Nehodláme však sklouznout k v současnosti moderním ale hráči neoblíbeným krátkým epizodkám. Nový Ankh bude mít zhruba stejnou rozsáhlost, jako jeho předchůdce.“
    Datadiskem si Ankh: Heart of Osiris troufám nazvat z toho důvodu, že recykluje zhruba 50% postav a lokací z původní hry, čili nový bude pouze z poloviny. „Hra nicméně přinese zcela nový příběh, na rozdíl od prvního dílu se bude odehrávat z 90% v noci a řada ze známých postav se nachází ve zcela nové situaci.“ Příkladem budiž egyptský faraón, který nyní kvůli politováníhodnému nedorozumění pracuje jako dělník v kamenolomu a jedním s Asilových vedlejších úkolů bude dostat vládce Egypta zpět na trůn.

    Ankh: Heart of Osiris Ankh: Heart of Osiris Ankh: Heart of Osiris

    A o čem vlastně bude pojednávat nový příběh? Stejně jako v původní hře se vcítíme do role nezbedného mladíčka Assila, který se dostal znova do pěkné šlamastiky. „Podstatou příběhu je, že Assil ztratil Ankh,“ popisuje příběh Nissing. „Jedné teplé letní noci se opil a při návratu domů byl v temné postranní uličce okraden. Jeho úkolem v první polovině hry je zjistit, kdo mu Ankh ukradl, a v druhé polovině pak musí Ankh získat zpět.“
    Právě samotný začátek hry mi Nissing předvedl včetně několika prvních úkolů, které musel Assil splnit. „Stopa po Ankhu Assila zavede do místního baru. Vyhazovač ho však odmítne vpustit dovnitř, dokud nebude hladce oholen.“ Assil se tedy vypraví za místním holičem, který je ke vší smůle poloslepý a nechat se od něj oholit je jako šimrat pod bradou krajtu tygrovitou. Alternativním řešením je tedy sehnat vosk, od plivače ohně na náměstí si jej nechat roztopit a zbavit se vousů stejným způsobem, jakým si ženy holí nohy. „Od hráčů prvního dílu jsme obdrželi několik stížností na nevyváženou obtížnost hry, „pozastavil se u hratelnosti Nissing. „Zapracovali jsme na tom a hádanky v Heart of Osiris by již neměly být ani příliš jednoduché a ani přehnaně obtížné.“
    Po stránce grafiky i ovládání se nový Ankh od toho původního v naprosto ničem neliší. Nissing mi předvedl náměstí v Káhiře a přilehlé uličky – tedy lokace dobře známé z prvního dílu, které ovšem díky nočnímu času a převažující tmavě modré barvě vypadají mnohem tajemněji. Kurzor tradičně identifikuje aktivní předměty na lokacích, inventář se nachází u horního okraje obrazovky a během dialogů si vybíráte z mnoha údajně vtipných (prezentovaná verze byla v němčině) možností vypsaných formou celých vět u dolního okraje obrazovky. Novinkou je, že na rozhovorech už se nepodílejí Telltale Games, takže doufáme, že tím jejich kvalita nespadne o stupínek či dva dolů.
    Datum vydání hry Ankh: Heart of Osiris je v Německu stanoveno na 30. října 2006 a anglické verze bychom se měli dočkat o jeden až dva měsíce později.

    Ankh: Heart of Osiris Ankh: Heart of Osiris Ankh: Heart of Osiris


    No vídíte, jak to uteklo. Za týden se setkáme naposledy a povyprávíme si nikoliv o čtyřech, jak bylo doposud zvykem, ale hned o pěti zbylých adventurách, které jsem měl v Lipsku to štěstí vidět. Napovím, že nahlédneme pod pokličku dvěma společnostem - jedné německé a druhé ruské. Přesně za 7 dnů se dozvíte, o které půjde.

    >>> Pokračování <<<

    Autor:


    Nejčtenější

    Žádný milovník vláčků by si neměl nechat ujít český projekt Mashinky

    Mashinky

    V českých luzích a hájích se kutí mnoho zajímavých projektů. Jedním z těch nejsledovanějších jsou cenami ověnčené...

    RECENZE: První placený přídavek pro český Kingdom Come je rozpačitý

    Kingdom Come: Deliverance: From Ashes DLC

    Placený přídavek From the Ashes nepřináší nic z toho, proč Kingdom Come tak milujeme. Možnost spravovat vlastní vesnici...



    RECENZE: Erotický horor Lust for Darkness neděsí ani nevzrušuje

    Lust for Darkness

    Nezávislá polská hra slibovala kombinaci erotiky a hororu. Krve i nahých lidí je tu sice přehršel, ale přesto je...

    Neonacisté verbují děti pomocí Fortnite a Minecraftu

    Parodie na Minecraft nazvaná Mein Kraft (Ilustrační obrázek)

    Řada populárních online her oblíbených především u mladých hráčů je ideálním prostředím pro náboráře extrémistů.

    Saúdská Arábie zakázala desítky videoher, neunikl ani třetí Zaklínač

    Zaklínač 3: Divoký hon

    Saúdská Arábie zakázala sedmačtyřicet videoher v reakci na sebevraždu dvou dětí. Důvodem je podezření, že sebou nechaly...

    Další z rubriky

    Hra Fortnite vydělala již miliardu dolarů, přitom je ke stažení zdarma

    Fortnite

    Za pouhý rok od vydání už hra Fortnite vydělala svým tvůrcům přes 20 miliard korun. Její popularita je přitom stále na...

    Navzdory vysokým hodnocením se Wolfenstein 2 na PC neprodával dobře

    Wolfenstein II: New Colossus

    Pořekadlo o tom, že kvalita se prodá sama, neplatí ve všech případech. Přestože poslední díl Wolfensteina v recenzích...

    Nathan Fillion natočil krátký film na motivy Uncharted. A je skvělý

    Nathan Fillion jako Nathan Drake

    Populární herec Nathan Fillion si zahrál v patnáctiminutovém fanouškovském filmu na motivy série videoher Uncharted....

    Akční letáky
    Akční letáky

    Všechny akční letáky na jednom místě!



    Najdete na iDNES.cz