KOMENTÁŘ: Genialita příběhu NieR: Automata rok poté

aktualizováno 
Desátého března tomu byl přesně rok, co majitelé herních PC a Playstationu 4 dostali originálně pojatou japonskou akci NieR: Automata. Hra sice po zásluze získala nejedno ocenění především za svojí úžasnou hudbu, autory i hráče však může těšit především to, že navzdory své jinakosti bodoval NieR i komerčně.

NieR: Automata | foto: Platinum Games

Kdo by to byl tušil, že se jméno NieR: Automata bude tak často objevovat v anketách o nejlepší hry loňského roku. Před rokem jsem bral jako samozřejmost, že další hru z dílny Platinum Games si prostě nemůžu nechat ujít. Na rovinu se ale přiznám, že mě ani prezentované ukázky z hraní, ani efektně sestříhané trailery příliš nenadchly. 

Viděl jsem před sebou spíše průměrnou grafiku a nezajímavé, toporné nepřátele působící jako obživlé plechovky od Coca-Coly. Aby toho nebylo málo, další, nevýrazně působící svět postapokalyptické budoucnosti příliš zajímavý herní zážitek nesliboval. Občas se sice našli šibalsky mrkající fanoušci, kteří zmiňovali jméno hlavního vývojáře Yoko Tara, já ale tehdy absolutně netušil, na co že to všichni tihle japanofilští hipsteři vlastně narážejí. Snad mě mělo varovat to, že Taro má i v japonských poměrech pověst podivína a před kamery předstupuje zásadně s plechovou maskou.

NieR: Automata

Konec úvodní sekvence hry vás má připravit na to, co vás v NieRu čeká. Marně.

Rok od vydání hry mám už celkem jasno. NieR: Automata je takový Yoko Taro v herní podobě. Jak to tak bývá, hra plná extrémů, výstředností a neotřelých nápadů jakoby byla šílená a geniální zároveň. A pod povrchní slupkou příběhu o androidech, kteří v sexy kostýmech porcují šroubek po šroubku armády plechových zlosynů, se skrývá mimořádně depresivní, existencionální epos, v němž není nouze o pečlivě prokreslené postavy, strhující dějové zvraty a přímo andělskou hudbu.

Scénář hry NieR: Automata bývá občas výstižně charakterizován jako to, v co doufali fanoušci pátého Metal Gearu. Přestože hlavními nositeli děje tu jsou antropomorfní androidi vedoucí válku s klasickými roboty, celý konflikt slouží jako jedna velká metafora. Hra není o robotech, ale o lidech. Přesněji řečeno, je o našich nejtemnějších pudech, emocích, vnitřních i vnějších konfliktech, nejistotách, strachu a honbě za smyslem vlastní existence. Jenže na rozdíl od podobných příběhů, NieR v naprosté většině případů nějak neradí, nepoučuje a nepředkládá ušlechtilá řešení. 

NieR: Automata
NieR: Automata

Roboti se ve hře křečovitě snaží napodobovat lidi. Někdy je jim ale v cestě příroda.

Postavičky tu místo toho slepě poslouchají nesmyslné rozkazy, nebo se v šílené honbě za pomstou dopouští genocidy a těch nejhorších válečných zločinů. Způsob, jakým se roboti a androidi vyrovnávají s vlastní existencí a „smyslem života“ je čirým zoufalstvím a není divu, že ve hře dojde i na nejednu sebevraždu. Roboti se úporně pokoušejí napodobovat lidskou společnost a tomu uzpůsobují soužití v jednotlivých komunitách. Zakládají tak rodiny, po lidském vzoru se zkrášlují a v jedné scéně dojde dokonce i na sex. Jednotný recept neexistuje a jejich komunity nabývají různých forem.

V jedné části hry narazíte na zfanatizovanou společnost, která ve snaze „stát se bohy“ páchá hromadné sebevraždy. Jiná, monarchisticky založená komunita zase léta marně čeká na to, až jim konečně vyroste jejich plechový následník trůnu. Vznikají tak absurdní, vtipné situace, vaše pobavení ale trvá jenom do té doby, než si uvědomíte, jak smutná celá myšlenka vlastně je. Ústřední motto hry zní: Sláva lidstvu. Jedná se o největší vtip celé hry.

NieR: Automata

Lidskost je v NieRu nedostatkovým zbožím. Nebo možná je jí až moc, jak se to vezme.

V NieRu ovšem nehrajete za roboty, ale za androidy, které na Zemi vysílají poslední žijící lidé, kteří před plechovými uchvatiteli prchli na Měsíc. Ačkoliv androidi zní a vypadají jako lidé, hlavní hrdiny byste s klidem mohli označit za profesionální stroje na zabíjení. Očekává se od nich slepá poslušnost, minimum emocí a především žádné kladení otázek. Snad i proto má dvojice hlavních hrdinů 9S a 2B oči neustále zakryty černým šátkem. Jsou to středověcí kati, kteří se na nic neptají a dělají svou práci. 

Androidi jsou lidem naprosto oddaní a to navzdory tomu, že je nikdy neviděli. Vy jste na tom podobně. V průběhu hraní začnete mít velmi brzy pocit, že tady není něco úplně v pořádku. Příběh ani jednotlivé zvraty nechci vyzrazovat, ale mezi jeho klíčová témata patří manipulace a slepá honba za pomstou, jejíž spirála čím dál více se prohlubujícího šílenství vám v poslední třetině hry nedovolí vydechnout. Je paradoxní, že NieR: Automata není nějak kontroverzní hrou, přestože z věcí, kterých se ve hře hlavní hrdinové občas dopouštějí, vám bude mnohokrát nevolno. Víc ale neprozradím.

NieR: Automata

Rozhřešení tady nečekejte.

Originalita scénáře netkví jenom v jeho obsahu, ale také v hodně odvážném způsobu, jakým ho tvůrci dokázali hráčům naservírovat. A právě tady riskovali nejvíc. Hru jste totiž museli dohrát třikrát, abyste vůbec viděli celý příběh. První dva průchody si byly vzájemně dost podobné s tím rozdílem, že se vyměnila hlavní postava, přibylo pár filmečků, menších příběhových odboček a vedlejších misí. 

Třetí průchod byl ale už pravým pokračováním dosavadního děje a na předchozí události přímo navazoval. A jak jsem psal výše, je to právě tato závěrečná část, která měla tak uzemňující účinek. Bylo to i kvůli tomu, že po předchozích dvou průchodech jste si obě hlavní postavy oblíbili a jejich jednání šlo díky získané perspektivě lépe pochopit. Forma závěrečných titulků a píseň Weight of the World pak byla tou poslední hořkosladkou tečkou za velkolepou cestou plnou deprese, zmaru a šílenství.


Tak jako každá hra, i NieR měl své mouchy. Jeho nedostatky ale blednou ve srovnání s geniálním příběhem, z něhož mě dnes po roce a šesti průchodech hrou pořád mrazí v zádech. Yoko Taro je možná křepčící blázen s plechovou maskou a snem, že jednoho dne natočí porno. Doufejme, že se mu to nezalíbí natolik, že přestane dělat hry.

Nejčtenější

Zemřel Stan Lee, spolutvůrce komiksového světa značky Marvel

Fanoušci vzpomínají na Stana Lee u jeho hvězdy na chodníku slávy v Hollywoodu....

Ve věku 95 let zemřela legenda komiksu Stan Lee, který byl spolutvůrcem proslulé značky Marvel. O smrti muže, který se...

Dal pěstí feministce v Red Dead Redemption 2, YouTube mu odstavil kanál

Red Dead Redemption 2 - hlavní hrdina mlátí aktivistku

Youtuber vystupující pod přezdívkou Shirrako zveřejnil video, v němž ve hře Red Dead Redemption 2 dá ránu pěsti...

KOMENTÁŘ: Jak Red Dead Redemption 2 zastínil Assassin’s Creed: Odyssey

Red Dead Redemption 2 versus Assassin’s Creed Odyssey

Assassin’s Creed Odyssey a Red Dead Redemption 2 jsou dva nejnovější přírůstky do rodiny akčních příběhových her v...

World of Warcraft Classic je trip pro nostalgiky. První dojmy

World of Warcraft Classic

Návštěvníci akce Blizzcon, ale i majitelé virtuální vstupenky, si vyzkoušeli, jak se hrál World of Warcraft v době...

RECENZE: Legendární Larry se vrátil a je oplzlejší než kdy dříve

Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry

Od nového Larryho jsme moc nečekali a také jsme toho mnoho nedostali. Jde jen o zastaralou adventuru plnou nelogických...

Další z rubriky

Pět nadějně vypadajících komiksových her, z nichž se vyklubaly propadáky

Superman: The New Superman Adventures

Doufalo se v hodně, dostali jsme málo. Připomínáme pět komiksových videoher, které to projely na plné čáře.

OBRAZEM: Retro PlayStation vás přenese dvacet let zpět. První dojmy

PlayStation Classic

Retro konzole od Sony se jmenuje PlayStation Classic. Vyjde 3. prosince a obsáhne dvacet předinstalovaných her bez...

Seriál podle Castlevanie byste neměli minout, ani pokud jste hru nehráli

Castlevania

Animovaný seriál z dílny Netflixu sice využívá licenci na sérii klasických videoher, ale funguje i jako samostatné...

Dětská fantazie vs. realita dospělých: Máme děti ve fantazírování brzdit, nebo podporovat?
Dětská fantazie vs. realita dospělých: Máme děti ve fantazírování brzdit, nebo podporovat?

Bujná fantazie k dětem neodmyslitelně patří. Její používání znamená, že vývoj probíhá v pořádku. Kromě toho je důležitá pro rozvoj slovní zásoby a pro celkovou kreativitu. Jak tyto kvality u svých potomků podporovat? A je potřeba je někdy i usměrňovat?

Najdete na iDNES.cz