Grafické karty a čipy podruhé

  • 115
V tomto článku plním svůj slib a přináším pokračování přehledu grafických akcelerátorů na našem trhu. Tentokrát se zaměřím na novinky, které se objevily v poslední době a zaujímají jak výkonovou, tak i cenovou špičku. Nejprve bych si ale dovolil krátké povídání o tom, jak vlastně scéna, kterou vidíme na obrazovce vzniká a co a jak ovlivňuje výkon grafického čipu...
Grafická karta s čipem ATI Rage

V tomto článku plním svůj slib a přináším pokračování přehledu grafických akcelerátorů na našem trhu. Tentokrát se zaměřím na novinky, které se objevily v poslední době a zaujímají jak výkonovou, tak i cenovou špičku. Nejprve bych si ale dovolil krátké povídání o tom, jak vlastně scéna, kterou vidíme na obrazovce vzniká a co a jak ovlivňuje výkon grafického čipu. Bude to povídání poměrně zjednodušené, takže pokud už to znáte, můžete to přeskočit a pokračovat dále v textu.

V podstatě je to jednoduché, celá scéna se skládá z trojúhelníků, kterých bývají ve scéně řádově tisíce. Počítač má v paměti mapu levelu a modely nepřátel a objektů reprezentované pomocí spousty trojúhelníků, každý má přiřazený obrázek, kterým je potažený, tedy texturu. Zobrazení každého snímku předchází určení polohy odkud se díváme a které trojúhelníky jsou vlastně vidět. Tady přebírají úlohu 3D akcelerátory. Ty převezmou spočítané trojúhelníky a podle zvoleného rozlišení se každým bodem obrazovky na scénu podívají. Pokud jeden pohled protíná více trojúhelníků, najde se ten nejbližší, zjistí se, jakou texturou (resp. texturami) je pokryt a podle toho se odpovídající bod obarví.

Úkolem počítače je tedy reagovat na akce hráče a podle toho spočítat trojúhelníky. Výpočty geometrických transformací (otáčení, přesun, zmenšení/zvětšení ...) jsou však velmi náročné. Protože lze všechny tyto operace vyjádřit pomocí násobení matic, nabízí se přesunout i tuto práci na akcelerátor. Objevily se tedy čipy s tzv. jednotkou T&L (Transform&Lightning). Z názvu vyplývá, že se podílí i na výpočtech osvětlení. Navíc pokud by čip nestíhal, může mu procesor pomoci. Už by se vám tedy nemělo stát, že běžíte temnou chodbou, obraz je nádherně plynulý a najednou se ocitnete v místnosti plné krásně vymodelovaných a detailních oblud, obraz začne cukat a než se zorientujete, jste na onom světě. Nutno poznamenat, že tyto nové rysy podporuje knihovna OpenGL (na grafických stanicích v ceně řádu statisíců jsou tyto "novinky" k dispozici už pár let) a DirectX až od verze 7. Hry podporující T&L zatím nejsou, očekávají se v průběhu půl roku. Uvidíme, kam se zbývající výkon přesune. Třeba to bude inteligence nepřátel.

nVidia Riva TNT

Co tedy ovlivňuje výkon grafické karty? Jednak rychlost počítače, který dodává trojúhelníky, a také rychlost, jakou dokáže obarvovat body (pixely). Této hodnotě se říká fill-rate. Udává se v milionech pixelů za sekundu (Mpixel/s) nebo v milionech texelů (Mtexel/s). Texel je pixel pokrytý texturou, pokud je textur více, násobí se. Tento výkon je ale teoretický. Samozřejmě záleží na použité paměti a také na ovladačích. Pro hráče je nejdůležitější, kolik obrázků za sekundu na obrazovce uvidí, to jsou ony fps (frame per second). Pro rozumné hraní akčních her je potřeba minimálně 30fps.

nVidia GeForce256
V tuto chvíli nejvýkonnější čip na trhu má několik novinek. Je to první 256-bitový čip a jako první obsahuje jednotku T&L. Čip, nebo spíše grafický procesor jak jej nVidia nazývá dokáže zpracovat naráz až čtyři body s jednou texturou nebo dva se dvěma texturami. Při taktu 120MHz to znamená výkon 480Mtexel/s a také až 480Mpixel/s (hotové body v případě jedné textury). Kartu lze také přetaktovat, většinou alespoň na 140MHz, pomocí speciálních utilit. Někteří výrobci dávají tuto možnost přímo v ovladači. V poslední době se objevují karty s GeForce, které mají přídomek DDR. Tato zkratka označuje druh použité paměti (Double Data Rate), která dodává data dvojnásobnou rychlostí, což se projeví zejména při vysokém rozlišení a barevné hloubce, kde normální paměti začínají brzdit výkon. Max. rozlišení 2046x1536/75Hz, max. paměť 128MB, zatím jsem neviděl jiné provedení než 32MB. Čip umí i kompresi textur.

S3: Savage2000
Následovník čipu Savage4, který má být konkurentem GeForce256 už z toho důvodu, že obsahuje mimo jiné podporu T&L. Tato karta se dostala i na náš trh jako Diamond ViperII, zatím ale budí rozpaky. Čip je taktován na nižší frekvenci, než bylo slibováno a dodávané ovladače mají zatím T&L vypnuto. To zatím není až tak tragické, protože hry zatím T&L nepodporují, výkonu svého konkurenta ale nedosahuje. Čip umí najednou vykreslit dva body se dvěma texturami nebo jeden se čtyřmi. Při frekvenci 125MHz to dává 500Mtexel/s, ale i v případě použití jedné textury to je 250Mpixel/s. Ve většině současných her tedy čip pracuje na půl plynu. S3: Savage 2000Multitexturing je cesta, kterou se hry budou ubírat, ale je otázkou, jestli až budou hry s více texturami běžné, nebude patřit Savage2000 do starého železa. Je ale možné, že nové ovladače a vyšší frekvence udělají divy. Savage2000 také podporuje kompresi textur. Chystá se čip Savage2000+ taktovaný na 175MHz, který by měl reputaci napravit.

ATI: ATI Maxx
Možná si pamatujete, že v čase kralování Voodoo2 bylo nejvýkonnějším řešením propojit dvě Voodoo2 karty kabelem v tzv. SLI módu. Znamenalo to, že jedna karta vykreslovala sudé a druhá liché řádky. Oživením této myšlenky je ATI Maxx, která obsahuje dva čipy Rage128Pro a 32MB paměti pro každý z nich. ATI své řešení nazývá AFR (Alternate Frame Randering) a spočívá v tom, že se čipy při vykreslování snímků střídají. Znamená to, že obraz na monitoru je jakoby o jeden snímek pozadu. To, ale podle subjektivního hodnocení v recenzích nepůsobí žádný problém a je to více než vyváženo větší plynulostí. Čipy jsou 128-bitové, taktované na 125MHz (některé zdroje mluví o 135MHZ, uvidíme...), takže výkon je 500Mtexel/s. Také přístup do paměti je srovnatelný s GeForce DDR. Papírově je to tedy dělo, nemá však podporu T&L. Výkon této karty je srovnatelný s GeForce SDR, zejména při větším rozlišení a barevné hloubce, kde se projevuje rychlejší přístup do paměti. Výkon je také více závislý na procesoru. Je ale potřeba zdůraznit, že GeForce je na trhu už skoro tři měsíce a má už poměrně vyspělé ovladače. Výrobci jsou nuceni dodávat své výrobky na trh co nejdříve a není výjimkou, když nová verze ovladačů zvýší výkon až o desítky procent.

Co doporučit? GeForce SDR je k mání už pod 10000 Kč, DDR stejně jako Savage2000 přes 12000 Kč. ATI Maxx by se měla u nás začít prodávat v těchto dnech, ceny zatím nejsou známy. V USA se pohybují mezi GeForce SDR a DDR a pokud to tak bude i u nás, přiklonil bych se za těchto okolností spíše k čipům od nVidie. Za oceánem jsou karty se Savage2000 asi o pětinu levnější než GeForce SDR. Pokud tento trend dorazí i k nám, bude to jiné kafe.

Původně jsem zde chtěl představit i chystané novinky ze stáje 3dfx Voodoo4 a 5, které by se měly objevit na jaře, ale vypadá to na ještě jedno pokračování. Alespoň bude příležitost poodkrýt také plány nVidie. Na tomto místě bych se také chtěl omluvit za špatnou formulaci v minulém článku, z nějž by se mohlo dát vyčíst, že firma STB koupila 3dfx. Samozřejmě je to přesně naopak. Děkuji čtenářům za upozornění. Ceny, které uvádím jsou orientační z jednoho nejmenovaného on-line obchodu s tím, že určitě najdete i levnější.


Témata: Knihovny, StB