King's Quest

Herní adventury: Dobrodružství ze starých časů

  • 16
Kdyby si každý žánr herního světa měl vybrat svého maskota, adventurám by nejvíc slušel kostým želvy.

Kdyby si každý žánr herního světa měl vybrat svého maskota, adventurám by nejvíc slušel kostým želvy. Vždyť mají tolik společných rysů: patří k nejstarším obyvatelům planety (ať už té naší, nebo virtuální), nejsou sice příliš cool, ale vzbuzují úctu a přestože nesvedou žádné zvláštní kousky, dokáží vás zvláštním způsobem okouzlit. V poslední řadě mají adventury a kožatky ještě jednu smutnou podobnost. Kvůli své těžkopádnosti a nesnadné adaptaci proměnám okolního prostředí musí urputně usilovat o přežití.

King's Quest

Adventury skutečně provázely vývoj počítačů už od jeho počátků. Může to navodit pomýlený dojem, že lidský naturel přeci jen není tak brutální, když novou virtuální platformu nezahltil nejprve střílečkami, ale "interaktivními knihami". Ve skutečnosti šlo o mnohem pragmatičtější důvody. Prehistorické počítače neměly šanci zvládnout grafický interface, potřebný k alespoň průměrnému masakru.

Oproti tomu princip adventure si mohl zvesela vystačit jen s textem, a tedy slovní zásobou a metráží fantazie jejího programátora. První kousky, které se objevily už v sedmdesátých letech, nebyly příliš odlišné o do toho, co mnozí z nás znají z knihkupectví jako gamebooky. Jen vám odpadlo listování a přinášelo to jistý pocit větší svobody, neb jste podle své volby nebyli pouze odkazování na příslušnou stránku, ale své akce jste přímo vpisovali do hry.

Svůj zlatý věk prožily adventury v devadesátých letech, a to nejvýrazněji v jejich první polovině. Technické možnosti PC pokročily natolik, že bylo možné posunout hry, které doposud intenzivně pracovaly s hráčovou obrazností podobně jako beletrie, blíže do podoby kresleného filmu.

Na přelomu osmé dekády se staly jasnou vizuální metou. Grafika byla tvořena z převážné části statickými obrazovkami, na kterých dokázali někteří tvůrci odvést skutečně úžasnou výtvarnou práci, aniž by museli řešit nutnost celou scénu rozpohybovávat. Společně s jednoduše funkčními herními principy byly adventury zkrátka dokonalé už v době, kdy nadšenci z iD Soft teprve přemýšleli nad slavným polsko-americkým bijcem nacistických psů (Wolfenstein 3D) a jejich kolegové z Westwoodu meditovali, zda by se na počítači uchytil známý ruský vojenský systém "vytěž, postav, převálcuj" (Dune 2). 

Monkey Island (PC)To také způsobilo brzký konec slávy adventur. Zatímco jiné žánry na sebe zvesela nabalovaly nové možnosti a vymoženosti, zde již nebylo kam kráčet. Proto s rozvojem 3D akcelerátorů, hi-res rozlišení a vektorové grafiky začínaly pomalu ztrácet dech.

Trojrozměrný mantl jim dlouho neslušel – kostrbaté postavy v krabicovém světě ani nemohly vyzařovat opět tu osobitou atmosféru, kterou měly staré ručně kreslené screeny. Dnes už to někteří herní designéři dovedou (jako důkaz poslouží dva díly Syberie), ale ani dnes neuškodí vzpomínka na několik mistrovských kusů, které ve své době doslova hýbaly s herní scénou. A můžou i dnes, protože u adventury se, stejně jako u dámy, na věk neptáme.

- pokračování zítra, nabídneme první část žebříčku těch nejlepších starých adventur