Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Herní enginy a jejich licencování

  12:00aktualizováno  3. června 10:37
Licencování herních enginů je současným trendem a my se nyní podíváme, z čeho mají možnost tvůrci vybírat, jak si ty které nástroje vedou a kolik vůbec stojí? Tohle všechno se dozvíte v článku.

DOOM 3 Přemýšleli jste již někdy nad kvalitou technického zpracování té které hry v závislosti na jejím enginu? Řekl bych, že ano a ne jen díky recenzentům, kteří ve valné většině engine pozvednou nebo naopak uzemní, to podle toho, jak se to s ním má a nemusí nutně jít jen o grafické zpracování. Ač se mnohdy tvrdí opak, s hrami je to jako s ženami. Samozřejmě, že jsou důležité její „vnitřní kvality“, ale nejen na první pohled potěší i pěkný zadek. Příběh může být jakkoliv zajímavý, ovšem již mnozí tvůrci se na vlastní kůži přesvědčili, že v současnosti prodává značnou měrou i vizuální stránka a vůbec forma celého zpracování, jež si dnes nemůže dovolit být zanedbaná. Ono totiž když léta dopředu vycházejí skvěle vypadající screenshoty a autoři je ještě podtrhují bujarými řečmi o kvalitách pokrokové techniky, nechá to chladným jen málokoho. Do vydání takto hypovaného titulu stačí již v podstatě nic nezkazit a naservírovat „jen“ víceméně klasickou porci hratelnosti, jež má například v akčním žánru příjemně odsýpat. Samotné vnitřnosti hry jsou tak mnohokrát jen účelným prostředkem pro ukázku všech těch krás, jichž engine dokáže dosáhnout.DOOM 3

Není tak vůbec divu, že existuje početná vrstva společností, jež si tvorbou propracovaných a po všech stránkách vychytaných enginů vydělávají na denní chleba a nemálokrát i na šperky pro přítelkyně či měsíční pobyty na prosluněné Havaji, aby za několik let vytvořili ještě dokonalejší nástroj pohánějící četné pařby. On totiž vývoj populárního enginu zabere slušnou porci času a tyto firmy na ně mají vyhrazené celé týmy pracovníků, což si menší či začínající společnosti nemohou dovolit a bastlí si vlastní „motor“ takříkajíc za běhu, ovšem přestože tento může oplývat pěknými serepetičkami, časem se ukáže, že byly poněkud samoúčelné a pro jednu hru vytvářený engine prostě nestačí protřelým matadorům v poli, ať už vyladěností nebo flexibilností. Většina vývojářů tak pozná, že za tvorbu vlastního enginu vysolí zhruba stejně doláčů, jako kdyby si ho licencovali a mohli požívat již vyzkoušené kvality. Navíc si dnes již mohou vybírat z velkého množství různých borců, z nichž se každý hodí k něčemu jinému.DOOM 3

Jednou z velkých předností je také rychlost, jíž takovýto proces oplývá. Stačí zaplatit dané firmě a již dostaneme program, s nímž bychom si hráli třeba pěkných pár let. Za tu dobu by se navíc kdysi revoluční serepetičky proměnily v šedou všednost. Poslední dobou se pod pojmem „engine“ nemyslí jen základ, na němž běží grafická stránka projektu, i když je to zřejmě pořád hlavní funkce. Ovšem ve většině případů se engine stará ve větší či menší míře i o zvuk, fyzikální chování, síťový kód, ale také třeba i o ochranu proti kopírování. Hodně studií nabízí celý balík funkcí, které se sice dají zakoupit i jednotlivě, avšak společně fungují naprosto bez problému a navíc zákazník často dostane i pěknou slevu, takže se někdy vyplatí pořídit i to, co na první pohled nepotřebujete. Po vysolení požadované částky či podepsání smlouvy dostane kupec samotnou licenci k používání, editory a dokumentaci. Ve většině případů je dnes již jako bonus přikládána případná podpora či pohovory s odpovědnými programátory. Kdo by zaFar Cry engine snad nechtěl platit plnou a mnohdy docela nemalou sumu, má většinou možnost se s vývojáři dohodnout na procentuálním podílu z prodeje vlastní hry. To však přichází ke slovu spíše tehdy, pokud tým nemá dostatek peněz na aktuální zaplacení nebo podle našich informací v případě, když je engine poskytující společnost s žadatelem svázaná přes vydavatele. Avšak to jsou témata spíše pro finančního poradce než pro herní server. Jako takovou zajímavost bychom ale uvedli, že kvůli licencovanému enginu není nutné udělat statisícovou, desetitisícovou či snad jen tisícovou díru do rozpočtu, ale bude stačit jen pěkná dolarová stovka, za niž je možné pořídit kupříkladu Tribes 2 engine z roku 2001 od GarageGames a vězte, že se sice nejedná o kdovíjaký nástroj, ale při šikovném zacházení by se ještě nějakému tomu budgetovému titulu s klidem vyrovnal, navíc v pohodě zvládá generovat úžasně rozsáhlé areály. Nyní se ale už společně podíváme na opravdové špičky na trhu, na nichž běží dobrých 50% vydávaných her, tedy pokud bereme v úvahu víceméně nadprůměrnou produkci. Far Cry

Quake engine
Těžko bychom na tomto poli hledali větší evergreen, než je právě Quake engine v jakékoliv jeho podobě. John Carmack se v roce 1996 ukázal jako vizionář, když již při vývoji prvního Quaka zamýšlel pozdější licencování, jímž by se pokryly na tu dobu nevídané výdaje. A vskutku, chvíli po vydání se již objevily nějaké ty na základu Quaka postavené projekty, i když zdaleka nešlo o takovou vlnu, jakou známe z nedávně minulosti, přítomnosti a která nás s největší pravděpodobností čeká i v budoucnu. První Quake engine nebyl ještě natolik flexibilní, ale přesto si získal oblibu a iD Software poznal, že tato cesta rozhodně není slepou. Pokud máte zájem, Quake engine si ještě můžete zakoupit za deset tisíc dolarů pro komerční produkt, avšak jestliže byste chtěli jen základ pro freeware titul, dostanete ho milosrdně zadarmo, tudíž se s ním ještě můžeme setkat, ale rozhodně ne ve vrcholové produkci. V jeho šlépějích šel i Quake 2 roku 1998, který si naklonil ještě větší množství externích studií. Z posledních projektů jmenujme třebaFar Cry Anachronox a Daikatana, oba z produkce Ion Stormu a musíme říci, že ani na svou dobu nevypadaly nijak špatně. Tento engine však zatím zdarma nedostanete a jistá nejsou ani jeho prodejní čísla, mluví se o nějakých padesáti tisících dolarech.

Hotové šílenství se rozpoutalo až s vydáním multiplayerového Quaka 3, jehož engine si množství týmů zajistilo ještě s předstihem a o úspěchu tak nemohlo být pochyb. Do dneška je Quake 3 engine zřejmě nejlicencovanějším nástrojem, který byl použit i ve hře studia, jež ho vyrobilo a přestože mu poslední dobou dochází trochu dech, ostatně vždyť se představil již v roce 1999, pořád má co nabídnout. Jeho „zakřivené povrchy“ tzv Curved Surfaces, s nimiž před léty slavil takový úspěch, jsou dnes již maličko omšelé, na druhou stranu ještě v roce 2003 na jeho bázi vyšel Call of Duty, jenž byl mnohokrát vyhlášen hrou roku, takže grafika zřejmě stačila. Je to především vysoká upravitelnost k obrazu svému a také vynikající síťový kód, co udělalo Q3 engine tak slavným. Jen si uvědomte, kolik her postavených na tomto enginu se stalo multiplayerově široce oblíbenými. Jsou to takřka všechny. Dnes stojí Quake 3 engine 250 000 dolarů,GTA: San Andreas avšak po vydání DOOMa 3 a nového referenčního enginu iD Software se čeká jeho výrazné zlevnění a obnovená vlna zájmu o něj. Dříve bylo dokonce dobrým pravidlem, že tým využívající Q3 motoru musel Carmackovi a spol. odevzdat 8% zisků. Toto pravidlo platilo především v počátcích a i přes něj se mnohým tvůrcům vyplatilo. Navíc se mohli těšit z dlouhého pohovoru s Johnem, který objasnil všechna zákoutí a neváhal pomoci. Abychom však nemluvili jen tak obecně, zmiňme si nyní nejslavnější projekty, jež Q3 enginu využívaly. Jde o Return to Castle Wolfenstein, Enemy Territory, Medal of Honor, Star Trek: Elite Force I a II, American McGees Alice, Star Wars: Jedi Knight, Jedi Academy či právě Call of Duty a je jich ještě mnohem více.

DOOM 3
Jistě, DOOM 3 ještě nebyl ani vydán, ale je již naprosto jasné, že se licencovat bude, a ne málo. ID Software každopádně přiznává, že skok od minulé technologie je obrovský a že si týmy budou muset nějakou chvíli na nový nástroj zvykat. Přestože samotnýGTA: San Andreas DOOM 3 nebude disponovat venkovními areály, je na ně v enginu myšleno a tvůrci nechtějí udělat chybu s jejich zanedbáním. Nadšení, jež tento engine vždy vyvolával, po vydání Far Cry, jež zvládá podobnou hru světla a stínů, navíc se může pyšnit krásně rozsáhlými lokacemi, trochu utichlo. I tak však dle mého půjde o unikátní zážitek, nesrovnatelný s ničím, co jsme dosud měli možnost vidět. Technologii si zamluvili již tvůrci z Human Head a pravděpodobné je i její použití v chystaném Quake 4, na němž pracují Raven Software a jehož ohlášení přijde zřejmě po vydání nového DOOMa.

Unreal engine
Unreal engine, který je zřejmě nejvážnějším konkurentem iD Software a jejich enginů, je hotovým licenčním evergreenem akčních her. Od roku 1999, kdy se objevil titul Unreal Tournament se tento nástroj začal masově poskytovat i dalším autorům her, samozřejmě za patřičný poplatek, který u první verze činil asi sto tisíc dolarů. Nyní, v druhé verzi, jíž se říká také Unreal Warfare, je to již něcoHalf-Life 2 okolo čtyř set tisíc. Původní engine měl ještě své chybky, z nichž zřejmě ta největší spočívala v trochu nepraktickém tvoření rozsáhlých exteriérů, jež nikdy nebyly jeho doménou. Warfare však tento nedostatek dokázal do puntíku eliminovat. První verzi využívala například akce Rune, Deus Ex nebo dokonce nyní vycházející Dead Mans Hand a přestože byl v té době úspěšnější přeci jen Quake 3 engine, Epic se svým dílkem nesmazatelně zapsal do diářů všech možných tvůrců her, kteří ho po dokončení Warfare v plné míře oslovili, jelikož tohoto enginu je využíváno vskutku masově. Odhlédneme-li od interních projektů UT 2003 a 2004, jde například o Deus Ex 2, Devastation, Splinter Cell, XIII nebo dokonce online projekty Lineage 2 a Tabula Rasa, což svědčí i o dříve absentující schopnosti lehce vygenerovat rozsáhlé areály. V budoucnu se na nás chystá nemenší porce, z níž vyberme třeba Star Wars: Battlefront, Advnet Rising, Pariah či zřejmě každoroční update Unreal Tournamentu. Momentálně v Epicu kutí již třetí generaci enginu a podle uvolněných videí půjde o hotovou nádheru, plně srovnatelnou například s DOOMem 3, a měl by na ní běžet neméně očekávaný projekt, konkrétně Unreal 3, který podle zasvěcených vypadá úchvatně, především pak Half-Life 2 špičkové textury a vynikající modely postav. Jak se tedy zdá, John Carmack již není jediným tvůrcem unikátních enginů, ale má více než jen zdatnou konkurenci.

Cryengine
John Carmack s Timem Sweenym z Epicu se jistě od srdce zasmáli, když na E3 2000 viděli malou firmičku z německého Coburgu, kterak se snaží prezentovat svůj X-Isle engine, na stejnojmenné hře, jímž se chtěli dostat na špičku tvůrců enginů. Takových již bylo a jak skončili. Většinou se po nich slehla zem a herní business fungoval směle dál. Podobně to vypadalo i s CryTekem, ovšem jaké bylo překvapení všech, když se na konci roku 2002 opět začaly ukazovat úchvatné ukázky z Far Cry, jenž o dva roky později i vyšel a doslova všem vyrazil dech. Firmě se totiž podařilo najít silného partnera v podobě UbiSoftu a všechno šlo jako po drátkách. Není snad nikdo, komu by se Far Cry po grafické, ale i herní stránce nelíbilo, vždyť rozsáhlé lokace s prosluněnými ostrovy působí opravdu nádherně. A ani strašidelné interiéry s povedenými modely postav se nemají zač stydět. Akorát zmíněnýHalf-Life 2 Epic prohlásil po zevrubném prozkoumání enginu, že jde až na pěknou vodu o úplnou katastrofu. Těžko říci, zda to byla bledá závist či něco jiného, co vedlo k takovému prohlášení. Jisté však je, že si CryTek hodlá přilepšit licencováním a má již prvního odběratele, který na jejich enginu ohlásil hru. Měla by to být stealth akce do puntíku využívající všech funkcí draze zaplaceného nástroje. Cena je sice utajovaná, ale podle všeho jde o částku od 300 000 do 400 000 dolarů, tedy sumu srovnatelnou se špičkovou konkurencí.

Renderware
Engine Renderware je pro mnohé tajemstvím, o němž se nemluví tolik, jako o jeho slavnějších kolezích, avšak o to je úspěšnější. Posuďte sami – údajně ho používá či použije na 500(!!!) her, což je při ceně mezi 100 000 – 150 000 dolarů hotový zlatý důl. Společnost Criterion není v herním světě příliš známá, ostatně má na svědomí jen nějaké ty motorky a také Burnout 2 pro PS2. jejich největším projektem je tak Renderware, který vyvinuli pouze pro licencování a ne primárně pro nějaký vlastní projekt. Možná i to je cesta k úspěchu. Navíc Criterion přidává i Stalker vlastní fyzikální engine, jímž si rovněž mnohé naklonil. Licencují ho jak menší (pro nižší cenu), tak větší (kvůli obrovské flexibilitě a přizpůsobivosti) společnosti. Zřejmě největšími na Renderware postavenými projekty byly GTA 3 a Vice City. Jistě si vzpomenete, že nevypadaly nijak zázračně, ale to byl záměr Gearboxu, jelikož díky obrovskému světu nešlo vypilovat každičký detail, navíc šlo o konverzi z nepříliš výkonného Playstationu. Za zmínku stojí i série Tony Hawks Pro Skater, kill.switch, Broken Sword 3, Starsky a Hutch nebo chystané grafické spektákly Black and White 2, Settlers 5 nebo The Movies. Je tak evidentní, že se Renderware hodí ke zpracování akcí a strategických i sportovních her, což je zcela unikátní vlastnost. Jistě vás bude zajímat, že i GTA: San Andreas se spolehne na jeho služby a údajně by mělo být mnohem detailnější než zmínění předchůdci.

Source engine
Velice očekávaný je i Source engine, což je nástroj vznikající v kancelářích Valve Software a bude pohánět především Half-Life 2. I na sílu licencí se ale spoléhá a vzhledem k ceně okolo půl milionu dolarů to nebudou malé příjmy. Stalker Source je údajně docela podobný Cryenginu a i dle uveřejněných videí z HL 2 se tomu dá věřit. Prioritou jsou rozsáhlé areály a detailní svět se skvělou fyzikou. Valve však potkal nepříjemný problém s únikem zdrojového kódu, který nejenže zpozdil vydání očekávaného hitu (o tom by se dalo ještě dlouze spekulovat), ale prozradil konkurenčním autorům i používané postupy, což je velice choulostivé, zvláště když to někoho může odradit od licencování, řka, že si to podle takového návodu udělá ještě lépe. Ale již nejméně dvě společnosti ohlásily využití Source enginu. Jde o Troika Games s jejich Vampire: Bloodlines a Arkane Studios, což jsou tvůrci povedeného dungeonu Arx Fatalis, kteří však název nového projektu dosud neoznámili.

A ten zbytek
Enginů je samozřejmě mnohem více, ale ty zatím nejhlavnější jsme si probrali, a ač jsme se nevěnovali složitým technickým detailům, máte myslím dobrý přehled, z čeho tvůrci mohou vybírat. Jsou tu však i další nástroje, z nichž za zmínku stojí jistěUT 2004 LithTech, kdysi významný hráč na trhu, kterého se však jeho duchovní otec Monolith zbavil, jelikož nebyl dostatečně perspektivní. Poháněl dostatek vynikajících, avšak komerčně nepříliš úspěšných titulů jako je Alien vs. Predator 2, oba díly No One Lives Forever či Tron 2.0. A tím se vlastně vracíme na začátek, že dnes je taková doba, která si žádá vynikající grafiku, jíž však LithTech nedokázal tak docela nabídnout. Prostě nestačil jen velice kvalitní obsah. Dnes můžete LithTech v nejnovější verzi Jupiter pořídit za „mrzkých“ deset tisíc dolarů, což je v současnosti dost možná nejvýhodnější volba, jelikož tento engine bych si ještě docela dobře dokázal představit v akci. Naneštěstí, k dnešnímu datu není ohlášen žádný na něm běžící titul.

Opomenout nesmíme ani slušný Serious Sam engine, který si licencovala slušná řádka spíše budgetových výrobců. Na jeho bázi tak vznikne Alpha Black Zero či Nitro Family. Druhá verze SS enginu je však již v přípravě a z videí vypadá více než dobře. Mohla by se tak dočkatUT 2004 využití i v plnohodnotných hrách. Černým koněm se zdá být i na Ukrajině vyvíjený Stalker: Shadow of Chernobyl, s jehož enginem mají GSC GameWorld nemalé plány a hned jak dokončí Stalkera, chtějí se vrhnout na prezentaci a licencování. A jsme si takřka jisti, že pokud nasadí přijatelnou cenu, utrhnou jim tvůrci ruce, protože Stalker engine se zdá být nejvhodnějším pro zobrazování rozsáhlých prostor, vždyť tento titul nabídne 30 km čtverečních volného terénu. Navíc s implementovanými DirectX 9 efekty vypadá úchvatně. Rád bych také uvedl engine z trochu jiného soudku. Havok se stará čistě o fyziku a skvěle doplňuje grafické enginy. Dnes již prakticky nevycházejí špičkové hry bez patřičného a dobře provedeného fyzikálního enginu. Z poslední doby bych zmínil na jeho bázi běžící Painiller, který nabídl parádně destruktivní hody.

Jak to tedy shrnout? Licencování enginu takřka jistě patří budoucnost a čím dál tím více týmů se na ně bude spoléhat, jelikož vytváření vlastních motorů se přestane již úplně vyplácet. Čím více titulů totiž poběží na veřejných bázích, tím levnější tyto budou, což strhne další a další atd. Navíc se v této oblasti profesionálním týmům ty obyčejné prostě už nevyrovnají.

Autor:



Nejčtenější

Jaké porno se líbí hráčům videoher: s Pokémony, D.Va a Mileenou

PornHub cílí i na hráče. A hráčky.

Koukají na porno více hráči na Xboxu, nebo Playstationu? A jakou postavu z videoher by lidé nejraději viděli svlečenou?

Zítra se probudíte ve hře, kterou jste hráli naposledy. Jak moc v háji jste?

Red Dead Redemption

Představte si, že se zítra probudíte ve hře, kterou jste hráli naposledy. Jak moc v háji jste? Nemáte přitom žádné...



Nejočekávanější akční hry roku 2018

Far Cry 5

Největší žně letos budou mít, alespoň co se her týče, fandové akcí. Pojďme se podívat na první várku těch...

Engine Unity v novém demu ukazuje, jak by hry mohly vypadat za pár let

Technologické demo enginu Unity Book of the Dead

Vývoj jde dopředu a hry jsou čím dál hezčí. Nová ukázka z enginu Unity sice dnes vypadá téměř nereálně, ale představte...

Remasterovaná Age of Empires vyjde už příští měsíc

Age of Empires: Defintive Edition

Kultovní strategie se po dvaceti letech od vydání již brzy vrátí. Defintive Edition nabídne kromě notně vylepšené...

Další z rubriky

Zítra se probudíte ve hře, kterou jste hráli naposledy. Jak moc v háji jste?

Red Dead Redemption

Představte si, že se zítra probudíte ve hře, kterou jste hráli naposledy. Jak moc v háji jste? Nemáte přitom žádné...

Deset nejočekávanějších strategií roku 2018

Jurassic World Evolution

Strategie sice nejsou tak populární jako střílečky, letos jich přesto vyjde víc než dost. Řekli jsme si, že jich...

KOMENTÁŘ: Tři způsoby, jak nahradit nenáviděné bedny s překvapením

Call of Duty: WWII

O „popularitě“ lootboxů už toho bylo napsáno mnoho, ale co se pro jednou zamyslet nad nějakou alternativou? Když si...

Najdete na iDNES.cz