Left 4 Dead

Left 4 Dead

Herní kostky byly vrženy. Ve městě hříchu.

  • 33
Na konferenci DICE se hlavouni herního průmyslu věnovali pirátům, propadu PC her v obchodech i Přikázáním.

Ve dnech 17. až 20. února bylo Las Vegas nejen městem hazardu a Kriminálky, ale také místem s nejvyšším počtem kapitánů herního průmyslu na kilometr čtvereční. Spousta přednášek a velkých slov přitom nám, když už nic jiného, dává možnost alespoň na týden odhlédnout od oněch smutných zpráv o zavírání herních studií a finanční krizi. Zvlášť, když máme k dispozici další statistiky, které nejsou vůbec neradostné.

Tak třeba samotný herní národ roste a přitom je stále mladý. Americká společnost NPD, která statisticky analyzuje kde co, přišla s tím, že jen v USA vzrostl počet hráčů videoher meziročně o 6 milionů. Videohry prý hraje 58 % americké populace a na videohry tito lidé vydají největší podíl ze svých peněz určených na zábavu. Zajímavé přitom je, že i přes široký demografický zásah her míří nejvíce koupených her směrem k mladým mužům pod sedmnáct let.

WoW: Wrath of Lich King - sběratelská ediceTrošku smutnější náhled má NPD na problematiku her určených pro platformu PC. Zatímco celý herní byznys roste, v případě PC her došlo za posledních sedm let k padesátiprocentnímu propadu prodejů v kamenných prodejnách.

Malou náplastí pak je skutečnost, že kromě maloobchodního prodeje tu je také online hraní, za které už dnes hráči zaplatí tolik, co za rok nechají v obchodech. Ve výsledku tedy PC hraní za posledních sedm let stagnuje. A to není úplně dobrá zpráva vzhledem k tomu, jak rekordně roste celý herní průmysl. Bez ohledu na to, jestli se to nám, na PC orientovaným Středoevropanům, líbí.

Howard: Záleží jen na nadšení
Velký zájem vzbudila přednáška Todda Howarda, který řídil vývoj Falloutu 3 a ve své přednášce se soustředil na „dokonalou hratelnost“. Jeho heslem přitom je „dobré hry se nevyrábějí, ale hrají!“. Poukazuje tak na důležitost ověřit každý nápad herních designerů přímo v akci. Změnit je podle něj nutné i 90 procent všeho, co se z papíru přenese poprvé do herního prostředí.

Změny na základě zpětné vazby testerů jsou důležitější než původní zadání nebo cílová platforma. Ostatně, kdyby se herní vývojáři orientovali podle počtu různých herních zařízení mezi lidmi, vyvíjeli by všichni deskové hry, protože rovných ploch je v domácnostech mnohem více než počítačů a konzolí dohromady.

Fallout 3 (PC)Chcete další typy na vývoj skvělých her? Prý je najdete ve starých recenzích klasických her. Prý je to lepší, než hledat inspiraci ve starých hrách samotných, protože recenzenti v době jejich vydání neřešili slabou grafiku nebo příliš jednoduché ozvučení.

U hledání inspirace ale šéf Falloutu 3 trochu přestřelil, když mluvil o tom, jak jeho tým při implementaci systému zásahových ploch postavy inspiroval Burnout, když systém zásahů do různých částí těla měl už prapůvodní Fallout. Howard si v tomhle okamžiku přihřál vlastní polívčičku, když obecenstvo překvapil prohlášením, že když člověk začerní některá slova v recenzi první hry ze série Elder Scroll, nepoznal by, že to je recenze Areny a ne Oblivionu. I když… třeba tím jen chtěl přiznat, že v nových dílech mění hlavně grafiku :-).

Perry: Dny singleplayeru sečteny
Trochu kontroverzně vyzněla přednáška Dave Perryho, zakladatele dnes už neexistujícího studia Shiny Entertainment, který stojí za peckami Earthworm Jim nebo Messiah. Ve své vizi budoucnosti totiž vidí obrovský nástup „bezplatných“ multiplayerových her, zatímco klasické hry pro jednoho hráče mají hrát asi stopadesáté housle.

K předpovědi dominance bezplatných onlinovek se ale Perry dostal přes věštění o hardwaru. Jeho idea budoucnosti spočívá v obrovské úložné i výpočetní kapacitě, ke které budou uživatelé přistupovat online. Sami by tak nemuseli mít výkonný hardware, hra by se jim přehrávala jako plynulý stream přes flashový přehrávač. Není divu, že takhle věští ve chvíli, kdy sám vyvíjí potřebnou technologii a hodlá spustit další online portál pro distribuci her, u kterého slibuje 80 procent příjmů poslat autorům her.

Fury A pak to konečně přišlo. Perry řekl, že budoucnost je „online a zdarma.“  Svou představu přitom opírá o hypotézu, podle které se v Číně nebo Koreji vynoří spousta vývojářů, kteří se vykašlou na tradiční obchodní model a zavedou „free to play“ (Hraj zdarma; my dodáváme a plať, aby ses mohl vůbec bavit) režim, se kterým prý tradiční vývojová studia a vydavatelství nedokáží soupeřit. 

Při porovnání kvality „bezplatných“ her třeba z dílny Acclaimu a i té nejhorší placené MMORPG se nám nechce věřit.

Newell: Piráti jsou ve službách napřed
Producent Half-Life 2 Gabe Newell se na DICE 09 pustil do oblíbeného tématu – herního pirátství (to je prostě termit, bez ohledu na to, že pirátství původně zahrnovalo lodi, šavle a dřevěné nohy). Podle Newella pirátům nejde ani tak o zábavu zdarma, ale vadí jim hlavně okovy a čekání ve frontách. Regionální omezení při distribuci her a DRM systémy ale jako hlavní problém „legálních“ her uvádí hráčská veřejnost už několik let.

Newell si ale alespoň hezky nasypal popel na hlavu, když řekl: „Když dojde na služby, piráti jsou daleko před námi.“ Svým „zákazníkům“ totiž nabízejí možnost získat to, co chtějí okamžitě bez dlouhého čekání, nejrůznějších omezení a cesty do obchodu. Paradoxní je, že tohle říká člověk z firmy, která provozuje největší na PC zaměřenou digitální distribuční síť Steam. Ano, narážíme jednak na nedávný převod cen her v Evropě z dolarů na eura v kurzu jedna k jedné nebo na regionální omezení u celé řady her. 

Left 4 Dead (PC)Ve své přednášce se Newell věnoval i problematice tvorby cen. Podle něj je dnes běžný způsob postupného snižování cen herních titulů v čase nefunkční. Lépe prý funguje flexibilní pohyb cen při digitální distribuci, kdy je možné cenu snižovat nebo zvyšovat v závislosti na potřebách vydavatele nebo požadavcích hráčů.

Slevy se přitom vyplácejí i dříve než půl roku po vydání. Například víkendové snížení ceny nové hry Left 4 Dead na 25 dolarů přineslo 3000% (slovy třítisíciprocentní) zvýšení prodejů, hra se prodávala dokonce lépe než hned po vydání.  Zajímavé je také to, jak různá výše slev ovlivňuje prodeje. Už desetiprocentní snížení cen přináší zvýšení prodejů o 35 procent. Čtvrtinová sleva znamená daleko výraznější zvýšení příjmů – o 245 procent.

Padesátiprocentní sleva znamená více než ztrojnásobené příjmy a 75% sleva pak přinese nárůst obratu o 1470 procent. Nebavíme se přitom o zvýšení počtu prodaných kusů, ale o penězích, které prodejce utrží.
  
Takeuchi:10 herních přikázání
Na DICE 09 došlo i na kontakt s náboženstvím. To když producent hry Resident Evil 5 Jun Takeuchi z japonského Capcomu představil novou strategii pro oslovení hráčů na západních trzích formou Desatera. Deset zásad vývoje přinášíme v nezkráceném znění včetně bonusu.

Desatero vývoje her podle Capcomu

  1. Udržuj fluktuaci zaměstnanců pod deseti procenty ročně
  2. udržuj si schopnost (a finanční rezervu) na zvyšování počtu zaměstnanců o deset procent každý rok.
  3. S ohledem na první dvě přikázání udržuj fluktuaci nákladů na vývoj her pod deseti procenty.
  4. Investice do nových herních značek musíš udržet do dvaceti procent celkového rozpočtu na vývoj
  5. Struktura firmy musí být flexibilní, aby dokázala reagovat na růst, plány a cíle musíš neustále vyhodnocovat.
  6. Plány a cíle musejí být schopné přizpůsobit se externím vlivům.
  7. Cíle a záměry se musejí nastavovat zdola (vývojáři by se o změnách své práce měli rozhodovat sami).
  8. Reformy se musejí vždy odehrávat zdola.
  9. V oblasti reforem a změn by neměla existovat žádná tabu. Reformy jsou nutné, za každou cenu.
  10. Nenastavuj si nesplnitelné cíle.

Jako bonus Takeuchi přidal ještě jedno heslo: zábava. „Nejdůležitější věc u her je zábava, uživatel se musí při jejich hraní bavit. Pokud to nedokážete zařídit, další existence vaší firmy nemá smysl.