Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Dvacet let na vrcholu. Jak Blizzard dokáže vydávat jeden hit za druhým?

aktualizováno 
V herním průmyslu existuje jen hrstka firem, které by zvládaly stabilně držet laťku kvality tak vysoko. Blizzard přitom kraluje už od vydání prvního Warcraftu v roce 1994 a 8. února se bude moci pyšnit 26 lety existence.

Loni na podzim se vrátil také „božský otec firmy“ Allen Adham, kterému další dva spoluzakladatelé přičítají veškeré úspěchy během prvních deseti let existence Blizzardu.

Allen Adham

Allen Adham

Adham totiž od začátku trval na vytrvalé orientaci na kvalitu, kvůli které Blizzard hry odkládal i v dobách, kdy na firemním účtu příliš peněz nebylo.

Studio se jinak řídí jednoduchou filosofií: dělat hry pro každého, aby do nich kdokoliv mohl rychle proniknout, ale aby jejich mistrovské zvládnutí bylo výzvou i pro hardcore hráče. A přesně to je jedním z klíčů k ohromné popularitě blizzardích her.

Studio vzniklo místo cesty do Evropy

Psal se rok 1991 a programátoři Allen Adham, Frank Pearce a Mike Morhaime čerstvě dostudovali Kalifornskou univerzitu. Adham tehdy od rodičů získal 10 tisíc dolarů (při dnešním kurzu asi čtvrt milionu korun, tehdy zhruba dvakrát tolik) na cestu po Evropě. Jenže miloval vývoj počítačových her, a peníze se tak rozhodl využít na založení vlastního studia.

Uvědomoval si totiž, že ho jako mladíka nic nesvazuje a může si dovolit riskovat. V nejhorším případě si vždy mohl najít práci v jiné společnosti. A přesně to posloužilo jako argument, kterým po čase přesvědčil také Mika Morhaima.

Nakonec se k nim připojil ještě Frank Pearce a všichni tři 8. února 1991 společně založili firmu Silicon & Synapse.

RPM Racing

RPM Racing

Začátky však byly skromné a první projekty nebyly žádné hity. Silicon & Synapse totiž pracovalo na předělávkách cizích her na další platformy, třeba Battle Chess na Windows či Lord of the Rings na Amigu.

Prvním vlastním titulem byly konzolové závody RPM Racing, které vydala společnost Interplay Entertainment. Tedy firma návrháře Briana Farga, jenž vývojářům v úvodu značně pomohl.

Fargo měl tehdy s herním vývojem přes deset let zkušeností a k projektům Silicon & Synapse psal poznámky. Právě Fargovy tipy u prvních her vedly k nekonečným úpravám a vylepšením, která zásadně pomáhala zvyšovat kvalitu.

Někteří vývojáři se proti nim však zprvu stavěli odmítavě. Byl to právě Adham, kdo komentářům vždy bedlivě naslouchal a přiměl ostatní, aby na hře ještě zapracovali. A když všichni viděli, jak to finální verzi pomohlo, stal se tento postup součástí firemní kultury.

The Lost Vikings

The Lost Vikings

Blizzard se mohl jmenovat Ogre Studios

Na hry Silicon & Synapse si dnes vzpomene asi už jen málokdo. Kromě RPM Racing jsou to značky The Lost Vikings, Rock n’ Roll Racing, či Blackthorne. Plošinovka Lost Vikings umožňovala přepínání mezi třemi postavami, díky které ve hře bylo možné řešit řadu rébusů.

Rock n’ Roll Racing byly závody, ve kterých bylo na ostatní vozidla možné útočit. Mezi závody jste pak za virtuální peníze mohli svůj automobil vylepšovat. A slyšet tu byla řada licencovaných rockových skladeb, třeba klasika Bad to the Bone od George Thorogooda.

Mezi vydáním Rock n’ Roll Racing a Blackthornem se firma rozhodla změnit název. Dočasně ji v obchodním rejstříku bylo možné objevit jako Chaos Studios. Jenže podobné pojmenování zvolila i konkurenční společnost.

Blizzard Entertainment

Logo Blizzardu

Zakladatelé tak koketovali s řadou alternativ. V potaz připadaly názvy jako Ogre Studios nebo Midnight Studios. Nakonec se však tým usnesl na Blizzardu.

Ještě v mezidobí, kdy se společnost jmenovala Chaos Studios, poprvé došlo k jejímu prodeji. Tehdy se za 6,75 milionu dolarů (169 milionů korun) stala majetkem firmy Davidson & Associates. I pod novým vlastníkem si však zakladatelé zachovali autonomii, takže prodej běh studia nijak zásadně neovlivnil.

První hrou pod novou značkou byla akční plošinovka Blackthorne, kterou vývojáři popisovali jako Prince of Persia se zbraněmi. V Evropě se však pod názvem Blackthorn prodává pivo, a hra tu proto vyšla jako Blackhawk.

„Hádám, že by to bylo jako pojmenovat naši hru Budweiser,“ vzpomíná na evropskou změnu názvu Allen Adham ve videu, které Blizzard vytvořil v roce 2011 v rámci oslav dvaceti let existence. Tak či onak to však nebyl projekt, který by pomohl zajistit finanční budoucnost společnosti.

Blackthorne

Blackthorne

Kopie, která předčila originál

Warcraft předznamenal, co bude nejsilnější stránkou firmy. Lidé z Blizzardu totiž projevili nebývalý talent v dotahování cizích nápadů způsobem, který autoři původních her nikdy nedokázali.

Warcraft byl v základu kopií strategie Duna 2. Jenže zjednodušil ovládání, umožňoval označit více jednotek zároveň a především přinesl síťovou hru. Přitom nejprve začal jako experiment jednoho z programátorů, ke kterému se po několika měsících práce přidalo několik grafiků.

Hra tak zprvu vznikala zcela chaotickým způsobem a tým zvažoval řadu prvků, které se ve Warcraftu nakonec neobjevily. Například automatickou tvorbu jednotek v případě, že jste postavili vhodnou budovu.

To však vývojáři zavrhli s ohledem na zbytečné zvyšování obtížnosti. Je ostatně třeba mít na paměti, že strategie hrané v reálném čase tehdy byly naprostou novinkou, a od hráčů proto vyžadovaly nezvyklé množství pozornosti.

Warcraft 1
Warcraft 1

Warcraft

Sázka na tvorbu „odladěnější Duny“ se však vyplatila. Warcraft byl totiž titul, který žánr strategií hraných v reálném čase vykopl do záře reflektorů.

Blizzard se přitom během jeho tvorby nedržel žádné striktní organizace. Řada prvků neměla designový dokument, vývojáři i grafici přidávali nové nápady, kdykoliv se pro to rozhodli, a celá firma hru neustále testovala a vylepšovala.

„Ačkoliv to byl nepředvídatelný proces, výsledky byly ohromující,“ vzpomíná Patrick Wyatt, který byl vůbec prvním programátorem pracujícím na Warcraftu.

Jen o rok později následoval Warcraft II: Tides of Darkness, který se stal prvním opravdovým hitem Blizzardu. Ačkoliv oba díly od vydání dělil pouze rok, rozdíly v grafice byly takřka k neuvěření.

Vytvořilo ho pouze osm lidí, obsadil první místo v prodejních žebříčcích a během prvního roku prodal milion kopií. Popularitě ostatně napomohl i intuitivní editor úrovní. Hra navíc přinesla dodatečné rozdíly mezi lidmi a orky a poprvé se kromě země bojovalo také ve vzduchu a na moři.

Warcraft 2
Warcraft 2

Warcraft 2

Cizí trefa do černého?

Mezi nejznámější značky Blizzardu patří i série Diablo. A za první díl si Blizzard chválu tak trochu zaslouží i nezaslouží zároveň. V roce 1996 totiž odkoupil společnost Condor, ve které Diablo vznikalo.

Autorství původního nápadu si tedy Blizzard na konto připsat nemůže. Jenže si vynutil dva prvky, bez kterých by Diablo dost možná nikdy nebylo tak úspěšné. Tím prvním byla síťová hra, tím druhým hraní v reálném čase.

Diablo se totiž původně hrálo na tahy a návrhář David Brevik navrhovanou změnu vehementně odmítal. Po její implementaci se však všichni okamžitě shodli, že hra je díky tomu mnohem lepší.

Výsledkem byla hra na hrdiny v temném gotickém prostředí s náhodně generovanými mapami i výbavou, svižnými souboji, přepínáním mezi kouzly za pomoci klávesových zkratek a možností hrát přes síť Battle.net.

Díky té bylo jednoduší nacházet další hráče pro kooperativní hru či duely. A Battle.net tehdy běžel jen na jednom jediném počítači.

Diablo
Diablo

Diablo

Testování prvního Diabla bylo značnou výzvou. Tým tehdy neměl sofistikované nástroje pro vyzkoušení jednotlivých prvků, testeři proto museli restartovat hru tak dlouho, dokud na konkrétní předmět či funkci nenarazili. A změnilo se to teprve během práce na Diablu 2.

Diablo vytvořilo vlastní žánr známý jako akční hry na hrdiny. Svižné tempo ostatně bylo v plánu od úplných počátků vývoje.

První hratelný prototyp zahrnoval válečníka, se kterým bylo možné mečem útočit na kostlivce. A finální hra byla navržená tak, aby k prvnímu souboji došlo nejpozději během minuty.

A zdá se, že všechna tato rozhodnutí napomohla vzniku dalšího hitu. Diablo vyšlo devět měsíců po odkoupení Condoru (přejmenovaného na Blizzard Norh) a svět si hru okamžitě zamiloval.

Diablo 2

Diablo 2

Měli to být „orkové ve vesmíru“

Starcraft původně vznikal jako variace na Warcraft ve vesmíru. Poháněly ho identické technologie, využíval stylizovanou 2D grafiku a sami autoři původní verzi označovali za Warcraft 2 ve sci-fi kabátu. Odhalená hra si však vysloužila kritiku, a vývojáři se proto rozhodli začít znovu od nuly.

Starcraft tak vznikal dva a půl roku a posledních dvanáct měsíců vývojáři strávili v režimu tvrdých přesčasů. Ve druhé polovině devadesátých let se to strategiemi hemžilo a dostát kvalitativním standardům Blizzardu vyžadovalo v rámci žánru revoluci.

Vývojáři proto koncept hry přepracovali tak, že každá rasa fungovala na zcela odlišných principech. Již žádné kopie jednotek s upraveným vzhledem. Ale odlišné systémy stavění, jiné dovednosti vojáků, ale také větší důraz na příběh. A ani tentokrát Blizzard nešlápl vedle.

Starcraft

Starcraft

Ze Starcraftu byl další hit a vůbec první titul, který položil základy profesionálnímu hraní her známému jako e-sports. V Jižní Koreji se zápasy ve Starcraftu staly národní zábavou a ti nejlepší hráči uznávanými celebritami.

A zde první díl historie Blizzardu končí. V tom dalším se dozvíte například o zrušených projektech Starcraft Ghost a Warcraft Adventures, ale i o fenoménu World of Warcraft či o pokračování zavedených značek.

Autor:



Nejčtenější

Finální účtenka za Battlefront II: EA prohrálo na všech frontách

Logo Electronic Arts

Měl to být jeden z největších herních hitů letošního roku. Místo toho je Star Wars Battlefront 2 všem pro smích a firma...

Nejlepší hry roku 2017? Nominujte své favority

Injustice 2

Závěr roku již tradičně patří anketě Hra roku. A protože je to čtenářská anketa, o tom, které hry se v hlasování na...



Hra ještě není hotová, přesto už v ní autoři prodávají pozemky za tisíce

Star Citizen

Autoři již vybrali na vývoj Star Citizen v přepočtu přes tři miliardy korun. Hra sice není ani po šesti letech hotová,...

Obtížnost ve hrách: jsou dnešní hry lehké, těžké, nebo tak akorát?

Doom

Jsou dnešní hry lehké, těžké, nebo tak akorát? Napište nám, jak vnímáte obtížnost v dnešních hrách.

RECENZE: Skyrim už můžeme hrát i na cestách, port dopadl skvěle

The Elder Scrolls V: Skyrim - verze na Switch

Hledáte další hru na Switch, v níž můžete strávit desítky hodin? The Elder Scrolls V: Skyrim je vám nově k službám i v...



Další z rubriky

Bedny s náhodnými předměty ve hrách. Co ano a co je pro vás už přes čáru?

Star Wars Battlefront II

Tzv. loot boxy, tedy bedny s náhodnými předměty, které si lze ve hrách kupovat i za skutečné peníze, rezonují kvůli...

Obtížnost ve hrách: jsou dnešní hry lehké, těžké, nebo tak akorát?

Doom

Jsou dnešní hry lehké, těžké, nebo tak akorát? Napište nám, jak vnímáte obtížnost v dnešních hrách.

Čtyři důvody, proč je počítačová hra skvělým vánočním dárkem

Ilustrační snímek

Kolem počítačových her stále panuje spousta pověr, ale my vám v našem článku vysvětlíme, co je na nich naopak skvělé a...



Najdete na iDNES.cz