Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Hra dvou studentů strčila do kapsy profesionály. Historie Counter-Striku

aktualizováno 
Counter-Strike patří mezi hity, jejichž oslňující úspěch nebylo možné předvídat. Roky rostoucí popularita hry i její nesmrtelnost ostatně dodnes překvapují jednoho z jejích dvou autorů.

Counter-Strike: Global Offensive | foto: Valve

Jmenuje se Minh Le, narodil se v Kanadě a nedokáže odpovědět na otázku, proč si Counter-Strike získal srdce tolika hráčů. „Nejsem si jistý a lidé se mě na to ptají tak často. Mně to v porovnání s ostatními hrami nepřijde až tak odlišné,“ řekl Le v roce 2001 pro server Gamasutra.

Ačkoliv komerční verze Counter-Striku nabídla dokonale opracované herní principy, Le její úspěch nikdy nedokázal zopakovat.

Šest let přitom vyvíjel titul Tactical Intervention, který měl řešit „nedostatky“ Counter-Striku a naplnit jeho původní vizi. Ve hře tak bylo možné objevit vozidla, dynamicky se proměňující úrovně, ale třeba i psy a přitahovací lana.

Vraťme se však na začátek. Není možné tvrdit, že úspěch Counter-Striku byl pouze dílem náhody. Le i jeho partner Jess Cliffe sice byli ve správné chvíli na správním místě, předcházely tomu však roky tvrdé práce.

Le totiž ještě před Counter-Strikem vytvořil dvě další modifikace a již ta druhá si získala skalní fandovské jádro. Někteří lidé ji přitom hrají dodnes. A Le obě modifikace zasadil do realističtějšího prostředí, než tehdy bylo zvykem.

Counter-Strike

Mapa De_Dust je dodnes jedním ze symbolů Counter-Striku.

Tou první byl projekt Navy Seals pro první Quake vydaný v roce 1997. Práce na něm zabraly zhruba dvanáct měsíců, skutečným světem inspirované zbraně bylo možné přebíjet, zásah do hlavy způsoboval fatálnější poranění, a nechyběly v něm oslepující granáty.

Modifikace z veliké části využívala původní grafiku Quaku. Návrh úrovní však působil realističtěji.

V roce 1998 následoval projekt Action Quake 2, jedna z nejpopulárnějších modifikací Quaku 2. Zájem o ni se však ani zdaleka nepřiblížil Counter-Striku. V Action Quake 2 jste se pohybovali po mapách inspirovaných skutečným světem a používali v něm autentické zbraně.

Tempo hry však zůstávalo zuřivé a šlo především o přímočaré vyvražďování nepřátel. Režimy se speciálními úkoly v něm ještě chyběly.

Ale systém zranění už bral v potaz, kam vás nepřátel zasáhl. Například střela do nohy protivníka zpomalila, ale nepřítel si mohl nohu obvázat. A protihráče opět bylo možné trefovat do hlavy. Při práci na Action Quaku 2 se navíc Le spřátelil s Jessem Cliffem, který tehdy spravoval web projektu.

Counter-Strike

Counter-Strike

Vývoj probíhal částečně i na komunitní bázi

Counter-Strike byl tedy třetím projektem, který se inspiroval v reálném světě a při vydání betaverze měl Le již tři roky zkušeností s amatérským herním vývojem.

Koncept Counter-Striku přitom začal vymýšlet ještě během práce na Action Quaku 2 a hned po uvedení Half-Lifu na trh věděl, že právě pro tento titul bude chtít vytvořit modifikaci.

Na Counter-Striku proto začal pracovat půl roku před vydáním vývojářských nástrojů. Připravoval pro něj 3D grafiku a rozvíjel teoretické koncepty hry.

Tehdy byl ještě studentem čtvrtého ročníku Univerzity Frasera Simona ve Vancouveru. A traduje se, že vývojem projektu trávil více času než studiem. Prý to bylo okolo třiceti až čtyřiceti hodin týdně.

První betaverze vyšla v červnu 1999 a Le i Cliffe doufali, že si hra postupně získá alespoň skromnou hráčskou základnu. Již tři měsíce před vydáním však Counter-Strike sekce na webu Planet Half-Life zaznamenala přes deset tisíc návštěv.

Přesto k rapidnímu růstu popularity začalo docházet teprve po půlroce do vydání, tedy okolo prosince 1999. A tvůrci mezitím vydali ještě čtyři další betaverze.

Counter-Strike

Ačkoliv rozhodnutí o budoucnosti Counter-Striku ležely na bedrech dvou autorů, veškeré úrovně vytvářela komunita. Le a Cliffe zkrátka rozhodovali o tom, které mapy se stanou součástí oficiální instalace.

A sami připouštějí, že jejich nároky v prvních verzích příliš vysoké nebyly. Hrát tak bylo možné primitivní úrovně s jednoduchými koridory, které jednoznačně nahrávaly bránící straně.

První verze zahrnovala pouze dva hráčské modely, osm zbraní a ikonický nůž v ní chyběl. Tlumič byl tehdy pouze součástí automatické pistole TMP a nebylo ho z ní možné odstranit.

Hrát navíc bylo možné jen v režimu Hostage Rescue, ve kterém policejní tým musel zachraňovat rukojmí. A na výběr bylo ze čtyř map.

Proč tedy popularita Counter-Striku rostla? Jedním z důvodů bylo časté vydávání nových verzí, které kromě nového obsahu ladily i existující principy. Dalším plusem byl fakt, že tehdy světu stříleček vévodily tituly jako Quake a Unreal.

Ty byly založené na arénovém stylu akce a větší příklon k realismu tehdy nabízel zcela nový typ zážitků. Jedinou alespoň trochu podobnou hrou bylo Rainbow Six, její tempo však bylo o poznání pomalejší.

Nezvyklou dynamiku vytvářela poměrně realistická prostředí i zbraně a větší důraz přikládaný týmové hře i smrti. Titul navíc zahrnoval systém pro nákup zbraní a peníze k tomu bylo možné získávat za dohrání kola, plnění úkolů i eliminaci nepřátel. To vše byly prvky tehdy nevídané.

Counter-Strike

Rostoucí popularita a zájem Valve

Několik měsíců po vydání první verze již svět žil Counter-Strike mánií, která přilákala i pozornost společnosti Valve. Tedy firmy, v níž vznikla hra Half-Life, kterou Counter-Strike modifikoval.

S prací na projektu začalo Valve pomáhat okolo čtvrté betaverze a v dubnu 2000 práva na značku odkoupilo. Le i Cliffe díky tomu ve studiu začali pracovat a z hobby se stal zdroj obživy.

K žádným drastickým změnám principů v následujících letech již nedocházelo, tvůrci přidávali především nový obsah a vylepšovali ten existující.

Valve hru začalo prodávat v listopadu 2000 s verzí 1.0 v rámci balení s Team Fortress Classic, Wanted, Half-Life: Absolute Redemption, Firearms a síťovou hrou Opposing Force. Během následujících tří let se pak titul dočkal dalších pěti verzí a hra se nikdy neposunula za číslovku 1.6.

Counter-Strike

Titul se přitom i po jejím vydání dočkal řady aktualizací, společně s verzí 1.6 však hra začala využívat distribuční klient Steam a tvůrci záplaty přestali číslovat.

Steam se přitom jeho dnešnímu pojetí příliš nepodobal a hráči ho nejednou proklínali. Platforma totiž mnohdy byla přetížená a právě při vydávání záplat se stávalo, že si člověk třeba i den nemohl zahrát.

Situace to byla obzvláště peprná zejména u turnajů hraných po lokální síti. Dodnes si vzpomínám, že některá klání bylo kvůli problémům se Steamem třeba odložit.

Cliffe pak ve Valve dodnes zůstal jako návrhář, Le však nedokázal vytvořit dostatečně působivý koncept pro Counter-Strike 2. S firmou se proto domluvil na odchodu, interní tlak na příští hit byl zkrátka příliš intenzivní a vývojář preferoval start s čistým štítem.

Counter-Strike: Condition Zero

Counter-Strike: Condition Zero

Jak značka dokázala překonat sebe sama

Série však ve své existenci pokračovala a pokračuje i bez Leho. V březnu 2004 vyšel nepříliš povedený projekt Counter-Strike: Condition Zero, na jehož vývoji se během let vystřídalo několik studií a z podprůměrného výsledku to bylo patrné.

Valve tehdy navíc chybovalo tím, že po pouhém půl roce později vydalo titul Counter-Strike: Source.

Projekt měl být původně převodem předchozího Counter-Striku do nové technologie Source pohánějící Half-Life 2. Valve přitom očekávalo, že všichni fanoušci na novou hru přejdou.

Drobné změny však část hardcore komunity nikdy nepřijala, a hráči se tak rozdělili na dva znepřátelené tábory. Ten hrající Counter-Strike 1.6 a ten holdující verzi Source.

Když tedy v roce 2012 následoval titul Counter-Strike: Global Offensive, studio upustilo od snahy zavděčit se všem.

Vývoj titulu sice konzultovalo s profesionálními hráči z obou táborů, cílem však byl vývoj zcela nové hry, která si najde své fanoušky nezávisle na předchozích dílech. A to i mnohem více se vskutku zadařilo.

Counter-Strike: Source

Counter-Strike: Source

Counter-Strike: Global Offensive se stal novým soutěživým počinem, který je opět jedním z nejhranějších titulů světa a roky obsazuje první příčky v počtu souběžně aktivních hráčů na Steamu. V době psaní článku je s více než půl milionem hráčů on-line druhým nejhranějším titulem.

Vždy to tak ale nebylo a krátce po vydání se zdálo, že Global Offensive zapadne. Jen oproti roku 2014 počet aktivních hráčů vzrostl zhruba na čtyřnásobek.

Stoupající popularitu hry lze přitom jen těžko přičíst pouze jednomu jedinému faktoru. Projekt se od vydání dočkal řady změn a nových prvků.

Zásadní však bylo přidání alternativních vzhledů pro zbraně, se kterými navíc lze obchodovat. Řadu hráčů to proměnilo na sběratele a přidalo dodatečnou motivaci, proč s titulem dlouhodobě trávit čas. Do hry navíc průběžně přibývají nové vzhledy, a neustále je tak za čím se hnát.

S rostoucím počtem hráčů také roste význam Global Offensive jako počinu vhodného profesionálního hraní (e-sports).

Counter-Strike: Global Offensive

Modernizovaná verze De_Dust v Counter-Strike: Global Offensive

Původní Counter-Strike i verze Source přitom v minulosti patřily mezi jedny z předních e-sports titulů, a Global Offensive v posledních letech tuto pozici opět získalo. A to do té míry, že se na scénu vrátili někteří legendární hráči známí z předchozích dílů.

Counter-Striku se tak více než čtyři roky po vydání Global Offensive vede lépe než kdy dříve a díky průběžným aktualizacím, které mimo jiné vylepšují i grafiku, titul může ještě řadu let zůstat na špici.

Autor:


Nejčtenější

KVÍZ: Poznáte nejslavnější herní padouchy?

Call of Duty: WW2 - Zombie Mode

Většina kladných herních hrdinů si je podobná jako vejce vejci. Zato u záporáků se mohou vývojáři daleko více vyřádit,...

Umělá inteligence od Elona Muska už teď poráží profesionály ve hře Dota 2

Organizace OpenAI slaví s vývojem umělé inteligence spoustu úspěchů.

Vývojáři projektu OpenAI, u jehož zrodu stál vizionář Elon Musk, představili umělou inteligenci, která je schopná...



Speedrunner dohrál nejtěžší hru loňského roku za 50 minut

Cuphead

Pouhých 50 minut stačilo hráči s přezdívkou TheMexicanRunner k tomu, aby pokořil neskutečně obtížnou skákačku Cuphead....

KOMENTÁŘ: Lezou vám krkem hry pro každého? Nejste sami, ale máte smůlu

Far Cry 5

Při pohledu na herní průmysl vynikne jeden zajímavý rozpor. Velcí vydavatelé se snaží hráčům zprostředkovat herní...

RECENZE: Erotický horor Lust for Darkness neděsí ani nevzrušuje

Lust for Darkness

Nezávislá polská hra slibovala kombinaci erotiky a hororu. Krve i nahých lidí je tu sice přehršel, ale přesto je...

Další z rubriky

Kupujete někdy sběratelské edice?

Vývoj počítačových her, jejich obalů a bonusových materiálů

Ne každému stačí krabička se hrou, či jen digitální kód ke stažení. Většina očekávaných her je k sehnání v různých...

KOMENTÁŘ: Lezou vám krkem hry pro každého? Nejste sami, ale máte smůlu

Far Cry 5

Při pohledu na herní průmysl vynikne jeden zajímavý rozpor. Velcí vydavatelé se snaží hráčům zprostředkovat herní...

Ani tahové strategie nebo hry pro děti nejsou v bezpečí před pornem

Titan Quest

Vytváření erotických modifikací není doménou jen těch nejoblíbenějších her, ale týká se i okrajových žánrů. Ani náročné...

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!



Najdete na iDNES.cz