Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Historie herních žánrů - akční adventure

  12:00aktualizováno  12:19
Začal to Edward Carnby nebo Lara Croft? Komu vlastně připsat zásluhu (nebo vinu :-) za zrození nového žánru, který tolika adventuristům přinesl hrůzné noční můry a tolika akčním hráčům rozšířil obzory? A co všechno se mezi nezřetelné hranice tohohle hybridního žánru vejde? Pokusem o odpovědi by měl být tenhle článek.

Alone in the Dark 2

Těžko říct, proč díl o historii herních žánrů zabývající se akčními adventure mám psát zrovna já. Nedá se totiž čekat, že bych tenhle hybridní spletenec akce a adventure vychválila do nebes - obzvláště ne poté, co jste měli to štěstí nebo smůlu a přečetli jste si třeba mojí recenzi na posledního Indiana Jonese. Protože jsem za to ale placená, pokusím se zmobilizovat zbytky objektivity zasuté pod hromadou subjektivních odsudků a podívat se na ten zatracený žánr nějak nestranně. Předem se ale vzdávám všech zuřivých debat na téma "Je tohle akční adventure nebo není?", protože, jak jistě chápete, je takové škatulkování věcí velmi křehkou a velmi individuální.

Nuže, pusťme se do toho. Podle mého nejlepšího vědomí a svědomí začíná historie akčních adventure rokem 1992, přesněji řečeno vydáním prvního dílu série Alone in the Dark. Ačkoliv v té době bylo dobrodružství Edwarda Carnbyho označováno za čistou adventure, z dnešního pohledu se mi to jeví tak, že to vlastně byla úplně první akční adventure na světě. Po AitD 1 následovaly ještě dva další díly a všechny se držely schémat takzvaného survival hororu, i když se snažily nabízet variabilní lokality (pirátské prostředí nebo Divoký západ). Do stejného žánru by se nejspíš dal zařadit i titul z roku 1995 nazvaný Ecstatica - pokus francouzských Psygnosis o strašidelnou adventure proloženou častými souboji. Ve vesničce Tirich se na vás vrhalo kdeco počínaje medvídkem až po démony nejtěžšího kalibru, a vaše postava (po vzoru AitD taky volitelná ze dvou sexuálně odlišných jedinců) měla co dělat, aby si ubránila holý život. Vizuálně se Ecstatice povedlo od AitD odlišit na první pohled a to díky elipsovitým částem těla všech postav, které tím na rozdíl od hranatých polygonových kolegů z AitD nabraly poněkud legrační pohádkový vzhled.

Přesto, co jsem právě napsala, bývá za počátek akčních adventure obvykle označován rok 1996, tedy doba vydání prvního dílu Tomb Raidera. Akční hry se do té doby zásadně sledovaly z vlastního pohledu a až Core Design se rozhodl rozčeřit hladinu a vytvořit hru z perspektivy třetí osoby, kdy máte hlavního hrdinu celou dobu na očích, protože kamera pluje kdesi za jeho zády. V případě Tomb Raidera však slovo "jeho" není tak úplně na místě, neboť je řeč o zádech dívčích. Geniální marketingový tah Eidosu spočíval v jinak primitivně Tomb Raider prostém nápadu poskytnout hráčům výhled na ženskou hrdinku, pochopitelně se všemi příslušnými dokonalými mírami. Archeoložka Lara Croft se tak na dlouhé následující období stala idolem mnoha počítačových hráčů a poptávka po jejích vyobrazeních byla a stále ještě je nepochopitelně vysoká. Protože tohle ale nemá být článek o psychologii světa her, ponecháme načatý aspekt nedokončený a soustředíme se jen na to, co jsem avízovala na začátku - tedy na historii.

Po první Laře následovalo období, kdy se o podobný úspěch pokoušeli mnozí další. Z řady těchto pokusů výrazněji vystupuje snad jen adventure Realms of the Haunting, kde je perspektiva klasicky z vlastního pohledu, ale akčních prvků v hororovém příběhu si nelze nevšimnout, a dále titul Dark Earth, který svou úchvatnou grafikou strčí Tomb Raidera do kapsy i s jeho nemožně neposlušnou kamerou. V postavě hlavního hrdiny Arkhana přebývaly dvě osobnosti a příběh i celý svět působil velmi komplexním dojmem.

Do roku 1997 pak spadá počátek série Resident Evil, která sice někým může být považována za vzdálenou odrůdu AitD, ale koho to dneska zajímá? RE je dávno svébytnou akční adventure, která obvykle nejvíc trpí nedokonalým převodem z platformy PlayStation, ale přesto dokáže svými zástupy šourajících se zombie zaujmout hráče po celém světě. Hlavní devizou RE jsou zřejmě atmosférické momenty překvapení, kdy si nemůžete být nikdy jistí tím, co a odkud se na vás vrhne a zakousne se vám do lýtka. Tou samou dobou vychází i druhý díl Ecstaticy, který si svým surrealisticky laděným designem a slušnou hratelností vysloužil poměrně vysoká hodnocení recenzentů po celém světě.

Přesně po roce od vydání prvního dílu série TR se objevuje díl druhý. Lařiny ambice nesahají tentokráte nikam výš než protáhnout své příznivce po ještě rozmanitějších lokalitách (potopený Titanic, Benátky) a předvést svoji ještě dokonalejší postavu. Nightmare Creatures Adventurní prvky byly převálcovány skákáním, šplháním po římsách a střílením, ale hlavní hrdinka zajistila i druhému dílu potřebný komerční úspěch.

Mezi nevýrazné pokračovatele/napodobitele TR se v následujícím období zařadily tituly jako Nightmare Creatures (možnost vybrat si ze dvou hlavních hrdinů a projít s nimi zaneřáděnými londýnskými uličkami za účelem jejich kompletního odneřádění) nebo 5th Element (slabý filmový odvar s rudovlasou LeeLoo, kde se akce ani tak nesnoubí s adventure jako spíš s další porcí akce) nebo ODT (graficky docela vyvedená tombraiderovka od Psygnosis s rozsáhlými a puzzly prošpikovanými úrovněmi a s omezenou možností ukládání).

Na konci roku 1998 se s železnou pravidelností vynořuje třetí díl Tomb Raidera - designově opět o něco lepší (tichomořské ostrovní scenérie se zátokami plnými modrozelených rybiček se mi fakt hodně líbily) a celkově možná i schopný překonat oba dva své předchůdce, ale to jsou už jen čiré subjektivní spekulace. Rok 1998 uzavřeme zmínkou o hře Asghan: The Dragon Slayer. Nemůžu si pomoct, ale hned od prvního pohledu mi tohle dílko připomínalo mnohem starší projekty od téhož autora (Silmarils) - RPG ságu Isharů. Princ Asghan vyzbrojený mečem a odvahou rovnající se té vaší se probíjí fantasy světem a vyhledává dobrovolníky z dračího plemene, kteří budou tak laskaví a poskytnou se mu jako sparingpartneři.

Co se nám na sledovaném políčku urodilo v roce následujícím, tedy tisícím devítistém devadesátém devátém? Tak kupříkladu Resident Evil 2, který se od svého předchůdce graficky posunul o hodný kus dopředu a podívaná na tlející těla zombie nebo na rozlehlé kaluže krve se tím Prince of Persia 3Dstala zase o chlup zajímavější. Nebo Outcast - adventure říznutá akcí i RPG odehrávající se ve zvláštním voxelovém sci-fi světě. Nebo Prince of Persia 3D, jehož návrat na scénu byl podstatně ztížen oblibou prvních dvou plošinkových dílů. 3D prostředí sice přineslo kýžené oživení, ale celek z toho vyšel takový nějaký nemastný neslaný, navíc doražený potížemi s ovládáním. Nebo ještě Drakan: Order of Flame, kde ovládáte dvojku sestávající se ze sexy warriorky Rynn a jejího okřídleného ochránce Arokha. Pro většinu těch, kteří měli příležitost si Drakana vyzkoušet, se Rynn stala jasnou favoritkou a Lara tak musela královskou korunku konečně předat dál.

Úplně z jiného těsta než všechny předchozí jmenované hry je titul Terminal Reality s názvem Nocturne. Skvělá hororová atmosféra s filmovým pojetím vystavěná z osobnosti hlavního hrdiny Strangera (agenta tajné vládní organizace Spookhouse) a z jeho boje s nadpřirozenem zajistila Nocturnu úspěch a slávu, a to i přes někdy poněkud klopotné ovládání a děsivé hardwarové nároky. Vedle něj nemůže v mých očích obstát ani čtvrtá Lara se slibným názvem Tomb Raider: The Last Revelation (děj je od začátku až do konce usazený v Egyptě a archeoložka se naučila o nějaký ten pohyb navíc, což jí ale nebrání v tom, aby se kdekoliv a kdykoliv nezanořovala do stěn či jiných vhodných objektů, jakoby autoři ksakru neměli dost času na vychytání těchhle letitých záležitostí), ani pátý Indiana Jones zamaskovaný pod titulem Indiana Jones & The Infernal Machine (nikdy nedokážu překousnout, že po Fate of Atlantis měl někdo tolik drzosti a udělal z Indyho to, co z něj udělal - tedy vizuálně působivou podívanou s rozmanitým designem úrovní, kde práskání bičem ve snaze zachytit se nějakého zpropadeně umístěného výstupku a otravné pojížďky na člunu možná uchvátily akční hráče, ale všem adventurním přivodily spíš nekonečnou střevní koliku).

Martian Gothic: Unification

I rok 2000 byl na akční adventure bohatý. Začít můžeme třeba u Urban Chaosu (hlavní hrdinka je opět ženského pohlaví, povolání policajtky jí ale nutí pobývat ve zcela jiných prostorách než jsou chrámy a pyramidy - jednotlivé mise vás zatáhnou do ulic plných amatérských gangů i profesionálních zločineckých organizací). Pokračovat se pak dá přes Star Trek: Hidden Evil (do misí rozkouskovaný svět na palubě Enterprise, jehož rozloha je mnohem menší, než by snesli i startrekovští odpůrci) nebo přes Devil Inside (adventure je tam tedy poskrovnu, ale přeci jen se nějaká mezi sledování televizní show a pobíjení desítek nemrtvých vešla), dále přes Martian Gothic: Unification (v podstatě takové Rezidentní Zlo ve vesmíru, kde jste nuceni přepínat se mezi třemi členy záchranného týmu a dbát hesla "Stay alone - stay alive") a Dino Crisis (v podstatě takové Rezidentní Zlo v pravěku, přesněji řečeno v kulisách tajemných laboratoří nacpaných tyranosaury a ptakoještěry až k prasknutí), až po Heavy Metal F.A.K.K. 2 (jehož přítomnost v tomto článku je docela spornou záležitostí, protože dobrodružství atraktivní star Julie se adventurními prvky zrovna nehemží, na druhou stranu se ale hemží kvalitní grafikou na enginu Quaka III a kvalitním gameplayem, což z Julie dělá další jasnou pokořitelku Lary Croft).

Mým současným favoritem mezi akčními adventure je bezkonkurenčně In Cold Blood. Špionážní thriller od dosud čistě adventurního týmu Revolution Software přináší ideální kombinaci obou žánrů - skutečně dobrý příběh, akční sekvence, které v celkovém kontextu hry nepůsobí jako pěst na oko, hromady rozhovorů, charismatického hrdinu a celé je to navrch zarámované do slušné grafiky a více než slušných videosekvencí. Pokud dobrodružství agenta Johna Corda přeci jenIn Cold Blood něčím utrpělo, pak nepochybně konverzí z PlayStation, která na něm zanechala ošklivou šmouhu v podobě nedokonalého ovládání, kde je myš vyšachovaná ze hry a není to ku prospěchu věci.

Jedním z významných přírůstků do akčně-adventurní řady je blairwitchská trilogie běžící na enginu Nocturnu a využívající i některé další nocturnovské reálie. BW1: Rustin Parr vás v kůži doktorky Elspeth Hollidayové vyšle do ponurého městečka Burkittsville, kde se v létě roku 1941 udály moc podivné věci. Story o posedlém poustevníkovi se odkrývá jen pomalu, skrze výslechy starousedlíků a studium historických pramenů, všechno důležité se vám krásně zapisuje do deníčku a zakresluje do mapky. I když krajně iritativní pobíhání po lese a souboje s přízraky mně osobně zážitek ze hry kazily, přesto hra o několik tříd převyšuje filmovou předlohu, už jen tím, že předkládá příběh, který má hlavu i patu. BW2: Coffin Rock se posouvá o nějakých šedesát let dozadu a místo metodicky založené mladé ženy vám do rukou svěřuje zraněného veterána Lazara, který co chvíli upadá do kómatu, aby hráčům mohl předestřít všechny podrobnosti příběhu o ztracené Robin Weaverové a hlavně o partičce jejích rádoby zachránců, kteří skončili dočista mrtví s vnitřnostmi malebně rozloženými po kamenech. Křivka kvality ve srovnání s prvním dílem nabrala prudký směr dolů a to hlavně kvůli malé obtížnosti, malé délce a malému množství adventurních prvků. BW3: Elly Kedward coby třetí a poslední zjevení blairské čarodějnice se opět trochu vylepšil a opět trochu posunul dozadu v čase (přesně o sto let do roku 1786). Spolu s lovcem čarodějnic Jonathanem Pryem se podíváte na kloub situaci v osadě Blair, kde jsou čarodějnické obřady tou nejoblíbenější zábavou emancipovaných žen. Stejně jako dvojka je i trojka více akční záležitostí a nějakého pátrání je tu jen poskrovnu, ale i tak je vcelku o co stát. Všechny tři díly sice předvádí ty saméBW1: Rustin Parr nectnosti jako Nocturne (rozporuplné ovládání a ještě rozporuplnější úhly kamery), ale zato si v každém z nich můžete prohlédnout úplně jiný typ lesa a všechny se vám musí líbit.

To takový projekt pana Crichtona nevinně nazvaný Timeline, ten se vám asi líbit naopak nebude. Nejenže se mi při hraní téhle slátaniny dělalo celou dobu špatně od žaludku z nemožného enginu, ale ještě pořád se občas budím v noci hrůzou ze vzpomínek na strašlivé akční vložky, ať už šlo o dementní rytířský souboj, bezcílné cválání bortícím se městem nebo nervydrásající plavbu po podzemní řece. Nejvíc vám na Timeline bude vadit to, že žádnou z nudných postav v nudném světě kolem vás nemůžete zabít a obstarat si tak aspoň nějaké povyražení.

Konec roku 2000 vynesl na světlo světa i titul Resident Evil 3: Nemesis. Raccoon City už je zase našlapané houfy zombie až po okraj a všechny ty smutné postavičky můžete rozveselit jen jediným způsobem - tím, že jim pohostinně nabídnete kus sebe. Konkrétně je řeč o kusu z mladé a příslušně atraktivní Jill, která sice vypadá jako by se právě chystala jít fotit na obálku Vogue, ale ve skutečnosti je to jen obyčejná členka elitního komanda.

No, a čím jsme začínali (tedy skoro), tím i skončíme. Čtvrtý díl Tomb Raidera nesplnil hrozbu obsaženou ve svém názvu a neukončil existenci vnadné baťůžkářky, nýbrž se klidně nechal následovat dílem pátým. Co k němu říct a neopakovat se - Tomb Raider: Chronicles si opět jedou ve svých vyjetých kolejích a jen totálně oddané maniaky s pokojem polepeným Larou Tomb Raider: Chroniclesv nejrůznějších pozicích může uchvátit hrstka nových pohybů, nových útoků a nových lokalit. Nezbývá mi než zopakovat poslední větu z recenze: Eidos a Core Design by se konečně měli podívat pravdě do očí a srovnat Lařina repetitivní dobrodružství s takovými tituly jako Heavy Metal F.A.K.K. 2 nebo No One Lives Forever, i když tím riskují, že se do smrti nevzpamatují ze šoku nad tím, jaké další prostory kromě katakomb, jeskyní a ventilačních šachet jsou také na světě.

Tak a tím jsem svoje prameny ohledně žánru akčních adventure vyčerpala až na dno. Otázkou zůstává, zda by své místo v tomhle článku neměly mít i dva díly série Little Big Adventure, MDK, No One Lives Forever, American McGee's Alice a další a další, ale jak jsem řekla - někde jsem tu dělící čáru nakreslit musela a pokud se vám její umístění nelíbí, stěžujte si v diskusi pod článkem. Budete-li dost přesvědčiví, máte šanci, že další podobný článek už bude svěřen někomu jinému :-).

Autor:


Nejčtenější

Žádný milovník vláčků by si neměl nechat ujít český projekt Mashinky

Mashinky

V českých luzích a hájích se kutí mnoho zajímavých projektů. Jedním z těch nejsledovanějších jsou cenami ověnčené...

Umělá inteligence od Elona Muska už teď poráží profesionály ve hře Dota 2

Organizace OpenAI slaví s vývojem umělé inteligence spoustu úspěchů.

Vývojáři projektu OpenAI, u jehož zrodu stál vizionář Elon Musk, představili umělou inteligenci, která je schopná...



Speedrunner dohrál nejtěžší hru loňského roku za 50 minut

Cuphead

Pouhých 50 minut stačilo hráči s přezdívkou TheMexicanRunner k tomu, aby pokořil neskutečně obtížnou skákačku Cuphead....

RECENZE: Erotický horor Lust for Darkness neděsí ani nevzrušuje

Lust for Darkness

Nezávislá polská hra slibovala kombinaci erotiky a hororu. Krve i nahých lidí je tu sice přehršel, ale přesto je...

KOMENTÁŘ: Lezou vám krkem hry pro každého? Nejste sami, ale máte smůlu

Far Cry 5

Při pohledu na herní průmysl vynikne jeden zajímavý rozpor. Velcí vydavatelé se snaží hráčům zprostředkovat herní...

Další z rubriky

KVÍZ: Poznáte nejslavnější herní padouchy?

Call of Duty: WW2 - Zombie Mode

Většina kladných herních hrdinů si je podobná jako vejce vejci. Zato u záporáků se mohou vývojáři daleko více vyřádit,...

V Assassin’s Creed Odyssey nebudete asasínem, ale žoldnéřem bez štítu

Assassin’s Creed Odyssey

Zdánlivě nesmrtelná série Assassin’s Creed letos zavítá do starověkého Řecka, kdy řády templářů a asasínů ještě nebyly...

Ani tahové strategie nebo hry pro děti nejsou v bezpečí před pornem

Titan Quest

Vytváření erotických modifikací není doménou jen těch nejoblíbenějších her, ale týká se i okrajových žánrů. Ani náročné...

RODIČE ZNAJÍ: Takhle reálně vypadá rodinná dovolená!
RODIČE ZNAJÍ: Takhle reálně vypadá rodinná dovolená!

Z reklamního letáku cestovní společnosti se směje manželský pár sedící na úhledném plážovém lehátku. Před ním si společně hrají děti. A teď zpátky do reality, takhle rodinná dovolená většinou nevypadá.



Najdete na iDNES.cz