Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Historie žánrů: real-timeové strategie #1

  12:00aktualizováno  12:15
Náš seriál o historii jednotlivých herních žánrů a titulech, které jejich vývoj nejvíce ovlivnily, zdárně pokračuje a přesouvá se do další etapy. Tentokrát se podíváme, jak na to byly - a vlastně dodnes jsou - realtimové strategie. Jak moc se změnily od dob slavné Dune 2?

Dune 2 Definovat strategické hry není nic jednoduchého. Vyčlenit z jejich řad strategie realtimové však bude úkol poněkud lehčího rázu. Realtimovými strategiemi myslíme ty, které probíhají v reálném čase, musíte se tedy rozhodovat tak, jako byste se rozhodovali ve skutečnosti. V následujícím článku si ale probereme jen specifickou sortu RTS, RTS válečné. Ti zkušenější vědí, že válečné RTS nejsou jedinými zástupci žánru strategií v reálném čase, máme tu ještě takzvané strategie budovací, kde se povětšinou neválčí, ale zase se musíte starat o ekonomiku. Ty si necháme na příště. Dnes se zaměříme na RTS, jejichž podobu určila legenda tohoto žánru - Dune 2. Její model „základna, budovy, jednotky, těžená surovina“ už další a další strategie, které byly například v letech 1997 a 1998 chrleny jako na běžícím pásu, dovedly na hranici dokonalosti, nové nápady ale do žánru válečných RTS přineslo jen proklatě málo her. Přestaňme se však zdržovat banalitami a pojďme si něco povědět přímo o jednotlivých titulech, které určily a změnily tvář tohoto v současné době velmi oblíbeného žánru.

Pravěk
Samozřejmě, že už i na ZX Spectru se objevilo pár her, které by bylo možno zařadit mezi RTS. Oproti arkádám a střílečkám jich bylo ale málo, protože omezená paměť tohoto herního dědečka složitějším hrám nepřála. Na jednu hru však mnoho hráčů vzpomíná ještě dnes – byla to Nether Earth. Nether Earth byla bezesporu parádně zábavnou RTS s roboty Powermonger v hlavní roli, avšak její – i na svou dobu nijak výjimečné – zpracování a celková pozdější averze k hrám z osmibitových strojů ji odsoudila k zapomnění. Jediná škoda je, že nikdo neudělal kvalitní remake na 16tibitové stroje. Naštěstí se našli tvůrci, kteří se principem strategické hry v reálně běžícím čase, což byl vynález právě Nether Earth, nechali inspirovat a vytvořili hry podobné a technicky dokonalejší.

Starověk
Na prvním místě si samozřejmě musíme povědět o famózním díle amerických Westwood Studios, hře, která v podstatě definovala žánr RTS jako takový a jen málokteré hře se podařilo přinést do tohoto žánru něco opravdu nového a vystoupit ze stínu Duny druhé.
Ano, byla to právě Duna, kdo definoval klasickou podobu RTS. V Duně jste poprvé těžili nezbytnou surovinu – tady to bylo koření – v Duně jste poprvé stavěli základnu, výrobnu na tanky, kasárna, dělové věže, pěšáky, tanky, speciální jednotky, v Duně jste poprvé dobývali základnu soupeře, ale to nebylo zdaleka všechno. Dune 2 většinu svých pozdějších konkurentů předčila jednak v rozdílnosti jednotlivých stran konfliktu, které byly tři a každá měla jiné speciální jednotky, ale třeba i v originálním prostředí – hráč si musel dávat pozor na písečné červy a přizpůsobit tomu výstavbu, těžbu koření a přesuny jednotek. K úspěchu Duny 2 pak nemalým způsobem přispěla výborně vystižená atmosféra knižní předlohy Franka Herberta. Warcraft
Ačkoli měla Dune 2 řadu nedostatků, především co se týče ovládání, myslím, že nebudete nijak protestovat, když ji bez servítků zařadím mezi herní klasiku a nazvu ji zakladatelem žánru realtimových strategií. Podobně jako třeba Dungeon Master nebyla Duna první, ale byla první po všech stránkách podařená, a proto se stala slavnou. Snad až příliš, protože ji pak všichni kopírovali možná až příliš úzce ze strachu z komerčního neúspěchu. To už je ale jiný příběh…
P.S.: V roce 1998 vyšel nepodařený remake Dune 2000 a v nejbližší době čekáme na pokračování jménem Emperor: Battle for Dune.

Ještě než se přesuneme k bezuzdným kopiím Duny 2, musíme si říci něco o hře z dílny Bullfrogu, Powermongeru. V Powermongeru jste se stali středověkým rytířem. Dostali jste do vínku nějaké to menší územíčko, armádičku taktéž nevalných rozměrů – a teď se, vojevůdče, snaž. Vaším cílem bylo co nejrychleji dobýt celý kraj, což ale nebyla vůbec jednoduchá záležitost, protože země v Powermongeru byla pěkně rozsáhlá. Svým principem tedy může Powermonger trochu připomínat novější Jagged Alliance, jenže se neodehrává v tazích, ale pěkně v reálném čase.
Co se zpracování Powermongeru týče, na svou dobu to byla vynikající hra jak co se týče grafiky, tak co se týče ozvučení. Dnes už si jen řekneme, že disponovala celkem slušnou kreslenou grafikou a vcelku poslouchatelnou hudbou. Tehdy to ale byl skvost, ostatně jako Command & Conquer všechny hry od Petera Molyneauxe, s nímž se v představení strategických her ještě nejednou setkáme.

Středověk
Velmi rychle po vydání Duny 2 přispěl svou troškou do mlýna Blizzard. Asi už tušíte – byl to Warcraft, první opravdu dokonalá kopie Duny se vším všudy – jen místo koření jste těžili zlato a dřevo, systém základen zůstal přesně zachován. Oproti Duně měl Warcraft méně rozmanité jednotlivé strany konfliktu (obě dvě – orkové a lidé – byly naprosto stejné!) a nemohl ani využít atraktivity prostředí fantasy světa, jako to Duna udělala s Arrakisem. Měl ale v rukávě jiné trumfy.
Jednak to byla rozmanitější náplň misí – krom tradičních ničení základen jste vysvobozovali své jednotky z nepřátelského zajetí, zachraňovali rabované vesnice nebo lezli do jeskyní v dungeonovském stylu. Warcraft byl také lepší co se týče grafiky a leckomu se asi fantasy prostředí zamlouvalo více než sci-fi. Neslo to s sebou i nutné změny ve strategickém uvažování – přeci jen, většina fantasy zbraní je kontaktních a odpadnou tak přestřelky přes půl mapy… Navíc tu každá jednotka znamenala daleko víc, takže jste litovali ztráty každého rytíře.
Hlavní a největší novinkou Warcraftu jedničky byl ale multiplayer. Ano, byl to Warcraft, kdo jako první využil možností modemové komunikace mezi hráči a nutno Warhammer říci, že spíše než novinkami popisovanými v předchozím odstavci si hráčskou komunitu získal právě touto možností.
V roce 1996 pak vyšel druhý díl této famózní Blizzardí série, který krom vylepšení v ovládání přinesl jako vůbec první RTS SVGA grafiku, větší počet rozmanitých jednotek, ještě lepší design misí a celkově se tak stal zaslouženým nástupcem prvního dílu, ačkoli se vydal spíše cestou evoluce než revoluce. Společně s C&C pak dlouho seděl na trůně RTS.
A nezapomeňte – Warcraft III je v současné době netrpělivě očekáván!

Nyní se dostáváme do roku 1995, kdy u nás vyšla světoznámá hra Command & Conquer. C&C je mnohými považován za bezduchou kopii Duny 2, ale skutečnost je jiná. Dnes už je „historicky ověřeným faktem,“ že C&C přinesl mnoho vylepšení a tím pádem ovlivnil desítky dalších RTS. Konkrétně se jedná o ukládání skupin jednotek do paměti, označování pomocí obdélníčku, videa/animace mezi misemi, kvalitně zpracovaný brífink, atd.

Hopem se posunujeme do roku 1996 – do doby, kdy ještě byly RTS zábavné a originální.

Strategií, která změnila herní svět, byl určitě Warhammer: Shadow of the Horned Rat. Čím byla tato RTS z prostředí známé deskové hry tak významná? Jako první dokázala, že Z pořádnou strategii lze udělat i ve 3D. Její zpracování předběhlo několikrát svou dobu (vždyť W:SotHR vyšel v roce 1996!), a tak není divu, že se hra dočkala i po všech stránkách vylepšeného pokračování Dark Omen.
Warhammer upoutal například věrným přenesením jednotek z deskové podoby přímo do hry, takže jste své oblíbence poznali. Avšak na rozdíl od tahového vzoru byl SotHR typickou RTS, která však disponovala silným fantasy příběhem a povedenými misemi, kde jste veleli armádě (ze začátku spíš takové komorní armádičce) žoldáků a plnili různé úkoly. Postupem času se vaše jednotka rozrůstala a příběh se začal rozvíjet a ubírat úplně jiným směrem.

Strategií, která vzbudila mezi stratégy velký rozruch, byla určitě hra s fundamentálním názvem Z. Zetko (jak mu důvěrně přezdíváme) se totiž dalo za strategii označit jen s mírným přimhouřením očí – šlo o velmi rychlou hru, kde jste nic netěžili. Celá mapa byla rozdělena do několika sektorů, v některých se nacházely továrny, kde jste vyráběli jednotky, které jste museli okamžitě poslat zabírat další sektory nebo bojovat s nepřítelem, protože každičké zaváhání mohlo znamenat konec. Zetko bylo hrou neuvěřitelně rychlou a téměř akční, snad proto se ho pravověrní stratégové štítili jak ďábel kříže. Avšak ostatním se zalíbila povedená grafika a hlavně velmi vtipné filmečky s roboty v hlavní roli mezi misemi. Když pak připočteme povedený multiplayer, můžeme říci, že se Zetko KKND stalo legendou. Snad se totéž povede jeho pokračování pod názvem Steel Soldiers.

Přesouváme se do roku 1997, kdy vyšlo hned několik skvělých her, jejichž názvy se dají velice dobře zkracovat – KKnD, RA, DK a AoE.

Pod zkratkou KKnD se skrývá přesně trefený název, který napovídá, o čem tato hra je – Krush, Kill and Destroy. Hra KKnD vyšla prakticky ve stejný měsíc jako Red Alert a ze vzájemného souboje vyšla vítězně. Hlavně díky skvělé SVGA (a na rozdíl od RA též fungující) grafice a přívětivému ovládání. Avšak na rozdíl od RA obě strany vlastní stejné jednotky, odlišné pouze vzhledem. Díl druhý (1998) potěšil hlavně zábavným mulťákem. Jinak pro díl druhý platí to samé, co pro díl prvý. Rychlá akce bez jakéhokoliv strategického uvažování, malá rozmanitost jednotek (i když KKnD2 přišel se zajímavou možností skládat si jednotky šité na míru), nudné mise a žádný příběh. Mohlo by se zdát, že oba díly KKnD stály za zlámanou grešli. Nestály. Tedy nestály pro toho, kdo upřednostňuje akci před strategickým uvažováním.

Pokud by byl Westwood firmou pocházející z Ruska, Red Alert by se pravděpodobně jmenoval Hamburger Alert a epicentrem zla by nebyl národ holdující vodce, nýbrž Red Alert národ holdující všelijakým aférám týkajících se sexuálního obtěžování. Ať už je zlým kdokoliv, Red Alert prakticky pouze vylepšil C&C, a to nijak zásadně. Grafici a programátoři Westwoodu se sice snažili o perfektní SVGA grafiku, nicméně celé to ztroskotalo na všelijakých chybičkách. Takže RA nabízel jako jedna z prvých her RTS her SVGA grafiku, avšak hra neustále padala, a proto všichni přepnuli do kostrbatého VGA.

První díl hry Dungeon Keeper vyšel v druhé polovině roku 1997, tedy v době obrovského boomu realtimových strategií. Game-designeři Bullfrogu se vykašlali na rigidní postup - základna, budovy, jednotky, těžená surovina, a vytvořilo dílko nadmíru zdařilé. Protože je DK bezesporu nejoriginálnější RTS, zastavíme se u této hry trochu déle. Jak už napovídá samotný název, v DK se zhostíte role jakéhosi pána kobky/jeskyně. Po splnění úkolu se přenesete do dalšího území, klasika. Avšak v DK se můžete po určitém počtu misí dostat do mise tajné, bonusové. Odměnou za její zdárné splnění jsou většinou vycvičené kreatury. Mezi příšerky patří např. kostlivci, upíři, trollové, temní elfové a další záporňáci. Jednotky se nestaví v budovách, nýbrž přicházejí sami prostřednictvím magických portálů. Počet nových příchozích je ovlivněn tím, zda má keeper dost zlaťáků a hlavně tím, zda má postavenou místnost, již rádi obývají (trollové dílnu, mistress mučírnu, kouzelníci knihovnu, atd.). Cestu k zdárnému ukončení mise ztěžují ostatní keepeři a velice často se v misích objevují klaďasové (lučištníci, trpaslíkové, víly, atd.) dychtící vyrabovat Dungeon Keeper hráčovu jeskyni. Každý keeper vlastní srdce dungeonu, po jehož zničení prostě končí. Ke stavění slouží impové, kteří se přivolávají kouzlem. Protože se DK odehrává v podzemí (spíše pod zemí), všude se nachází samá hlína, a tak nezbývá nic jiného, než vykouzlit impy, kteří začnou kutat a kutat, a to podle toho, kam kliknete. Během chvilky impové vykutají chodbičky a větší prostory, do kterých se umisťují místnosti – brloh, kde příšerky odpočívají, pokladnici k vyplácení žoldu, drůbežárnu s kuřaty k nasycení hladových krků kreatur, posilovnu k vylepšení úrovně, dílnu ke stavění dveří a pastí, knihovnu k vynalézání technologií a kouzel, dále pak mučírnu, vězení, chrám, atd. Umístění místností, chodeb, dveří a pastí je velice důležité, hráčův dungeon musí dynamicky fungovat. DK by se dal také označit jako budovatelská strategie, avšak v jde zde hlavně o boj. Posledním nápadem, o kterém se zmíníme, je 3D pohled. Správně. DK byl totiž úplně první opravdovou 3D RTS. Pohled ve hře se dá libovolně natáčet a přibližovat. Dokonce se můžete převtělit do své příšerky a ovládat ji z pohledu vlastních očí.
Během letních prázdnin roku 1999 vyšel díl druhý, graficky přitažlivější.

Většinou platí, že první díl je nejlepší. Známé přísloví - výjimka potvrzuje pravidlo – se dá naprosto přesně aplikovat na Age of Empires (AoE). Prakticky se jedná o stopadesátou kopii Duny 2 s pár dobrými nápady (např. lovení zvěře, přechod do dalších období), skvělou grafikou a editorem map. Takovou menší zajímavostí jsou dvě verze Age of Empires AoE 1. V první verzi byli počítačem řízení oponenti nesmírně hloupí, hra neustále padala, atd. Verze druhá, o mnoho lepší, bez chyb a s dobrou AI, se stala jednou z nejlepších RTS a to do té doby než přišel díl druhý.

Co se týče popisu, je to pro dnešek všechno. Pokud si říkáte, o čem je následující text, tak vězte, že to je taková esej na téma realismus v realtimových strategiích.

Ze všech žánrů počítačových her jsou RTS nejméně realistické, velice zkreslují skutečnost a válka v nich ztvárněná vůbec není válkou. Nejdříve pár slov obecně.
Bohužel největší chybou je absence morálky, odhodlání zvítězit a motivace vojáků. Když byl roku 490 př.nl. v údolí Marathon poražen perský vojevůdce Artafernés athénskými vojsky a jimi hnán několik desítek kilometrů, nebylo by to tím, že Atéňané měli lepší boty (které vynalezli v nějaké budově à la Age of Empires), ale tím, že jim nezbývalo nic jiného. Marathon leží dvaačtyřicet kilometrů od Athén, a když se v něm usídlilo dvacetitisícové perské vojsko s cílem dobít Athény, Athéňané měli jen jednu možnost. Vyzbrojit se a jít Peršany porazit. Nikdo nevěřil, že se to podaří, neboť athénských vojáků bylo kolem pěti tisíc (včetně otroků). Peské vojsko čítalo dvacet tisíc kvalitně vyzbrojených vojáků. Athéňané byli značně motivování - v případě neúspěchu by jejich manželky, děti a hlavně Athény padly do rukou Peršanů. Nestalo se tak, protože Athéňané se zuřivě vrhli do boje. Neměli co ztratit. Age of Empires 2 Ani v jedné RTS se tento prvek nevyskytuje.
Ve spoustě realtimovek toho budovy moc nevydrží. Některé jednotky mají pancíře a života zase moc nebo málo. Lukem opravdu budovu se zemí nesrovnáte. Kuší a lukem sice zabijete člověka, ale nic pevného nezničíte (v AoE2 konkrétně lehko zničitelné trebuchety).
Kdyby mělo všechno být realistické, začaly by být realtimovky nudné. To je naprostá pravda. Ale je takový problém naprogramovat budovám trochu více „života“, aby se hnedka po deseti zásazích nerozsypaly (Red Alert 2)?
A teď přejdeme ke konkrétním hrám. Začnu u jedné z nejpopulárnějších realtimových strategií. Ačkoliv se Age of Empires 2 tváří sebevíce realisticky, opak je pravdou. Např. funkce trebuchetů, neboli velkých praků („vrhadel“) , je značně zkreslená. Velké praky vynalezl a začal používat Asyrský král Tiglatpilesar (doba vlády 1116 – 1077 př.n.l., vynalezl i beranidla). Trebuchety můžete v AoE 2 stavět až v posledním období, což je samozřejmě naprostá hloupost. Nejen za éry Chetitů, Asyřanů a Babylóňanů, ale i prakticky po celý středověk bylo město obehnané hradbami takřka nedobytné. Kromě často používaných beranidel byla jediná možnost, jak město dobít anebo zničit, postavit ve vzdálenosti deseti až třiceti (podle výšky hradeb) metrů velké praky. Municí až na výjimky nebylo kamení, ale hadi, škorpióni a další jedovatá zvířata, tlející těla, hořlavé a zapálené materiály. Buď obyvatelé zemřeli na nejrůznější nemoci (obvykle mor), nebo prostě vyhořeli, anebo umřeli hlady. Takže jak je vidíte, trebuchety vůbec nebyly primárně určeny k destrukci. Red Alert 2 Podobně jsou zkreslené i další jednotky, hlavně beranidla a lodě. Nemluvě o tom, že polovina národů v AoE 1 i 2 vůbec nestavěla hradby, natož věže. Ale nic není nafukovací, ani BonusWeb, takže přejdeme dál.
Opravdu největší hloupostí je těžba rud, zlata a diamantů v Red Alertech. Že se diamanty a zlato těží úplně jinde (že by pod povrchem zemským? :o) ) snad ani nemusím říkat. Ano, je to pouze hra, má to být hlavně zábava, ale 99% lidí si tuhle hloupost ani neuvědomí. RA 2 také přišel se zajímavou modifikací vzducholodě. Vzducholoď disponující větším pancířem než má ten nejlepší tank je stejnou mystifikací hráčů, jako to, že celá ruská armáda nemluví svým rodným jazykem.
Kdyby všechny realtimové strategie měly být naprosto realistické, nikoho by to nebavilo. Ale je obrovský rozdíl mezi tím, když některé realtimovky odehrávající se v minulosti nebo v současnosti překrucují věci známé a vtloukají tak hlouposti do hlav mnohým hráčům, než když se realtimovka odehrává v roce 3000 anebo je čistě fantasy. Protože naší planetě zbývá ještě pár miliard let, existuje naděje, že někdo vydá RTS vycházejí z reality a my si tak budeme moc opravdu zaválčit jak se patří a se vším všudy.

Touto větou končíme a pokud se nestane nic závažného (výbuch Temelína, nákaza našeho národa nemocí šílených krav), tak příští týden si budete moct na BW přečíst díl druhý a také poslední.

Autor:


Nejčtenější

Žádný milovník vláčků by si neměl nechat ujít český projekt Mashinky

Mashinky

V českých luzích a hájích se kutí mnoho zajímavých projektů. Jedním z těch nejsledovanějších jsou cenami ověnčené...

RECENZE: První placený přídavek pro český Kingdom Come je rozpačitý

Kingdom Come: Deliverance: From Ashes DLC

Placený přídavek From the Ashes nepřináší nic z toho, proč Kingdom Come tak milujeme. Možnost spravovat vlastní vesnici...



RECENZE: Erotický horor Lust for Darkness neděsí ani nevzrušuje

Lust for Darkness

Nezávislá polská hra slibovala kombinaci erotiky a hororu. Krve i nahých lidí je tu sice přehršel, ale přesto je...

Neonacisté verbují děti pomocí Fortnite a Minecraftu

Parodie na Minecraft nazvaná Mein Kraft (Ilustrační obrázek)

Řada populárních online her oblíbených především u mladých hráčů je ideálním prostředím pro náboráře extrémistů.

Saúdská Arábie zakázala desítky videoher, neunikl ani třetí Zaklínač

Zaklínač 3: Divoký hon

Saúdská Arábie zakázala sedmačtyřicet videoher v reakci na sebevraždu dvou dětí. Důvodem je podezření, že sebou nechaly...

Další z rubriky

Metro: Exodus ukáže Rusko zdecimované jadernou válkou

Metro: Exodus

O herní adaptaci značky Metro neslyší naši čtenáři poprvé. Exodus je přímým pokračováním předchozích dílů Metro: 2033 a...

Zaostřeno na fenomenální ukázku The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II patřila na letošní herní akci E3 k nejdiskutovanějším hrám výstavy. Studio Naughty Dog hru...

KVÍZ: Poznáte nejslavnější herní padouchy?

Call of Duty: WW2 - Zombie Mode

Většina kladných herních hrdinů si je podobná jako vejce vejci. Zato u záporáků se mohou vývojáři daleko více vyřádit,...



Najdete na iDNES.cz