Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Na ulici je možné téměř vše, říkají autoři české bezdomovecké hry

aktualizováno 
O připravované české hře, v níž hrajeme za bezdomovce, jsme si povídali s designérem a grafikem Romanem Valentou ze studia Perun Creative. „Ve hře půjde zabíjet. Ale bude vyvíjet tlaky, aby se takové chování nevyplácelo z hlediska následujícího vývoje hry,“ říká.

První dojmy z hraní čtěte na Bonuswebu zde.

Bezdomovce známe z ulic měst, ale málokdo zná cosi jako „pravidla ulice“. Kde jste čerpali informace pro svoje příběhy a herní aktivity?
Primárním zdrojem informací je dneska internet. Ani zde se nekoná výjimka. Některé asociace zabývající se touto problematikou mají na webu živá fóra. Vyplácí se je sledovat. Potom programy jako Praguic jsou informačně velmi výživné. Příležitostné face to face rozhovory s opravdovými bezdomovci dokážou rovněž poskytnout velmi unikátní poznatky. 

Hobo: Tough Life

Hobo: Tough Life

Paradoxně nejméně pomohly odborné knihy a skripta. Bezprostřední vyprávění bezdomovců, třeba i zprostředkované přes YouTube, je v tomto ohledu bezkonkurenční. Mnoho příběhů ve hře je pochopitelně smyšlených. Ale s researchem skutečného prostředí známe hranice, co je možné a co už je přitažené za vlasy. Malý spoiler na závěr. Možné je skoro všechno a i to, co si běžný člověk nedokáže představit či připustit, že se na ulici může stát.

V současné době je hra v předběžném přístupu, hráči si mohou osahat základní herní mechanismy jako prohrabování popelnic, systém konverzace či stavbu příbytku. Co dalšího chystáte?
V krátkodobém hledisku chceme implementovat ještě několik mechanik technického rázu jako např. žebrání v kleče, rychlé sloty, soubojový systém, dopravu atp. Ale to hlavní, co pro hru plánujeme, je výživný narativní obsah. Momentálně se píší příběhy a není jich málo. Držte palce, abychom měli kapacity na jejich reálnou implementaci.

Jak chcete zabránit tomu, aby se herní náplň nestala časem příliš
repetitivní?
Viz má předchozí odpověď. Zatím jsme lidem zpřístupnili core hry se základními mechanikami. Ale hra je od začátku zamýšlená jako story driven rpg. Tam také hodláme hru směřovat. Příběhy ve hře, nebo raději příběhové situace, jsou psány tak, aby se při opakovaném hraní mohly vyvinout novým, často i nečekaným směrem. Jinak nutno podotknout, že každá hra se stane časem repetitivní. Otázkou je, jak dlouho a jak kvalitně se chce hráč u dané hry bavit. To už bych nechal na hráčích samotných.

Hobo: Tough Life

Hobo: Tough Life

Museli jste se některých nápadů vzdát? Například něčeho, co znělo skvěle v návrhu, ale ve hře už to nebylo moc zábavné? 
Spoustu záměrů a designových premis se muselo průběžně přizpůsobovat tomu, co již bylo skutečně zprovozněno. Není to jenom tak, že vývojář dělá hru, ale někdy máme pocit, že hra tak trochu dělá vývojáře. Ano, hodně odstavců v game designu už se nikdy nedočká realizace. Ale obvykle se stane, že když musí jeden skvělý nápad zaniknout, tak je to kvůli tomu, že se zrodil jiný nápad, který lépe spolupracuje s tím, jak hra aktuálně funguje.

Hobo: Tough Life

Hobo: Tough Life

Jak budou fungovat souboje?
Do soubojů a vůbec násilných potyček plánujeme dostat určitou psychologii. Ve hře půjde zabíjet. Ale hra bude vyvíjet tlaky, aby se takové chování nevyplácelo z hlediska následujícího vývoje hry. Takže při potyčkách se běžně nebude vraždit. A pokud se hráč rozhodne to udělat, bude muset nést následky a hra mu to dá najevo.

Proto také bude hrát roli, když v potyčce například vytasíte smrtonosnou zbraň. Což není zrovna běžnou záležitostí. Pokud takovou zbraň vytasíte, slabší protivník by se mohl podělat a vše tím skončí. Ale také by se mohlo stát, že protivník rovněž vytáhne smrtonosnou zbraň a pak bude souboj velmi napínavý. Protože smrtonosné zbraně zpravidla zabíjejí. A to nejen postavy s umělou inteligencí ale i hráčské postavy.

Jak velké je město, v němž se hráči pohybují? A jsou některá místa
inspirovaná skutečností?
Jedno velké místo, něco jako celé herní území, je inspirováno Prahou. Zatím se ve hře vyskytuje několik míst, která jsou 1:1 zkopírována z reality. Hlavní designer je z Olomouce, a proto je možné ve hře narazit na kostel Sv. Mořice, obchodní dům Koruna, kino Metropol a tak podobně. Z Prahy byl do hry vsazen ikonický Hlavák včetně Sherwoodu. Tato oblast si však na reálné oživení, co se osazenstva týče, musí ještě chvíli počkat. 

Stánek tvůrců na GamesComu

Stánek tvůrců na GamesComu

Pak se ve hře nachází oblast pojmenovaná Zizkov, kde se nachází několik typických budov z této velmi atmosferické čtvrti. Do budoucna se plánuje rozšíření města až po vltavský břeh, kde bude k vidění mostecká věž a samozřejmě Karlův most. Celá tato nová zóna má být pojata jako část historického centra Prahy.

Jaké máte zkušenosti s vývojem her?
Nikterak valné. Tohle je naše první větší hra. Všechny relevantní zkušenosti z oboru jsme načerpali teprve během tohoto projektu. A nebylo jich málo.

Jakým způsobem je hra financována a proč jste se rozhodli pro předběžný přístup?
Hra vznikala jako pravověrný garážový projekt. Jediná zásadní investice všech zúčastněných byl jejich veškerý volný čas. Až během vydávání hry bylo nutno složit nějaký budget. Takže kdo mohl, rozbil své prasátko, vybral pojistku a tak podobně. Předběžný přístup byla jedna z několika možností a my se pro ni zkrátka rozhodli. Těch faktorů je příliš mnoho na to, abych je zde vyjmenovával. 

Crowdfunding často využívají projekty, které nemají ještě co ukázat. Politika prodávat něco, co ještě neexistuje, s námi nerezonuje. Nejprve jsme chtěli mít hru reálně hotovou a v takovém případě už pak crowdfunding nedává moc smysl. A v rámci snahy o maximální nezávislost jsme neusilovali ani o žádného investora.

Autor:



Nejčtenější

Finální účtenka za Battlefront II: EA prohrálo na všech frontách

Logo Electronic Arts

Měl to být jeden z největších herních hitů letošního roku. Místo toho je Star Wars Battlefront 2 všem pro smích a firma...

Nejlepší hry roku 2017? Nominujte své favority

Injustice 2

Závěr roku již tradičně patří anketě Hra roku. A protože je to čtenářská anketa, o tom, které hry se v hlasování na...



Hra ještě není hotová, přesto už v ní autoři prodávají pozemky za tisíce

Star Citizen

Autoři již vybrali na vývoj Star Citizen v přepočtu přes tři miliardy korun. Hra sice není ani po šesti letech hotová,...

Obtížnost ve hrách: jsou dnešní hry lehké, těžké, nebo tak akorát?

Doom

Jsou dnešní hry lehké, těžké, nebo tak akorát? Napište nám, jak vnímáte obtížnost v dnešních hrách.

RECENZE: Skyrim už můžeme hrát i na cestách, port dopadl skvěle

The Elder Scrolls V: Skyrim - verze na Switch

Hledáte další hru na Switch, v níž můžete strávit desítky hodin? The Elder Scrolls V: Skyrim je vám nově k službám i v...



Další z rubriky

Bedny s náhodnými předměty ve hrách. Co ano a co je pro vás už přes čáru?

Star Wars Battlefront II

Tzv. loot boxy, tedy bedny s náhodnými předměty, které si lze ve hrách kupovat i za skutečné peníze, rezonují kvůli...

Nejlepší hry roku 2017? Nominujte své favority

Injustice 2

Závěr roku již tradičně patří anketě Hra roku. A protože je to čtenářská anketa, o tom, které hry se v hlasování na...

Zvolte hru roku 2017 na PlayStation 4

Hra roku 2017 na PlayStation 4

Ve čtenářské anketě Hra roku 2017 na Bonuswebu pokračujeme hlasováním v kategorii her na PlayStation 4.



Najdete na iDNES.cz