HP & Vězeň z Azkabanu - návod #1

  • 125
Vyšlo třetí pokračování kouzelnické hry s Harry Potterem. Hrajeme i s jeho přáteli, Ronem a Hermionou, potkáme ale i obávané Mozkomory. Nevíte si ve hře rady? Proto je tu tento návod.

Úvod
Naše z předcházejících dílů dobře známá trojice kamarádů z Bradavické čarodějnické školy ze třídy Nebelvír, tedy Harry Potter, Ron Weasley a Hermiona Grangerová se vracejí vlakem spolu s několika ostatními spolužáky z prázdnin do Bradavic. Vlak uhání divoce vyhlížející krajinou a ze skály jej sleduje krvežíznivý vlk. Už sama tato skutečnost nevěstí nic dobrého, čekají vás chvíle ponuré a pochmurné. Ještěže se v jednom kupé společně s vámi nalézá profesor výuky kouzla „Carpe Retractum“ profesor Lupin, snad byste jinak tentokrát ani do Bradavic nedojeli.

I. Spěšný vlak do Bradavic
Z úvodní animace, ve které se nalézáte jako Harry Potter, Hermiona a Ron v jednom kupé spolu se spícím profesorem Lupinem, se od Rona z novin dozvíte, že z věznice v Azkabanu se podařilo utéci nebezpečnému vězni jménem Sirius Black. Jistě tušíte, stejně jako Harry Potter, že nepříjemnosti nedají na sebe dlouho čekat. Poté, co tato animace skončí, Hermionina kočka vystraší Ronovu krysu Prašivku a tato se vydá na útěk. Co naplat, Ronnyho miláčka se musíte všichni tři společně vydat hledat. Do prvního kupé, ve kterém sladce spí už sám profesor Lupin se zpět nedostanete, takže prohledejte všechna ostatní kupé ve vagónu před vámi, promluvte si se všemi ostatními kamarády, na konci vagónu zjistíte, že Prašivka podběhla škvírou pode dveřmi do sousedního vagónu. Použijte tedy na zámek u spojovacích dveří kouzlo (levé tlačítko myši), dveře se otevřou, pokračujte do sousedního vagónu. V tomto vagónu přelezte přes bedny, na další bedny vyskočte (kurzor vpřed a pravé tlačítko myši, nebo mezerník), posbírejte barevné fazolky a projděte dveřmi do dalšího vagónu.

Nyní se přepnete automaticky na Hermionu (oproti předcházejícím dílům tedy došlo k podstatné změně, neočekávejte však, že si mezi postavami nyní můžeme sami libovolně přepínat, toto hra neumožňuje, pro splnění některých akcí potřebujete však pomoc, či spolupráci ostatních zbývajících kamarádů), použijte kouzlo na bednu před vámi, ta se posune dopředu. Po obou stranách jsou zlaté truhlice, i na ně použijte kouzlo, získáte další fazolky. Za bednou vpravo kouzlem rozstřelte zámek, z truhly seberte fazolky, vstupte do knihy, hra se uloží. Stejným způsobem seberte i fazolky z truhlice vlevo, pokračujte vpřed, ale vyplašená Prašivka stále uniká. Nyní je na řadě Ron. Použijte na skříň kouzlo, musíte kouzlit všichni tři zaráz, objevíte sochu Hejkala, zakouzlete i na ni. Vpravo se vám zpřístupní vchod, vejděte tudíž dovnitř, spadnou však bedny, z nich se vyrojí knihy, které okamžitě a neprodleně zlikvidujte, jsou nebezpečné životu. Úplně na konci vpravo použijte kouzlo na fialovou šipku, z truhlice za mřížemi vlevo vyberte fazolky. Seberte čokoládovou žabku (zdraví), pokračujte vpřed, přejděte do dalšího vagónu, setkáte se s vaším úhlavním nepřítelem Draco Malfoyem, z tohoto setkání, ostatně jako vždy, nemůže vzejít nic dobrého. Vypustí na vás čarodějnickou knihu Obludu Obludnici, rychle zlikvidujte kouzlem všechny její poletující listy, jsou nebezpečné a mohou vás zabít všechny tři. Seberte první kartu a pokračujte vpřed. Ron konečně najde svoji Prašivku, budete se chtít vrátit zpět do vašeho kupé, ale dveře za vámi se zavřely, navíc se před vámi zjeví příšera z Mozkomor z Azkabanu, Harry omdlí, takže teď je na Ronovi ho zachránit, neboť Hermiona utekla pro pomoc k profesorovi Lupinovi a bestie propouští dovnitř modrý jedovatý plyn. Použijte tedy kouzlo na všechny bedny po stranách a klec i bednu před vámi, jakmile se na nich objeví známý znak Harry Potter & Vězeň z Azkabanu , tak budete postupně tvořit u dveří nové a nové barikády, nakonec se ale příšera dovnitř dostane, v poslední chvíli se ale objeví v animaci profesor Lupin a Mozkomora svým kouzlem zlikviduje, vrátíte se společně do vašeho kupé a v následující animaci se ocitnete již v Bradavicích.

2. Procvičování kouzla Carpe Retractum
Takže se ocitnete v učebně profesora Lupina a ten vybere pro výuku prvního kouzla Rona, ten není s tím moc spokojen, ale poslouchat se musí, začněte tedy nacvičovat používání kouzla Carpe Retractum. Vaším úkolem je najít celkem deset karet, kouzlem lze přitahovat předměty k sobě, nebo naopak se přitahovat k nim, pokud naleznete všechny karty, pak jako prémii získáte možnost si ve zvláštní místnosti pobrat si tolik fazolek, kolik stihnete. Jestliže se vám hned napoprvé nepodaří najít všechny karty, pak si můžete nácvik tohoto kouzla znovu zopakovat a pokusit se je najít všechny. Takže, před vámi je známý znak, zatím nefunkční, nejdříve tedy použijte kouzlo na modře světélkující kruh, tak se přetáhnete na podstavec. Nyní je znak už funkční, zakouzlete ho, objeví se další modrý kruh, přitáhněte se k němu. Vpravo se přitáhněte k jinému modrému kruhu, pod vámi se otevře dlaždice, kterou aktivujte a povyskočte si na ní, budete přeneseni na plošinu, z ní seskočte dopředu dolů. Před vámi si přitáhněte ze zdi kamenný blok, vyskočte si na něj a vytáhněte se nahoru do chodby. Vlevo vysuňte ze zdi další kvádr, vylezte nahoru a seberte první kartu. Vpravo zakouzlete brnění, posbírejte fazolky, rozběhněte se a přeskočte přes jámu v podlaze na druhou stranu. Tam za dveřmi použijte kouzlo na brnění vlevo, získáte další fazolky, od něj vpravo zakouzlete znak na zdi. Přetáhněte se doleva, otevřete truhlici, seberte fazolky a kartu. Přetáhněte se na sloup vpředu, aktivujte zavěšené kruhy na lanech, tak se ze zdi vysunou plošiny, po kterých si přeskákejte až na konec, tam seberte štít. Otočte se, přeskočte na plošinu před vámi, přeskočte si ke schodům vpravo, na schodech vstupte do knihy, hra se uloží. Narazíte na šotky, na ty však kouzla neplatí, budou po vás házet barevné žáby, těm uhýbejte, po dopadu na zem je seberte a hoďte je zpět po šotcích, tak se jich zbavíte. Poté, co se šotků takto zbavíte, seberte z podlahy melouny, mají větší cenu, než již známé fazolky. Ve skříních po stranách jsou rovněž fazolky a čokoládové uzdravující žabky, potom aktivujte plošinu v podlaze a vyskočte si nahoru. Zde již pomocí kouzla zničte bílé poletující příšerky (rarachy), seberte koláček, v truhlici pak máte k dispozici čokoládové žabky. Vstupte do chodby, oberte všechny čtyři rytíře o fazolky, z podlahy vystoupí karta, kterou samozřejmě seberte.

V další místnosti otevřete truhlici, posbírejte fazolky a čokoládovou žabku, vpravo vidíte vznášející se plošinky. Přetáhněte se pomocí modrého kruhu na první plošinu vlevo, pusťte tlačítko myši, tak na ni dopadnete. Otočte se a přeskočte dozadu do výklenku, vyberte truhlici, otočte se, za vámi je tajný úkryt. Pak se přetáhněte přes další plošiny na druhou stranu, jen se pusťte teprve tehdy, když je pohybující se plošina přímo pod vámi. Z poslední plošiny si přeskočte doleva, uvnitř naleznete kartu, poté pokračujte přeskokem dolů vlevo. Za rohem vpravo je kniha, hru si tudíž uložte. Pod schody vlevo oberte plechové rytíře po obou stranách o všechny fazolky, rozběhněte se a přeskočte přes díru v podlaze, seberte fazolky z dalších dvou brnění, vytáhněte se do výklenku nahoře, kde vyberte truhlici. Seskočte zpět dolů, vlevo si vytáhněte kvádr ze zdi, rozběhněte se a přeskočte si přes něj na druhou stranu. Seběhněte ze schodů, na dveřích vpravo rozstřelte zámek, za dveřmi je nebezpečný ohňový krab, střílí ze zadečku ohnivé šípy, kterými vás může zapálit, dostrkejte ho proto pomocí opakovaného kouzla do pasti, jakmile za ním zapadnou mříže, máte vystaráno. Pokračujte dál, stejným způsobem se zbavte dalších dvou krabů, vpravo z truhlice si doplňte zdraví. Vydejte se do chodby vlevo, vpravo se již známým způsobem vytáhněte na první plošinu, postřílejte před vámi vpravo poletující rarachy, ať neprudí, z plošiny na konci si přeskočte do chodby vpravo. Rozběhněte se a přeskočte si k truhle, vyberte ji, přetáhněte se na plošinku vlevo, počkejte na ní, až odjede úplně na konec a zastaví se, vyskočte si pro kartu a vraťte se na ní zpět. Potom se přetáhněte dopředu, rozběhněte se doleva a přeskočte si na druhou stranu, kde si hru uložte. Upalte zámek u dveří, sestřelte kraby, přeskočte na první plošinu, z ní si vytáhněte vpravo ze zdi tři kvádry, pak se k nim přitáhněte na plošinu pod nimi. Rozběhněte se a přeskočte na první kvádr, přes něj až na poslední, vytáhněte se doleva. Oberte obě brnění o fazolky, zakouzlete znak ve zdi, tak jste si zvedli mříže pro cestu dál. Přitáhněte se na plošinu vlevo, doleva si přeskočte pro kartu, přeneste se do horní chodby, kde použijte kouzlo na obraz ve zdi, hra se uloží. Nažeňte dalšího kraba do pasti, seběhněte dolů po schodech a zakouzlete modrý kruh, v místnosti nad vámi vyjela lávka. Potom použijte třikrát po sobě kouzlo na modrý prapor, získáte tak několik koláčků. Vraťte se do horní místnosti, přes kruh se vytáhněte na zmíněnou lávku, seberte štít, seshora použijte kouzlo na obě truhlice po stranách, seskočte dolů a posbírejte fazolky, že jich ale bylo?

Pokračujte chodbou doleva, přetáhněte se na první plošinku, přeskakujte si na druhou stranu, vytáhněte se na pevný výklenek a z něj si přeskočte doprava a levou stranou se vracejte zpět, tak se dostanete ke dvěma rytířům, oba oberte o fazolky, rytíře vlevo zatlačte natřikrát do zdi, před ním vlevo vejděte do chodby, je to poslední tajný úkryt, seberte fazolky, na konci vpravo na můstku seberte kartu, tudy cesta dál nevede, tak se stejnou cestou se vracejte zpět, vraťte se zpět až k pevnému výklenku a přes knihu si uložte hru. Vyberte truhlici, doplňte si zdraví, vstupte do místnosti, teď musíte známým způsobem zlikvidovat šotky a létající rarachy, vpravo v místnosti je truhlice, kterou si můžete v průběhu souboje otevřít a tak si doplňovat zdraví. Oba rytíře oberte o všechny fazolky, pozor na to, že z jednoho z nich vylétnou další raraši, pobijte je, pokračujte dál, odbočte doprava. Na konci vpravo aktivujte Hejkala, za vámi se zpřístupní podlaha, seskočte dolů a vyberte truhlici. Seběhněte dolů po schodech, aktivujte plošinu v podlaze, poskočte si na ní, v letu seberte kartu, vraťte se do chodby. Přes modrý kruh se přitáhněte na druhou stranu k Hejkalovi, ať znovu nespadnete dolů, zabočte do chodby vlevo, z konce výstupku aktivujte vpravo na zdi dva kvádry, přeskočte si na ně a vytáhněte se nahoru. Oberte oba rytíře o fazolky, aktivujte všechny modré kruhy, sestřelte dva kraby Harry Potter & Vězeň z Azkabanu , přeskákejte si na druhou stranu, kde seberte poslední kartu, budete pochváleni a protože jste našli takto všechny tajné úkryty a hlavně všech deset štítů, ocitnete se v bonusové místnosti, kde se nachází takové množství fazolek a jiných dobrot, že až oči přecházejí. Takže pobíhejte stále dokola, probíhejte těmi nejhustšími houfy fazolek, přibližujte se ke všem rytířům, tak získáte množství fazolek navíc bez větší námahy, aktivujte plochy na podlaze, abyste se dostali i do vyšších pater, snažte se tak pobrat co nejvíce fazolek, truhlic si nevšímejte.

Problém je v tom, že jste zde časově omezeni a tak si musíte vybírat ta nejlepší místa, neboť všechno stejně nemůžete za ten krátký čas posbírat, jde jen o to, abyste fazolek a ostatních dobrot posbírali co nejvíce. Jakmile tento časový limit skončí, ocitnete se znovu pohromadě s Hermionou a Harrym, vyzvou vás, abyste si, pokud nejste z výsledkem procvičování kouzla spokojeni, jeho nácvik zopakovali, jestli máte zájem, pak vstupte do dveří vpravo a můžete nacvičovat kouzlo znovu. Přiběhne za vámi Fred Weasley a sdělí vám, že jeho bratr čeká nahoře v sedmém patře na vás, abyste si u něj nakoupili nějaké ty užitečné věci, pokud ovšem máte dosti platidel (fazolky, dýně a koláčky). Navíc vám předá Pobertův plánek, budovy, který si můžete kdykoliv během hry vyvolat klávesou TAB. Jestliže však chcete pokračovat dál, projděte tedy knihou naproti a hra se uloží, jste v další lokaci.

3. Obchod Freda a Georga Weasleyových
Vydejte se tedy všichni tři do sedmého patra do obchodu bratří Weasleyových, následujte Freda, bude na vás čekat v každém dalším poschodí, hned v prvním patře vpravo oberte rytíře o fazolky a jak budete postupovat vpravo, vybírejte všechny rytíře, truhlice a vázy, na které po cestě nahoru ve svém okolí naleznete, nicméně do postranních chodeb a dveří neodbočujte a stále následujte Fredyho. Setkáte se dvěma profesory, dozvíte se, že v budově jsou hlídky Mozkomorů, očekává se totiž nežádoucí „návštěva“ Siriuse Blacka, poté si můžete i u spolužáka nakoupit kartu, tak dojdete až na horu, kde se vám za obrazem otevře vchod do chodby, vedoucí do obchodu obou bratrů. Hermiona vás opustí, takže nakupovat půjdete pouze dva, uvnitř si vyberte, co uznáte za vhodné a vybírejte tak, abyste mohli nakoupit co nejvíce karet, kouzel, či žabek, ty poslední jmenované ale kupovat nedoporučuji. Já si koupila kartu „Horský Trotl“, „Gunhilda“ a „Duhovec“, na víc jsem zatím neměla, žabky jsem nekupovala, ještě mi zbylo na jedno tajné kouzlo (malý svitek naproti kartám na stolku). Poté co si nakoupíte, vraťte se zpět do chodby, společně s Ronem zlikvidujte Strašáka, seberte po něm listinu s tajným heslem, projdete tak oknem s číslem 7 a setkáte se opěr s Hermionou. Posbírejte od rytíře fazolky, na procvičování dalšího kouzla se zatím nedostanete, sejděte tudíž níž, promluvte si se spolužákem vlevo, hra se uloží.

4. Bradavické pozemky
Ocitnete se na zahradě, setkáte se s dalšími spolužáky, vlevo zakouzlete dýně, z nich vypadnou fazolky, dýně a koláčky. Kupte všechny karty od spolužáků, které vám nabízejí, budete je potřebovat, můžete se projít po celém nádvoří, ať se seznámíte s prostředím, kde se budete rovněž pohybovat. V animaci se ukloníte Klofanovi, tak jak vás to určí Hagrid, na Klofana se totiž musí uctivě.

5. Péče o kouzelné tvory
Nasedněte tedy na Klofana, řiďte ho myší a jejím pravým tlačítkem zapínáte mávání jeho křídel, čímž určujete výšku letu. Vaším úkolem je prolétnout nejméně tolika kruhy, kolik je zadáno na ukazateli na vaší obrazovce vpravo nahoře, tentokráte však absolvujte jen první kolo. Poté v animaci spatříte Klofana, jak drzého Draco Malfoye klovne a má o průšvih postaráno, Draco mu to hned tak nezapomene, vyhrožuje soudem i Hagridovi. Potom se sejdete opět všichni tři v přízemí, kde si znovu hru uložte.

6. Přeměňování
Po cestě narazíte znovu na Strašáka, společnými silami ho přemůžete (střílejte za Rona všichni společně tehdy, když odkryje svůj štít), můžete pokračovat dál, navíc jste získali dýni. Vstupte do učebny, tentokrát bude pro nácvik kouzla vybrána Hermiona.

7. Výuka kouzel Draconifors – Lapifors (za Hermionu)
Použijte kouzlo na králíka, tak ho budete moci ovládat, pokud chcete kouzlo zrušit, klikněte na ENTER, pravým tlačítkem myši určujete délku skoku králíka při současném přidržení kurzorové klávesy vpřed. Vyzkoušejte si skoky, potom králíka přiveďte k noře, použijte levé tlačítko myši, tak se prokouše trávou dál.Posbírejte fazolky, nechejte ho zahrabat do kopečku hlíny, otevře vám tak dveře pro další pokračování. Jako Hermiona projděte těmito dveřmi doleva, rytíře oberte o fazolky, posbírejte karty. Projděte do další místnosti, použijte kouzlo na obraz králíka, tak obraz zmizí a za ním se objeví na podstavci váš králíček, za ním je koláček. Zakouzlete králíka, nechejte ho prokousat se norou, posbírejte všechny fazolky. Jakmile se prokouše i druhou norou, nechejte ho opět hrabat do hlíny, Hermíně se tak otevřou dveře vpravo, za Hermínu dveřmi projděte, seberte kartu a u knihy si hru uložte. Nechejte králíka prokousat se další norou, na nádvoří posbírejte fazolky, poté pokračujte norou vlevo, zde najdete plno fazolek, vyskočte si i nahoru, zakousněte se do hlíny, otevřeli jste si tak vyschlou studnu. Seskočte do ní, sbírejte fazolky a dýně, proskákejte se dolní chodbou na druhý trávník, kde posbírejte další dobroty a opět se zakousněte do hlíny, otevřeli jste Hermioně cestu dál.

Jako Hermiona tudíž seberte kartu, projděte dveřmi, nyní se budete muset naučit další nové kouzlo. Zakouzlete dráčka, ovládá se stejným způsobem, jako Klofan, na kterém jste už létali, jen ťukáním na pravé tlačítko myši ho přinutíte mávat křídly, posbírejte fazolky ve vzduchu a proleťte ohnivou koulí, tak seberete energii, pak dosedněte na podstavec u černého plechového draka a zapalte oheň, tak jste Hermioně dole přetočili lávku, přepravte se tedy na ni, před tím ještě seskočte dolů a zakouzlete obě dýně, také obě sochy hlav, vyberte truhlici a zničte šotky, pak si po lávce přeskákejte na druhou stranu pro kartu, projděte dveřmi. V další místnosti vypusťte dráčka stejným způsobem, opět musíte ve vzduchu posbírat všechny fazolky a ostatní dobroty, zase proletět ohnivou koulí a zapálit oheň u podstavce plechového draka Harry Potter & Vězeň z Azkabanu , znovu otočíte Hermioně lávkou, přejděte tedy po ni pro další kartu a hru si uložte. Poté ještě seskočte dolů, zakouzlete všechny dýně, posbírejte ty, co z nich vypadly, v prostření najdete kartu. Aktivujte plochu na podlaze, odrazte se zpět na lávku nad vámi, seberte kartu. V místnosti zakouzlete znak na zdi, oberte oba rytíře o fazolky, aktivujte plošinu v podlaze, vyskočte si nahoru. Projděte dveřmi, zakouzlete králíka, nechejte ho prokousat se norou, posbírejte fazolky, zakousněte se do hliněných ploch. Prokousejte se další norou, i zde zahrabte do hlíny, nyní musí Hermiona zakouzlit nahoře dráčka. Vleťte s ním do otvoru ve zdi, uvnitř posbírejte fazolky, v další místnosti opět seberte fazolky, znovu proleťte ohnivou koulí, tentokrát však musíte zapálit ohně před třemi plechovými draky, před každým dalším zapálením si doplňte energii dráčka novým průletem přes ohnivou kouli, teď jste tedy vysunuli Hermioně tři bloky ze zdi. Za Hermionu nyní zakouzlete rytíře, opět se otočí klenutý výstupek, seskočte dolů do otvoru pod ním, dole zlikvidujte šotky, vyberte truhlici, posbírejte fazolky.

Vraťte se zpět do místnosti, po zmíněných blocích si vyskákejte až nahoru, seberte kartu, projděte dveřmi, hra se uloží. Uprostřed místnosti je sloup, natočte třikrát po sobě krychle tak, aby ve vertikální řadě byly vždy tři stejné znaky, tak otevřete troje mříže před vámi, vyberte obě truhlice a seberte kartu. Vlevo ustřelte zámek u dveří, uvnitř zabijte zeleného plísňáčka (pozor, tyto potvory vypouštějí jedovatý sliz), aktivujte zajíčka, poberte i fazolky v prostorách, kam Hermiona nemohla, fazolky a jiné věci jsou i ve tvorech, vytvořených ze zeleného porostu, poté se zakousněte do hlíny, spadne karta, seberte ji a pokračujte dveřmi dál. Prokousejte se za norami všude i okolní trávou, tak najdete několik tajných skrýší. Opět pobijte šotky, projděte dveřmi, vyberte vázy, uložte si hru. Zakouzlete znak ve zdi, aktivujte plošku v podlaze, odrazte se a vyskočte si nahoru. Teď nastavte tři kola tak, aby černé štíty byly vodorovně vedle sebe vpravo, potom dýně vodorovně vlevo, nakonec pak štíty vertikálně nahoře, posbírejte vše, co tak vypadlo, naleznete i štít. Nahoře za vámi zakouzlete i hlavu draka, seberte koláčky. Vraťte se dolů, pokračujte dveřmi doleva. Zde aktivujte jeden zelený rostlinný plot, je na něm znak klíčové dírky, zakouzlete zajíčka, prokousejte se všemi norami, posbírejte fazolky, vyberte truhlice a kousněte do hlíny. Za Hermionu pak prohledejte okolí, likvidujte plísňáčky, uložte si hru a na zdi aktivujte znak, pak zakouzlete dráčka, za jeho stojanem je koláček. Vyleťte nahoru, v letu posbírejte fazolky, dýně a koláčky, seberte kartu, proleťte ohnivou koulí a zapalte oheň u plechového draka, tak spadne dolů poslední karta, seberte ji. Nyní se opět ocitnete v místnosti s bonusy, jak si zde počínat, to už znáte, tak se napakujte, co nejvíce stihnete, časový limit je opět krátký. Poté co skončíte, opět se setkáte se svými dvěma kamarády, pokračujte dopředu, hra se uloží. Spatříte animaci, ve které si Harry vzpomene, že by si rád zahrál Fanfrpál, ale jeho vzpomínka končí strachem z Mozkomorů. Aby se Harry zbavil strachu z Mozkomorů, vydá se do učebny profesora Lupina, který ho naučí, jak s nimi bojovat.

8. Výuka kouzla obrany proti Mozkomorům-Expecto Patronum
Hned zpočátku musíte kouzlo zdárně třikrát po sobě použít na Bubáka (cvičný terč, v další výuce budou Mozkomory zastupovat zmínění Bubáci), aby bylo kouzlo účinné, musíte ho vypustit ve chvíli, kdy se bílý kroužek objeví kousek výš nad polovinou Harryho čarodějnické hůlky. Jakmile se vám to povede, pokračujte doleva dál. Sejděte po schodech dolů, v malé místnosti vpravo vyberte nadvakrát truhlici, z lebky vydolujte koláčky, v místnosti vlevo oberte rytíře o všechny fazolky a lebku o dýně, vyberte tam i malou skříňku. Pokračujte dopředu, vlevo oberte lebku o dýně, pak sejděte dolů po schodech a tam si hru uložte. Ze skříní vystoupí první Bubáci, takže je co nejrychleji zlikvidujte, jinak vás zakouzlí tak, že se nebudete moci pohybovat. Doběhněte si pro kartu, propadnete se dolů, zlikvidujte další Bubáky, pan profesor se omluví za překvapení a pochválí vás, hra se uloží. Z animace se dozvíte, že Ronovi se ztratila Prašivka, zase ta Hermionina kočka, dozvíte se, že Draco Malfoy žádá pro Klofana trest smrti, zato že ho tento klovnul, to přece nemůžete nechat jen tak, jediná pomoc je sehnat kouzelnou knihu z knihovny a tak Klofana zachránit.

9. Knihovna
Teď se tedy nacházíte opět všichni tři v knihovně, nejdříve musíte společným kouzlením zlikvidovat listy nebezpečné knihy. Jakmile se vám to podaří, nyní za Rona vyberte všechny truhlice, oberte i rytíře, použijte kouzlo na známý modrý kruh u stropu, tak se vytáhnete i s lavicí ke stropu. Seskočte si na ni, přetáhněte se na další modrý kruh, seskočte ke dveřím, vlevo vyberte další truhlici. Pokuste se upálit zámky u dveří, ale nepůjde to, takže vpravo se vám ale objevil další modrý kruh, zakouzlete ho, tak jste dole udělali Hermioně z knihovny schůdky nahoru. Jako Hermiona tedy si po nich vyskákejte k Ronovi, společnými silami nyní už oba zámky u dveří upálíte, dveřmi však projde pouze Hermiona, ihned si hru uložte. Aktivujte obraz Hejkala vlevo, pak jeho sochu, projděte přes zpřístupněnou knihovnu, zabočte doprava, zlikvidujte všechny šotky. Aktivujte dráčka, proleťte ohnivou koulí, zabočte za roh doprava a znovu do místnosti vpravo, kde po levé straně založte oheň v krbu. Pak jako Hermiona pokračujte vpřed kolem truhlice, kterou vyberte a vstupte do místnosti, kde dráček zažehl oheň v krbu, projděte zpřístupněnou stěnou dopředu a hledaná červená kniha na stojanu je vaše, seberte ji, hra se uloží.

V animaci Hermiona knihu odnese Hagridovi a Klofan je alespoň prozatím zachráněn před Malfoyovou zlobou. Poté se opět všichni tři sejdete, nyní jako Harry veďte kamarády vpřed, vstoupíte do místnosti s divokou čarodějnou knihou a jejími smrtícími listy. Na obrovskou vázu použijte kouzlo, tak knihu vypudíte a nyní musíte ve vzájemné spolupráci zničit její listy, jakmile se vám to podaří, získáte kartu a čokoládové žabky a hra se naštěstí uloží. Mluvím o štěstí proto, že tento pokus musíte ještě znovu čtyřikrát zopakovat, abyste knihu nadobro zlikvidovali a získali tak celkem pět karet. Po každém kole se hra znovu ukládá, takže se tento, jinak velmi nelehký úkol dá splnit, chce to ale trpělivost. Jakmile tedy získáte poslední kartu, seberte i žabky, uzdravte se tedy a tak jste v této místnosti, nazývané Obludné Obludárium zvítězili, pokračujte do chodby vpravo, vlevo u knihy si hru uložte. Zakouzlete obraz vpravo, posbírejte fazolky, poté použijte kouzlo na Hejkala a vyberte všechny fazolky i z druhého obrazu. Podle Pobertova plánku zjistíte, že jste ve druhém patře, nyní vás čeká hodina výuky kouzla Glacius. Já jsem zde však odbočila, vydala jsem se do sedmého patra, tedy do obchodu bratří Weasleyových, nakoupila jsem všechny karty, směnila fazolky za koláčky a přikoupila i několik kouzelných formulací, které zpřístupňují prostory za jednotlivými obrazy, no je to sázka do loterie, kdo ví, co se za těmito obrazy skrývá (ale ne, to udělat musíte, jinak nikdy nenajdete všechny karty). Mezi jinými věcmi jsem si koupila za 15 koláčků heslo k přístupu za portrét Tilly Toke. Takže to bychom měli, máte nakoupeno, sejděte tedy zpět do druhého poschodí, kde vstupte do učebny výuky kouzelných formulí.

10. Kouzelné formule
Ocitli jste se ve druhém patře, setkáte se s Hermionou, dozvíte se od ní, že knihu našla a odevzdala Hagridovi, Klofan i on jsou tudíž zachráněni. Od spolužáků se dozvíte, že hned naproti řádí nějaká strašná kniha, vejděte tedy do chodby, uložte si hru, odbočte doleva a vpravo před sebou vidíte kotlík. Společně na něj zakouzlete, vylétne kniha, nyní musíte postřílet společně všechny její listy. Jakmile se vám to podaří, vypadne karta a dvě žabky, hra se sama uloží. Seberte kartu, uzdravte se žabkami a můžete začít znovu. Toto musíte učinit celkem pětkrát, abyste získali všech pět karet, nyní, pokud je máte, se vydejte na procvičování dalšího kouzla.

Pokračování příště.