OnLive

OnLive

Hry jsou výstavní síň nastupující technologie a hráči pokusní králíci

  • 63
I když to třeba netušíte, jste součástí počítačové revoluce. Abyste si zahráli ty nejlepší hry, brzy k tomu možná nebudete potřebovat výkonný hardware.

Microsoft rád využívá zvláštního vztahu hráčů k technologiím. V poslední době se snaží firmám vysvětlit, jak skvělá a osvědčená je technologie cloud computing. Tedy technologie, díky níž probíhají všechny výpočty a práce s daty na vzdáleném serveru a nikoliv přímo v počítači uživatele.

Xbox Live

Jako příklad Microsoft uvádí i on-line službu Xbox Live, kterou používá 30 milionů lidí po celém světě. A přibližně polovina z nich za toto privilegium platí. Za své peníze si ovšem přijdou na své, za jediný měsíc hráči stráví využíváním této služby celkem miliardu hodin.

Co je to cloud computing?
Pokud patříte k menší skupině hráčů, kteří rozumí technologiím, můžete přeskočit několik odstavců. A nebo ne. Cloud computing je totiž neuchopitelný pojem, u kterého není na škodu vyjasnit si pojmy. Obecně přijímané definice popisují cloud computing jako způsob využívání počítačů, který funguje podobně jako elektrická síť. Stačí se připojit a potom zaplatit podle toho, kolik energie spotřebujete.

Nejčistším příkladem cloud computingu ve hrách je služba OnLive. Ta umožňuje hrát PC hry na dálku, ve vysokém rozlišení a s plnými detaily třeba z netbooků. Hra se totiž nespouští na počítači koncového uživatele, ale běží kdesi v internetu, v datovém centru provozovatele služby. K hráči se dostává jen obraz a zvuk, podobně jako když se dívá na videa na YouTube. Pokyny z myši a klávesnice nebo ovladače se odesílají také přes internet. Výsledkem je tedy možnost hrát i bez počítače, nutností je ale rychlé připojení k internetu.

Cloud a konzole
Xbox Live a PlayStation Network mají k dokonalému naplnění definice cloud computingu trochu daleko. Hry se totiž spouštějí přímo v konzoli, ale ostatní funkce už definici naplňují. Uživatelský profil nebo informace o dohraných hrách a trofejích se ukládají zase v cloudu, tedy na serverech Sony nebo Microsoftu. Stejně tak se na servery, tedy do cloudu, ukládají informace o koupených hrách a doplňcích. Stejně, jako to funguje v případě cloudové PC platformy Steam.

PSN

Spojení konzolí a cloudu aktuálně prosazuje Sony. Nová verze firmwaru pro PlayStation 3 má přinést novou funkci: ukládání herních pozic do cloudového úložiště. Tato funkce má být přístupná pouze platícím uživatelům služby PSN Plus. Ve svém důsledku to ale může být výrazný motiv pro pořízení služby.

Ukládání souborů na internet totiž umožní snadno přejít na novou konzoli, pokud má někdo ještě starý "tlustý" model. Stejně tak bude možné po přihlášení k internetu začít hrát z kamarádovy konzole přesně tam, kde jste skončili.

V kapse a televizi
Cloud computing má velký potenciál tam, kde chybí dostatečný výkon. Moderní televizory už v sobě sice mají procesory srovnatelné s netbooky, ale ty tam jsou jen pro přehrávání videa a napojení na internetové služby. Tam je příležitost i pro hry.

Panasonic už na veletrhu CES 2011 ukázal televizor se závodní hrou, ale služba OnLive toho na velké televizní obrazovce nabízí mnohem více, zejména daleko kvalitnější grafiku. Jen některý výrobce televizorů musí podporu OnLive integrovat přímo do svého televizoru.

V případě mobilů jsou možnosti také obrovské. Už nyní většina vývojářů využívá možnosti cloud computingu, i když jde zatím hlavně o to, že se do cloudu jen ukládají uživatelská skóre a hry se stále spouštějí přímo v přístroji. Pokud se ale prosadí rychlejší mobilní internet na bázi sítí LTE (4G), budou mobilní hry běhat i na Nokiích bez dvoujádrových procesorů.

Mraky z kterých naprší
Cloud computing je sice zajímavý a může ušetřit peníze za nákup herního hardwaru, ale to není všechno. Cena hraní totiž může s cloud computingem pěkně narůst. Jak? Stačí se podívat na nabídku her pro kapesní zařízení PSP Go. Kapesní PlayStation totiž umí spustit jen hry koupené v on-line obchodě PSN Store. A ceny jsou výrazně vyšší než ceny, za které se dají stejné hry koupit na UMD nosičích pro standardní PSP.

PSP go

V případě obecného cloud computingu existuje velký tlak na možnost přejít od jednoho poskytovatele k druhému. U her to ale může být složitější. V případě měsíčního předplatného určitě půjde přestat platit a začít platit někomu jinému, ale co uložené pozice, získané achievementy a kontakty na přátele?

A na rozdíl od běžných cloudových služeb jako je Dropbox nebo Skydrive není u herních cloudů jako je OnLive možné stáhnout uložená data pro použití mimo internetové připojení nebo pro případ, že služba přestane fungovat. Co pak s tím?