Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Hry po kouskách - ano či ne?

  12:10aktualizováno  9:48
Podrobně jsme si posvítili na dnes často skloňovanou tematiku epizodického hraní a všeho, co je s ním úzce spojeno. Zamýšlíme se, zda má tento koncept opodstatnění, budoucnost a jaké jsou jeho klady i zápory. Vzniklo zajímavé čtení, které byste neměli minout!

O epizodickém konceptu vydávání her se začalo ve větší míře hovořit teprve v nedávné době, a to hlavně ve spojení s pokračováními dvou oblíbených titulů – Sin a Half-Life 2, nicméně za to vděčíme především silnému marketingu a značné popularitě těchto kousků v širokých hráčských masách, o pionýry se totiž rozhodně nejedná. Již v roce 1998 se společnost Origin uchýlila k tehdy ještě úsměvnému experimentu, když postupně vydala sedm epizod titulu Wing Commander: Secret Ops, který stavěl na předtím vydaném pátém dílu Wing Commandera. Jednotlivé části byly dokonce zdarma a samostatně hratelné! Origin se prostě jen odhodlal k experimentu, zda má podobný systém vůbec nějaký potenciál. „Pro nás jde o zcela nový způsob, jak rozšiřovat hry. Jsme jednoduše okouzleni online budoucností,“ nechal se tehdy slyšet Neil Young, obchodní ředitel Originu. Pokus se ovšem, přes skvělé podmínky, s pochopením hráčů nesetkal a vyšuměl do ztracena. Podobně dopadlo v roce 2000 RPG Siege of Avalon, jehož první epizoda byla k dispozici zdarma, za další pak byl vyžadován poplatek. A podobných výstřelků jistě bylo více, všechny ale narážely na tehdejší technologická omezení a stále ještě váznoucí internetovou osvětu.

O několik let později je již všechno jinak a hry tak mají jedinečnou možnost skončit na harddiscích pařanů právě z vod internetu. Zcela klíčovou položkou se jeví razantní rozšíření a zlevnění vysokorychlostního internetu, ať už to je ADSL nebo kabel, díky němuž se čas potřebný ke stažení průměrného titulu smrskává do více než přijatelných mezí a často je i nižší, než kdyby hráč musel opustit své vyhřáté místo a vydat se nakupovat fyzicky. Nehledě k tomu, že takový opruz může zkazit příjemně rozehraný den. Zákazníci už se také tolik nebojí používat své kreditní karty při nákupech přes internet. Proto se dnes čím dál tím více vývojářů k již jednou objevenému a zavrženému konceptu vrací a zkouší své štěstí. Budí diskuzi, nikoliv však úsměšky.

Za prvního novodobého průkopníka by se dala považovat společnost Telltale, která sestává z bývalých zaměstnanců LucasArts a jejíž obchodní model na epizodách přímo staví. Podařilo se jim už vydat dvě malé části (každá zhruba o čtyřech hodinách) komiksové adventury Bone a ještě více si slibují od fanoušky nesmírně očekávaného Sam and Max, přičemž jeho epizody by se ze všeho nejvíce měly přiblížit klasickému seriálovému schématu, jak ho známe z televizních obrazovek, když budou trvat nějaké dvě hodiny a vycházet každý měsíc. Ke všemu každé mini pokračování nabídne uzavřený případ, jejichž větší počet by se měl sdružovat do kompaktnějšího příběhu a tvořit tak jednu sérii, kterých by mělo být hned několik. Skoro bychom se vsadili, že vznik nových bude přímo ovlivněn finanční úspěšností předchozích. A podle všeho by si nemusely vést vůbec marně, vždyť i relativně neznámá marketingová značka Bone dokázala prodat na 500.000 virtuálních kopií.

Dvě velké ryby se v epizodickým vodách však objevily teprve nedávno. Zatímco Half-Life 2 se opírá o jednu z největších fanouškovských základen, jíž zásobuje novými příběhy, rozhodl se Ritual Entertainment rozdělit delší děj do několika částí v rámci SiN Episodes. Udělat z jedné hry hned několik kousků má pro vývojáře nezpochybnitelné výhody. „Jedna herní epizoda je v průměru jen čtvrtinou celé hry,“ vysvětluje Scott Miller, šéf studia 3D Realms. „To znamená mnohem kratší dobu vývoje a hlavně podstatně nižší náklady. Pokračuje Richard Gray, designer SiNu: „Pokud se koncentrujeme jen na určitou část hry, snižuje se pracovní zatížení více jak o jednu třetinu, a tak se můžeme lépe zabývat detaily a hratelností.“ Hlavní postava Valve, Gabe Newell vidí v epizodických pokračováních službu zákazníkům. „Při našich požadavcích rostou náklady na projekty logaritmickou řadou. Na Half-Life 2 jsme potřebovali šest let, třikrát více než na jeho předchůdce. Kdybychom chtěli nacpat dvakrát tolik technologie nebo obsahu do jednoho balení, stálo by nás to čtyřikrát více práce. Takže hledáme lepší cestu, jak hráčům dodávat hry v kratších intervalech.“

Za příjemně se poslouchajícími slovy se ale skrývá především fakt, že vývoj velkých titulů spočívá na čím dál tím méně průhledném riziku. Projekty velikosti třeba takového SiNu spolykají při několikaročním vývoji stovky milionů korun, zároveň však nikdo nemůže říci, zda se obří investice vůbec někdy vrátí. Radši než se vydat na milost a nemilost nekompromisním zásadám tradičního trhu, vypustil Ritual „průzkumníka“ v podobě první epizody Emergence a podle (ne)úspěchu se dále zařídí. Navíc příjmy z prvního dílu významně pomohou ve financování dalších. „Firmy takto mohou rozeznat cenu svých her, aniž by hned musely investovat nepříjemně vysoké sumy, vysvětluje Dan Connors.“

Nejen lepší finanční zajištění mluví ve prospěch epizodického hraní. Musíme myslet i na nezanedbatelnou položku kontroly, jíž čím dál tím více tvůrců využívá pro průzkum trhu. Kupříkladu online distribuční systém Steam sbírá podrobná data ze všech her, jež na něm běží. Valve se tak dozví třeba i znepokojivou zprávu, že Episode One dokončila pouhá třetina hráčů, kteří si ji zakoupili, že dosažení cíle trvá v průměru pět a čtvrt hodiny nebo že 68% hráčů si zapnulo HDR efekty. Tímto ze zákazníka dělají velice transparentní osobu, přičemž z generovaných dat se mohou poučit a reagovat na ně. Dozví se, na jakých místech vyvstávají problémy, které mohou odrazovat, zjistí, že některá místa jsou naopak příliš jednoduchá a vůbec dostanou neocenitelné informace k vyvážení dalších částí. Dan Connors tomu říká „evoluční design.“

Se značným zpožděním se tak herní branže snaží dohonit televizní průmysl. Zatímco dosud jsme se setkávali pouze s ekvivalenty celovečerních filmů, do budoucna jsou připravovány mnohé seriály. Avšak na televizních obrazovkách funguje seriálový koncept s mnoha pokračováními a napínavými zakončeními především proto, že si divák může být jist vysíláním dalšího dílu příští týden, mnohdy ještě dříve. Je tak držen v těžko zastavitelném kolotoči, jehož rychlosti se herní epizody ještě hodně dlouho nepřiblíží. Mezi dvěma částmi Bone vězí mezera sedmi měsíců, což už je vskutku dlouhá doba, když chce člověk vědět, jak bude příběh pokračovat. Ani SiN či Half-Life 2 si podle všeho nepovedou lépe, Episode Two druhého jmenovaného titulu byla dokonce odsunuta na jaro a klidně se může stát, že vyjde o rok po epizodě první. „Obávám se, že každý další díl jednoho celku najde méně kupců než ten předchozí,“ předpovídá Scott Miller. „Co hráči, kteří propásnou první epizody, budou ještě chtít naskočit do rozjetého vlaku?“ Těžko. Šéf 3D Realms si proto není vůbec jist, zda epizody prospějí dobrému jménu značky, s nímž teď hazarduje především Valve. Jak již bylo řečeno, Episode One byla dokončena jen třetinou hráčů. Myslíte si, že si zbylé dvě třetiny pořídí nášup? O tom pochybujeme.

Navíc je tu ještě jedna obecně nepříliš kladně přijímaná skutečnost. Přestože tvůrci vytrvale tvrdí, jak ušetří na lisování CD, lepení krabic, vysokých provizích obchodníků, nechávají si za epizodičky řádně zaplatit. Episode One či Sin Emergence představují zhruba třetinu průměrné akční hry a stojí 20 dolarů (euro) , u nás v krabicích 600 Kč. Pokud tuto cenu logicky vynásobíme třemi, nevyjde nám zrovna nejlichotivější číslo, za které bychom s trochou štěstí koupili dvě plnohodnotné hry, jež si nehrají na seriál. „Vývojáři v epizodách žádají více peněz, přepočteno na jednu hrací hodinu,“ stěžuje si Scott Miller. Dan Connors oponuje: „Ceny jsou ještě v počátečním stádiu. Časem bude přizpůsobena.“

S mnohem tvrdší kritikou než Miller se vytasil známý kritik herní branže Mark Rein, ředitel Epic Games, který se již předtím pustil třeba do Nintenda Wii či CryEnginu. Podle něj jsou epizodické hry „zničeným trhem.“ „Hry na části budou nutně používat recyklovaný obsah,“ obhajuje svou kritiku Mark. „Budeme bojovat stále ve stejném prostředí, se stejnými zbraněmi, proti stejným nepřátelům.“ A je třeba říci, že minimální odlišnost Episode One od původního Half-Life 2 mu zatím dává za pravdu. Domnívá se také, že proti značným rozpočtům velkých titulů na reklamu nemají šanci jednotlivé epizody uspět. A jako funkční epizodický koncept uvádí tituly jako FIFA, Final Fantasy či Splinter Cell. Když Mark Rein svou přednášku dokončil, strhla se v sále vlna nevole a on byl nazván dinosaurem, jenže něco nám říká, že na jeho slovech cosi bude.

Epizodický formát není jediným pokusem herního průmyslu, jak se vyrovnat s neustále rostoucí finanční zátěží. Nově prodávají někteří tvůrci fandům svých her jakési mini přídavky, které si stáhnou na k tomu určených stránkách a zaplatí za něj v řádu jednotek dolarů. Zřejmě nejznámějším výrobcem praktikujícím tuto, podle mnohých vyděračskou taktiku je Bethesda, která vyrábí stále nové a nové pluginy do Oblivionu, přičemž ty jsou často velmi strohé (nový quest, dungeon, předměty apod.). Ačkoli to mnozí nedokáží pochopit, může se mluvčí Bethesdy Pete Hines pochlubit následujícím: „máme již několik set tisíc downloadů,“ byť přesnější čísla uvést nechce. Bethesda nabízí extra obsah i na X-BOX 360, a to v rámci speciální online služby jakéhosi tržiště určeného právě pro podobné účely. A právě zde podle všeho tyto malé addony slaví největší úspěch.

Epizodické hry i nášupový obsah jsou úzce spojeny s fenoménem internetových distribučních kanálů, jichž se poslední dobou objevuje jak hub po dešti. Prvním a dnes jednoznačně největším je Steam, který ve svých zárodcích sklízel posměšky všeho druhu, dnes však jde o uživatelsky příjemný nástroj, jenž využívá nejen Valve, ale pronajímá ho i dalším studiím. Dnes si na něm můžete zakoupit na 27 her, od nezávislých kuriozit typu Rag Doll Kung-Fu, přes bývalý mod Red Orchestra až po plnohodnotné Shadowgrounds. A že se Steam o svou budoucnost bát nemusí, dokazuje i Warren Spector, který s jeho službami ve svém novém, dost možná epizodickém projektu počítá. Vždyť je to příjemné a jednoduché: obejdou se tak nenasytní distributoři i prodejci, ušetří se na materiálu a výrazně se sníží míra pirátství. Jako vedlejší produkt je pak zákazníkům znemožněno si hry půjčovat nebo s nimi znovu obchodovat. Podle Scotta Millera nákupy z druhé ruky výrobce zabíjí. Šéf 3D Realms navíc považuje systémy jako Steam za přežité a odkazuje na novou technologii portálu Triton, jehož služeb využívá Prey. Z něj si uživatelé mohou stáhnout jen základní data plus několik první levelů a hrát, zatímco Triton jim během hry pošle další potřebná data. Není tak vůbec třeba nudit se u downloadu, jenž i přes rychlé linky přeci jen chvíli trvá.

Rovněž nezávislé tituly jsou díky novým distribučním kanálům na koni, a to nejen na PC, ale i na konzolích, kde neměly nikdy na růžích ustláno. Prakticky tam ani neexistovaly, protože jejich vývojáři nedostali povolení ani devkity nutné k výrobě konzolové hry. Ono totiž přivést na konzolový trh kousek levnější 20 eur se vůbec nevyplatí. Ale digitální distribuce už se rozšířila i tam, tudíž není problém přinášet menší, nezávislé a originální tituly za nižší ceny. X-BOX 360 je toho zářným důkazem.

„Digitální distribuce je těsně před explozivním rozšířením, stejně jako tomu bylo s CD mechanikami v polovině 90. let,“ tvrdí Miller. Přesto se ještě kamenné obchody nemusí bát úplného vymýcení, trh je natolik velký, aby několik let koexistovaly oba způsoby distribuce, byť ta digitální bude čím dál tím více nabírat na síle. O poznání skeptičtější však musíme být k epizodickému hraní, kterému se zatím nepodařilo nabídnout opravdu účelné a zajímavé koncepty, jež by ospravedlnily vyšší náklady hráčů. Podle nás bude pro seriálový způsob distribuce fatální, jak se o přízeň hráčů poperou SiN Episodes a především Half-Life 2: Episodes. V případě, že se nepotkají s úspěchem, je dost pravděpodobné, že si od podobných nápadů zase chvíli odpočineme.

Autor:


Nejčtenější

KVÍZ: Poznáte nejslavnější herní padouchy?

Call of Duty: WW2 - Zombie Mode

Většina kladných herních hrdinů si je podobná jako vejce vejci. Zato u záporáků se mohou vývojáři daleko více vyřádit,...

Umělá inteligence od Elona Muska už teď poráží profesionály ve hře Dota 2

Organizace OpenAI slaví s vývojem umělé inteligence spoustu úspěchů.

Vývojáři projektu OpenAI, u jehož zrodu stál vizionář Elon Musk, představili umělou inteligenci, která je schopná...



Speedrunner dohrál nejtěžší hru loňského roku za 50 minut

Cuphead

Pouhých 50 minut stačilo hráči s přezdívkou TheMexicanRunner k tomu, aby pokořil neskutečně obtížnou skákačku Cuphead....

KOMENTÁŘ: Lezou vám krkem hry pro každého? Nejste sami, ale máte smůlu

Far Cry 5

Při pohledu na herní průmysl vynikne jeden zajímavý rozpor. Velcí vydavatelé se snaží hráčům zprostředkovat herní...

Z uklízení nepořádku a instalace sporáku je nečekaný herní hit

House Flipper

House Flipper je nečekaný prodejní hit letošního roku. Jeho hlavní náplní je přitom uklízení, stěhování nábytku a...

Další z rubriky

Pět nejočekávanějších her, které vycházejí v červenci

Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered edition

Červenec patří v oblasti her k nejslabším měsícům v roce. Přesto jsme si řekli, že zkusíme vybrat pět kousků, které by...

Ani tahové strategie nebo hry pro děti nejsou v bezpečí před pornem

Titan Quest

Vytváření erotických modifikací není doménou jen těch nejoblíbenějších her, ale týká se i okrajových žánrů. Ani náročné...

KOMENTÁŘ: Lezou vám krkem hry pro každého? Nejste sami, ale máte smůlu

Far Cry 5

Při pohledu na herní průmysl vynikne jeden zajímavý rozpor. Velcí vydavatelé se snaží hráčům zprostředkovat herní...



Najdete na iDNES.cz