Radeon 9100 aneb jádro R200 ještě nepůjde na
odpočinek
ATI je firmou, která zaznamenala v roce 2002 dvě významná
vítězství nad svým úhlavním konkurentem, donedávna neohrozitelnou NVIDIÍ. Jednak
se jí podařilo přijít s čipem Radeon 9700 Pro, který je již po několik
měsíců bezesporně nejrychlejším komerčně dostupným řešením, a jednak
dokázala zahustit trh ještě bohatším a zajímavějším sortimentem než kterýkoli
jiný výrobce. Nyní přicházejí od partnerů ATI grafické karty označené jako
Radeon 9100, jimž jsou dle mého názoru předurčeny úspěšné zítřky,
a to i přesto, že jejich jádro R200 už je staré více než rok.
V dolní části středního proudu grafických karet je momentálně velmi populární Radeon 9000 Pro. Jak jsem již zmínil dříve, jeho jádro RV250 je zjednodušeným derivátem jádra R200, na němž je založen Radeon 8500. Zjednodušení spočívá zejména v tom, že RV250 má v každém ze čtyř pixelových potrubí pouze jednu texturovací jednotku (R200 má dvě) – tím se sice ušetřilo hodně materiálu, ale výkon her používajících multitexturing (např. Unreal Tournament 2003 a hry s jeho enginem) zde bude samozřejmě nižší. Radeon 9100 je v podstatě přejmenovaným Radeonem 8500 a důvody onoho přejmenování jsou zřejmé. Firmě ATI údajně stále zbývají na skladech stovky tisíc čipů R200, které je třeba umístit na trh, název 8500 je však v kontextu současné „devítkové“ řady produktů ATI poněkud zavádějící: vyvolává mylný dojem, že je tento ze všech jejích čipů nejméně výkonný. Měl-li tedy být 8500 „zesoučasněn“, logicky musela být vzhledem k jeho výkonu zvolena číslovka umístěná těsně nad 9000.
K prvním partnerům ATI, kteří uvedou Radeon 9100 na trh, patří PowerColor, Gigabyte a Sapphire. Za přídomky jako „zbrusu nový“ nebo „revoluční“ v souvislosti s Radeonem 9100 by si sice některé z těchto společností zasloužily ránu do své marketingové hlavičky, ale účelu úspěšného oklamání bude jistě v nejednom případě dosaženo. Naštěstí v tomto případě není zákazníkovi podsouváno řešení významně technologicky zastaralé (jako je například řada NVIDIA GeForce4 MX), alebrž čip s plnou podporou DirectX 8.1, což zaručuje slušnou morální životnost. Radeon 9100/8500 (stejně jako Radeon 9000) narozdíl od Radeonů 9500 a 9700 samozřejmě podporuje „pouze“ AGP 4x – to však, jak už bylo mnohokrát prokázáno, není oproti AGP 8x prakticky žádným výkonnostním handicapem.
Radeon 9000 (Pro) se nyní posune cenově dolů a stane se přímou konkurencí pro GeForce4 MX440, zatímco Radeon 9100 zaujme jeho místo. Tím pádem v mém žebříčku grafických karet dochází k jisté „výměně stráží“: 9100 (případně nějaké zbytkové 8500) se stává nejnižším modelem, který bych doporučil náročnějším hráčům ke koupi, a 9000 vzhledem k nepodpoře multitexturování pro mě definitivně přechází do kategorie low end.
Zdroj: DigiTimes
Hry a hyperthreading:
potenciál je zřejmý
Intel si v poslední době usilovně přeje, aby
jedním ze zaklínadel, které hýbou naší myslí, bylo slovo hyperthreading
(HT). Jak už jsem poznamenal dříve, dle mého názoru se zde Intelu skutečně
podařilo najít strunu, na níž bylo vhodné uhodit: víceúlohový charakter
současných operačních systémů a v programech se rozmáhající
multithreading si zaslouží hardwarovou podporu a může z ní být při
jejím správném využití významný užitek. Srovnávání HT s architekturou AMD
x86-64 je sice míchání jablek s hruškami, nicméně si troufám tvrdit, že
Intel má o něco větší šanci nakonec přimět AMD k implementaci HT než
AMD přinutit Intel k uznání užitečnosti hybridní 32/64bitové procesorové
architektury. Možná ovšem dojde k obojímu :-).
Ať se podíváte na jakýkoli komplexnější program či hru, prakticky vždy vypozorujete místa, kde by bylo možné efektivně nasadit HT. Vezmeme-li například aplikace typu Office, kontrola pravopisu a gramatiky na pozadí či analýza činnosti uživatele za účelem poskytnutí asistence (onen zatím poněkud neužitečný Pomocník Office) jsou typickými ukázkami separátně běžících podúloh. Moderní hry, a to prakticky jakéhokoli žánru, jsou pro HT jako stvořené: vezměme si, kolik věcí se v nich odehrává „současně“. Pokud hrajete proti počítači v reálném čase, musí například neustále na pozadí běžet výpočty umělé inteligence pro chování protivníka či protivníků. Všichni také známe trhání scény při nutnosti dotahovat nějaká data z pevného disku; při použití vhodného operačního systému (Windows XP) a procesoru podporujícího HT by měl být běh hry od práce disku hladce oddělen, takže odpadne i tento nepříjemný efekt. Totéž se týká obecně i všech současně provozovaných programů, které by se měly navzájem „rušit“ podstatně méně než dřív.
HT je mocnou zbraní Intelu; ten nedávno přišel s kompilátorem OpenMP, který mj. umí provést analýzu zdrojového kódu v jazyku C a nabídnout optimalizaci pro HT. Doufám, že se firma AMD spíš než na argumentaci typu „proč se vykašlat na hyperthreading“ zaměří na to, aby dokázala v brzké době něco podobného dostat do svých procesorů. Užitečnost HT je ověřená léty (není to vynález Intelu) a polemika s tímto faktem by pravděpodobně byla jen ztrátou času. Příjemného Silvestra a hodně zdraví v roce 2003.
Zdroj: Tom's Hardware Guide