inFamous

inFamous

inFamous – dojmy z uzavřené tokijské prezentace

  • 7
Když ve městě vládne chaos takový, že by se dal krájet, může pomoci již jen superhrdina.

inFamousUzavřená prezentace hry inFamous na letošní výstavě Tokyo Game Show byla zajímavá nejen proto, že dvojice prezentujících producentů ze studia Sucker Punch nemohla být rozdílnější – jeden byl unylý, a nevěděl co může a co nemůže říci, zatímco druhý při řeči hýřil aktivitou a co nemůže říct, to věděl naprosto přesně. V prvé řadě to ale v případě této hry vypadá na docela slušnou hitovku.

Když jsme se hned v úvodu dozvěděli, že se jedná o „modern day superhero adventure“, nemohlo v tu chvíli existovat větší klišé, ale ono přišlo hnez vzápětí – hlavní hrdina je obyčejný člověk, který pouze shodou náhod přišel díky nehodě ke speciálním schopnostem. Ale od této premisy se již odvíjejí samé více či méně zajímavé věci.

inFamousTřeba základní kostra herního konceptu, podle které zkrátka hráč dostane k dispozici schopnosti superhrdiny a pak ať si s tím dělá, co chce. K tomu mu bude sloužit značně vysoká míra interaktivity, díky níž lze ve zdejším městě dělat kdeco. No, například vypouštět lidem gumy na bicyklech, to asi dělat nepůjde, ale zato půjde údajně třeba vylézt na jakoukoliv budovu či objekt, který ve hře uvidíme, takže je prokazatelně možné například vylézt na sloup pouličního osvětlení nebo po okapu na střechu domu.

Zajímavou ukázkou interakce například bylo povalení konstrukce nacházející se na střeše, čímž se „přemostila“ ulice mezi domy, a bylo tím pádem možné přejít na vedlejší střechu. Zda se ale tato možnost nebude nacházet pouze účelově na pevně stanovených místech, to zatím není vůbec jisté. A co se týče možnosti vstupovat do budov, půjde to jen v několika případech.

inFamousMěsto by mělo být bůhvíproč rozčleněno do tří částí, ale podle slov tvůrců by mělo být obrovské, respektive dostatečně velké na to, abychom tam pořád měli co dělat, což je údajně důležitější než samotná rozloha města, s čímž se prakticky nedá nesouhlasit. Dá se tedy předpokládat, že rozloha města bude menší než v případě posledních dílů série GTA, přičemž srovnání s touto značkou autoři inFamous rázně odmítají. V inFamous totiž například vůbec nebudou k volnému použití dopravní prostředky.

S tím by vcelku korespondovalo i grafické zpracování, které je oproti GTA o notný kus vepředu. A to i přesto, že pohyb hlavního hrdiny, respektive jeho animace, je podle toho, co jsme viděli, vcelku příšerná. Zbytek vizuální stránky je ale velmi povedený. Grafika je ostrá a zdála se disponovat i stabilním snímkováním a v kombinaci s lehčím komixovým nádechem působí vcelku neotřelým stylem.

inFamousInFamous bude prakticky po celou dobu hrát i na strunu naší morálky. Rozhodnutí, zda se přikloníme na dobrou či špatnou stranu budou na nás, ovšem nebude to pouze otázka svědomí, ale i přímého vlivu na hratelnost. Podle toho, jakou cestu si vybereme, se nám v dalším průběhu hry zpřístupní nové schopnosti. Jinými slovy – pokud se přidáte k jedné straně, nebudete mít možnost získat některé schopnosti, které byste měli, pokud byste se přiklonili ke straně druhé.

Speciální superschopnosti jsou pochopitelně tím nejdůležitějším elementem, zvláště když autoři chtějí dosáhnout toho, aby hráč používal v prvé řadě právě tyto schopnosti, které mají být lepší než sřílení. Motivací k používání superhrdinských schopností má být i možnost vysávat z protivníků energii potřebnou k tomu, abyste tyto schopnosti mohli používat. A pokud není zrovna žádný nepřítel nablízku, což se tedy nedá asi moc předpokládat, stačí se jít „dobít“ k nejbližšímu zdroji elektřiny. inFamousTomu odpovídá i škála schopností – zahlédli jsme několik typů „magických“ útoků bleskem na dálku nebo třeba plošné „bleskobití“, kdy na obrazovce z nebe na zem padaly doslova bleskové provazy.

Autoři zkrátka za žádnou cenu nechtějí, abychom ve hře pouze stříleli. Proto bude možné si s využitím schopností i nějaké ty „zbraně“ vytvořit – například na dálku zvednete auto a následně ho použijete proti nepřátelům a nebo ho jen prostě a jednoduše přemístíte tak, aby se za ním protivníci nemohli krýt.

InFamous rozhodně nemá být lineárním kouskem a po většinu času bychom si tu měli moci dělat, co se nám zlíbí, ale stoprocentní svobody se nedočkáme ani zde. Důvodem je v prvé řadě příběh, který má nějak napsaný průběh, a tak zkrátka některé mise musí jít po sobě v daném pořadí. inFamous

Jednou ze schopností hlavního hrdiny je možnost zjistit, co se stalo, když se na ulici dotkne mrtvého těla, což jednak doplňuje příběhovou linii, ale hlavně se jedná o způsob, kterým jsou nám zadávány mise. V hratelné ukázce jsme pak viděli, jak našeho udatného reka vede silueta mrtvého tam, kam je potřeba, dokud není spáchané zlo napraveno. A když takto napravíte všechna napáchaná zla, stane se z města zmítaného anarchií pravděpodobně zemský ráj to na pohled. Jelikož ale bude ve hře i několik spřátelených postav, budete některé úkoly dostávat i od nich. Dá se předpokládat, že právě tyto mise budou těmi stěžejními pro posun děje.

Souboje s protivníky vypdaly velmi lákavě a docela atraktivně, ale zároveň bylo patrné, že nejsou úplně jednoduché. Zvláště když na vás nastoupily pokročilejší inFamousmodely nepřátel, rovněž s možností používání speciálních schopností. Je ale otázkou, nakolik předvedená ukázka odpovídala představě tvůrců, respektive nakolik se bude lišit výsledný produkt, protože zde například na obrazovce nebyly žádné ukazatele energie, zdraví ani ničeho dalšího, které se ale ve finální verzi objeví.

Ono tady totiž stále zůstává docela dost otázek, které je potřeba dořešit a které mají vcelku zásadní význam, přestože již i tak vypadala celá hra až na pohyb hlavního hrdiny velice dobře. Například ještě není definitivně rozhodnuto, jakým způsobem vlastně budeme získávat nové schopnosti. A zatím se neví například ani to, jak bude hráč motivován k tomu, aby hrál za dobrou stranu nebo za tu zlou. A ani to, jak vlastně budeme vědět, zda nás daný konkrétní čin přiblíží k dobru nebo ke zlu.

inFamousOtázek je tedy stále ještě docela dost, ale základ, který jsme viděli, se tvářil hodně zdravě a bytelně. Pokud se na něj podaří nabalit ostatní věci tak, jak autoři zamýšlejí, rozhodně se nebude jednat o tuctový titul. Největší obavy máme z toho, aby se ve výsledku nejednalo jen o stále stejné pobíhání sem a tam a aby nakonec všechny možné hrátky s interaktivitou nemotivovaly hráče více než jakýkoliv jiný herní element. Snad se tak ale nestane, pár kvalitních kousků již mají Sucker Punch za sebou.

Index očekávání: 90%