7th guest

7th guest

Interaktivní filmy: temná kapitola herních dějin - první část

  • 26
Vraťte se s námi do doby prvních experimentů s propojením her a filmů a připomeňte si jedny z vůbec nejhorších "her" historie.

Nostalgie je zrádná věc. Z vyprávění herních kmetů to vypadá, jako by dříve bývaly hry zábavnější, chytřejší, delší, originálnější, jednoduše řečeno lepší. Každý si pamatuje své oblíbené tituly, u nichž v mládí strávil desítky hodin, ale nemělo by se zapomínat ani na ty ostatní. V tomto článku vám ukážeme jedno z nejtemnějších období herního průmyslu. Éru interaktivních filmů.

Co je to interaktivní film?

Obecně řečeno, je to takový film, kde další děj neurčuje jen scénárista, ale částečně i divák. Jelikož jsme však herní web, budeme se věnovat především hrám, ve kterých strávíte více času pasivním sledováním děje než jeho skutečným ovlivňováním.

Dragon's Lair způsobil v roce 1983 grafickou revoluci.

Původní myšlenka byla vcelku logická: zkombinovat interaktivitu počítačových her s vizuální kvalitou filmů, a povýšit tak celkový zážitek na novou úroveň.

A teoreticky by to i fungovat mohlo, jenže nápad předběhl dobu a možnosti tehdejších počítačů. Prakticky to dopadlo tak, že se z obou médií použilo spíše to nejhorší.

Jestliže spojíte mizerně natočený film s bandou otřesných neherců a omezenou hratelností, která spoléhá jen na mačkání správných tlačítek ve správný čas, výsledkem nebude revoluční zábava, nýbrž nehratelný paskvil. Trvalo však pár let, než si to někdo skutečně uvědomil. Ale začněme od úplného počátku.

To nejlepší na začátek

Prvním a zároveň také nejslavnějším představitelem tohoto obskurního žánru je Dragon's Lair z roku 1983. V době, kdy hernám kraloval Manic Miner a podobné schematické tituly, které si pro zobrazení děje vystačily s pár pixely, najednou přišla společnost Cinematronics se hrou, kterou na první pohled nešlo rozeznat od animovaných titulů od Disneyho.

Technologický rozdíl oproti veškeré konkurenci byl naprosto neuvěřitelný. Tam, kde si ostatní museli poradit s omezenou pamětí pár kilobytů, dostali vývojáři k dispozici obrovskou kapacitu LaserDisců, předchůdců pozdějších CD a DVD formátů.

Díky spolupráci s Donem Bluthem, bývalým výtvarníkem ze studia Disney, tak vznikl jeden z nejikoničtějších titulů historie. Vedle Pongu a Pac-Mana je to jediná hra ve sbírkách amerického národního muzea. Do dnešního dne se objevilo celkem 69 portů včetně těch nejnovějších pro Kinect či OS X.

První byli Češi!

Vůbec první interaktivní film má na svědomí Radůz Činčera, který pro světovou výstavu EXPO již v roce 1967 připravil revoluční projekt Kinoautomat. Na první pohled klasický film byl v nejdůležitějších momentech pozastaven a přítomní diváci mohli hlasováním ovlivnit, jakým směrem bude příběh pokračovat. Díky skvělým hereckým výkonům především Miroslava Horníčka, jenž fungoval během hlasování jako moderátor (přestože anglicky neuměl ani slovo!), zaznamenal film ohromný úspěch a stal se hitem nejen v USA. Televizní pokus Rozpaky kuchaře Svatopluka je zajímavý především formou hlasování, kdy diváci byli vyzváni k rozsvěcování/zhasínání žárovek a na energetickém dispečinku pak výkyvy ve spotřebě okamžitě interpretovali.

Není všechno zlato, co se třpytí

Putování nešikovného rytíře Dirka za záchranou princezny Daphne přes všechno grafické pozlátko spočívalo pouze v mačkání správných kláves ve správný čas, což se anglicky obecně označuje jako "quick time events" (QTE).

Prvním interaktivní filmem v historii byl Kinoautomat Radůze Činčery.

Prostě jste chvilku sledovali filmovou smyčku, během níž jste museli pohnout joystickem do správného směru, případně zmáčknout jedinou akční klávesu. Pokud se vám to nepovedlo, následoval konec hry a návrat na začátek.

Největším problémem hry je fakt, že správné řešení bylo dílem spíše náhody než čehokoli jiného. Skutečným cílem hry bylo samozřejmě vytáhnout z hráčů co nejvíc mincí (jako první hra navíc stála rovných 50 centů na rozdíl od klasických čtvrťáků, což bylo v té době zvykem). Pokud jste se naučili celý postup nazpaměť, prolétli jste hrou za necelých 13 minut! To se však povedlo pouze těm nejbohatším, případně těm nejtrpělivějším.

A abych si ještě přisadil: přes nejvyšší ambice pracovali tvůrci s pouze omezeným rozpočtem, který z největší části spolkla tvorba grafiky. Na pořádné zvuky tak nezbylo a o dabing se museli postarat sami animátoři. O výsledku si asi uděláte představu sami.

Dragon's Lair tak vlastně rovnou ukázal ty největší chyby, jakých se interaktivní filmy nikdy nezbavily: prakticky nulovou hratelnost, extrémně krátkou herní dobu a amatérské produkční kvality, které se se skutečnými filmy jednoznačně srovnávat nemohly.

Když dva dělají totéž špatně, je to občas totéž

Extrémní finanční úspěch, jenž bez přehánění pomohl ukončit velkou videoherní krizi 80. let, chtěli rázem všichni napodobit.

Space Ace byl přímým následníkem Dragon's Lair.

To se však snadno řekne, ale hůře udělá. Kvůli množství propracovaných animací byl totiž Dragon's Lair poměrně komplikovanou záležitostí. Na dlouhý vývoj ovšem nebyl čas ani chuť a zlatou krávu bylo nutné podojit co nejdříve. Vznikly tak bizarní tituly jako například Cliff Hanger nebo Bega's Battle, které obsahovaly "vykradené" sekvence z v Americe zcela neznámých, japonských anime snímků, na něž autoři díky sestříhání a předabování navěsili vlastní "příběh".

V roce 1984 už byl výběr "filmových" titulů poměrně bohatý. Kromě oficiálního nástupce Dragon's Lair od Cinematronics nazvaného Space Ace se objevily hry jako Freedom Fighter, Road Blaster či Badlands.  Posledně zmiňovaný titul dovedl absurditu ovládání na samou hranici: vystačili jste si s jediným tlačítkem. Pokud jste ho zmáčkli příliš brzo, či naopak pozdě, přišli jste o jeden ze tří životů.

Obecný trend naštěstí směřoval k větší propracovanosti. Hráči mohli svými rozhodnutími částečně ovlivňovat průchod hrou, scénář se na různých místech větvil a do předem natočených videí se začala mísit počítačově generovaná grafika.

Typickými představiteli této kategorie byly takzvané "kolejnicové" střílečky (on-rail shooters), v nichž se kamera automaticky pohybovala vpřed, a hráč pomocí laserové pistole sestřeloval náhodně se objevující nepřátele. Žánr je populární dodnes (House of Dead, připravovaný Rambo: The Video Game), ale filmová složka už z něj takřka úplně vymizela a hlavní slovo má pouze střelba.

Z automatů do obýváků

Ten největší boom interaktivní filmy zažily až díky nástupu CD-ROM mechanik do domácích počítačů, které nahradily do té doby používané diskety.

Více aut v jednom okamžiku MegaRace zobrazit nedokázalo.

Vývojáři už se najednou nemuseli uskrovňovat a mohli si dovolit lepší textury, dabing či předrenderovaná intra. A ještě na discích spousta místa zbylo! Jenže jak k investici v řádu tisíců přesvědčit nedůvěřivé hráče, které tato drobná vylepšení nepřesvědčila a spokojili se s disketovou verzí?

CD-ROM potřeboval tzv. killer-app (aplikace, která ve velkém motivuje zákazníky k nákupu nové technologie - pozn. red.), která by novou technologii dokázala prodat široké veřejnosti. Nakonec se během roku 1993 objevily rovnou dvě takové a rozhodně nebyla náhoda, že obě byly z adventurního žánru. Kultovní Myst si zaslouží samostatný článek, pro naše vyprávění je důležitý především titul 7th Guest.

Šlo o soubor jednadvaceti hádanek provázaných béčkovým hororovým příběhem o strašidelném domě. Z dnešního pohledu je neuvěřitelné, že se hry prodaly dva miliony kusů, ale technologický skok to byl skutečně obrovský. Bill Gates tehdy předpověděl, že jde o "nový standard v interaktivní zábavě".

Tak si v roce 1993 představovali "nový standard v interaktivní zábavě".

Pohyb prostředím byl prezentován z pohledu první osoby pomocí předrenderovaných sekvencí, do nichž byli vkládáni skuteční "herci". Uvozovky jsou vskutku na místě, jelikož s herectvím měl předvedený výkon společného žalostně málo.

Pro lepší pochopení si zde pomůžu citací z dobové recenze Andreje Anasatasova: "Herci jsou asi náhodně pochytaní kydači hnoje z okresu Lovosice, protože jejich výkony připomínají parodii na frašku. Ať se programátoři snažili, jak chtěli, měnili hercům hlasy a morfovali jejich obličeje, demenci se jim vymazat nepodařilo."

Přesto po kvalitativní stránce jde o to lepší, co následující boom interaktivních filmů přinesl. Nemusíme chodit ani příliš daleko: o rok později vydané pokračování The 11th Hour už bylo vyložený odpad, třetího dílu Uncle Henry's Playhouse se pak celosvětově prodalo pouhých 176 kusů, čímž aspiruje na jeden z největších průšvihů historie.

Nikdy není tak špatně, aby nemohlo být ještě hůře

Jste na počátku 90. let minulého století, patříte ke kastě vyvolených, kterým doma trůní vymazlená 486ka za 35 tisíc korun, a vy se chcete před návštěvou pochlubit hi-tech hračkou v plné síle. Nejspíš tedy sáhnete po nějakém vizuálním bonbonku typu Rebel Assault.

Působivá střílečka ze světa Star Wars doslova přetéká působivými filmečky a animacemi, co každého fandu Hvězdných válek uvrhnou do stavu náboženského vytržení. Jenže kouzlo hry vydrží sotva první hodinu a jakmile se za návštěvou zavřou dveře, vyleze na povrch holá pravda. Na Rebel Assault je mnohem větší zábava koukat, než ho hrát. Sebenaleštěnější povrch nedokázal zastřít, že jde o tupou nenápaditou střelnici s mimořádně nepřesným ovládáním.

Na první pohled byl Rebel Assault splněným snem každého fanouška Star Wars. Ale opravdu jen na ten první.

Ale pořád lepší než Microcosm od legendárních Psygnosis. To byla bezduchá řežba, okolo níž se kdosi pokusil vybudovat poměrně zajímavý příběh o putování krevním oběhem lidského těla. Nesoulad mezi filmovou a interaktivní částí byl až zarážející: milovníky akce neustálé žvanění jen zdržovalo, pro příznivce příběhů pak byly poměrně obtížné interaktivní pasáže otravnější než reklamy v televizi.

Mohutně propagovaný byl i titul MegaRace, futuristické závody v dech beroucí grafice, které měly jen jednu drobnou chybku: hra byla schopná v jednu chvíli zobrazit maximálně dvě auta, z nichž jedno bylo to vaše.  Zato obsahovala desítky minut animací.

Nejsmutnější na zmíněných kouscích je však obrovský úspěch, který zaznamenaly. A to nejen prodejní, což se dalo tak nějak očekávat, ale i ten u profesionálních kritiků. Až na čestné výjimky šli novináři prodejcům na ruku a extatickými recenzemi v mnoha prestižních magazínech bublinu dále nafukovali.

Svůj interaktivní film tak rázem musel mít každý a ta nejzrůdnější díla jako Blind Date, Iron Helix či Voyeur měla vydlážděnou cestu. Ale o nich si něco povíme až příště. Stejně jako o nečekané renesanci, kterou v posledních letech tento žánr zažívá.