Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Interview se Stephanem Ressotem z Crya

  12:00aktualizováno  27. srpna 2:04
Zjevně nemá cenu vést spory o tom, že Cryo (se svým Adventures & Legends studiem) je v současnosti nejmasovějším výrobcem či distributorem adventur nejenom v Evropě, ale i na celém světě. Nedávno nám prostřednictvím hry The Time Machine představili novou adventurní sérii Legend Collection, o které jsem si s chutí popovídal se samotným šéfem A&L studia, Stephane Ressotem.

Před nedávnem spatřila světlo světa další hra od Crya. Jmenuje se The Time Machine a odstartovala novou čtyřdílnou adventurní sérii nazvanou Legend Collection. Jenže Time Machine není klasickou adventurou ve stylu slavného Atlantisu - s použitím nového enginu (Cryogen) se spousta věcí změnila a bohužel nelze tvrdit, že by všechny změny byly zrovna k lepšímu. Právě proto jsem oslovil Stephane Ressota, výrobního ředitele studia Adventures & Legends (A&L), a probral s ním vše nové, co bylo v Time Machine k vidění.

Pro začátek bych vás poprosil o nějaké základní informace, jako je například váš věk nebo jak dlouho již pracujte pro Cryo.
Je mi 34 let a pro Cryo pracuji od roku 1995, kdy jsem odešel z Coktel Vision (dnešní Havas Interactive Europe). První adventura, na které jsem pracoval, byla Inca. To bylo v roce 1992.

V Cryu zastáváte funkci ředitele studia A&L. Co všechno vaše práce obnáší?
Jako manažer A&L studia v podstatě zastávám roli producenta. Řídím naše interní výrobní týmy, starám se o komunikaci s ostatními odděleními (R&D, Marketing, atd.) a externími vývojovými studii. Mým hlavním úkolem je zajistit, aby se finální produkt shodoval s našimi původními plány (a to nejenom co se počítačového vývoje týče).

V současné době pracujete převážně na nové čtyřdílné adventurní sérii "Legend Collection". Kdy a za jakých okolností vás (nebo někoho z vašich kolegů) napadlo pustit se do těchto her založených na světoznámých mytologiích nebo románech?
Na počátku této série stojí v podstatě Atlantis. Tahle hra má svou vlastní identitu, velmi odlišnou od "obyčejných" adventur a její obrovský úspěch nám ukázal, že obsah je rozhodně mnohem důležitější než technologie. Takže jsme se pokusili v této práci pokračovat a tak vznikly tituly jako Atlantis II, Faust, Time Machine, Odyssey... Návrh na tuto kolekci přišel z marketingového oddělení s cílem ještě více přiblížit identitu našich her hráčskému obecenstvu. V tomto ohledu si ale musíme zachovat svoji skromnost - pouze jsme reagovali na skutečnou poptávku našich zákazníků.

Přesto je ale tahle nová kolekce hodně odlišná od vašich předešlých adventur, a to hlavně v použití nového Cryogen enginu. Asi nejmarkantnější rozdíl je v přesunu z 1st person do 3rd person perspektivy. Proč jste se rozhodli pro tuto radikální změnu?
Opravdu je to radikální změna? Měli jsme Omni3D a vložili do něj více hratelnosti a života, ale nejedná se vlastně jen o pouhé vylepšení klasických adventur Sierráckého typu z počátku devadesátých let? Postavička chodící po herním prostředí... Každopádně mnohem více než rozhodnutí je to spíš průzkum nové možnosti interakce. O potřebách hráčů toho mnoho nevíme, ale co víme je, že někteří hráči mají raději hry z pohledu první osoby a jiní z pohledu třetí osoby. Takže jsme to nechali na herních designérech, jakou formu pohledu použijí.

Pokud jsem si dobře všimnul, tak Cryogen vychází v základu z původního Omni3D enginu, protože i on využívá oněch "bublinových" lokací, pokud rozumíte co tím myslím. Je to tak? A jak obtížné bylo zasadit do předrenderovaného pozadí 3D polygonové objekty, hlavně pohybující se postavičky?
Je to tak! A obtížné to bylo nejvíce z hlediska správy dat, ale záleží na tom? Moje odpověď zní ne. Všimnul jsi si, že je Atlantis II plný real time 3D? Ne? A všiml sis, že má Atlantis II vysoce kvalitní grafiku? Pokud ano, splnili jsme svůj cíl!

Je zde ale další velký rozdíl oproti hrám jako Atlantis nebo Aztec - The Time Machine je totiž více akční adventura než klasická adventura. Dialogy jsou příliš jednoduché (stačí pouze mačkat mezerník) a hráč taky musí projít několika střeleckými sekvencemi. Proč? Domníváte se snad, že akce dělá hry atraktivnější? Já, jako hráč adventur, si to rozhodně nemyslím...
Akce nesporně zatraktivní tyto hry pro hráče akčních adventur, méně však pro milovníky klasických adventur. Pro nás je to hlavně způsob odbourávání technologických omezení. Pokud potřebujeme, aby hráč zapomněl na technologii a na počítač, musíme je ovládnout a toto ovládnutí musí vycházet z technologicky velmi ambiciózních projektů. Tak třeba Odyssey není vůbec akčně orientována, takže na hráče adventur nezapomínáme.

No, to je dobrá zpráva. A jak to bude s akcí u zbylých dvou dílů série (Casanova a Tales of Chivalry)?
Míra a forma akce bude u všech titulů odlišná. Jak jsem již uvedl, v Odyssey nebude vůbec žádná akce, Arthurs Knight (neboli Tales of Chivalry) nebude obsahovat žádnou interaktivní akci (vítěz soubojů bude vždy určen podle předešle vykonaných dobrodružství). Co se Casanovy týče, tak zde se setkáte s šermířskými souboji, na jejichž ztvárnění a formě stále pracujeme. Takže jak vidíš, neustále se snažíme vyhovět všem potřebám hráčů adventur, i když v rámci jedné kolekce.

Všechny tituly Legend Collection jsou (nebo budou) ovládané pouze na klávesnici. Neměli jste obavy, že hráči, kteří milovali vaše předešlé myší ovládané adventury, tuto změnu nepřijmou?
Ne všechny naše budoucí hry budou ovládany jen na klávesnici. A co se hráčů týče, někteří to považují za výhodu, která jim umožňuje aktivnější a rychlejší interakci a někteří jsou zklamáni. Snažíme se, aby těch zklamaných hráčů bylo co nejméně. Zklamání přeci není v našem zájmu.

Přesto so myslím, že v klávesnicovém ovládání The Time Machine je několik nedostatků. Tak například v akčních sekvencích (Walesovy reakce jsou opožděné - pokud chcete přestat střílet, Wales ve střelbě pokračuje ještě zhruba další dvě sekundy; protivníci jsou často mimo záběr kamery) nebo při manipulaci s bednami (když ji chci odsunout, Wales mi na ni vyleze a naopak). Co mi k tomuhle můžete říct? Budou tyhle nedostatky v příštích hrách nějak "odstraněny"?
Ano, ovládání má pár nedostatků, ale Time Machine je naší první hrou vytvořenou s těmito specifikacemi. Jedním z problémů je sesynchronizovat reakce programu na různé druhy PC, na změny grafického rozlišení atd. Mám tím na mysli, že tatáž hra může být mnohem hratelnější na jiné konfiguraci, která ovšem nemusí být nezbytně výkonnější. Na "odstranění" těchto problémů samozřejmě pracujeme.

Další ne zrovna příjemnou záležitostí je nemožnost identifikace interaktivních předmětů na obrazovce. Ano - přiznávám, že jsou většinou viditelné pouhým okem (protože jsou narozdíl od pozadí polygonové), přesto je však občas dost obtížně je rozeznat. Neuvažovali jste tedy například o "pohyblivém krku" hlavní postavičky, která by se za interaktivními předměty otáčela (jako je tomu třeba v Grim Fandangu nebo připravovaném Monkey Islandu 4)?
Proč ne? Tenhle návrh stojí za zvážení.

Velký dojem na mě udělala možnost volby libovolného grafického rozlišení. Obzvláště s ohledem k předrenderovaným lokacím. Jak jste něco takového dokázali? Jsou snad všechna pozadí vytvořena ve více rozlišeních?
Ne, pouze v jednom rozlišení (už tak hra obsahuje dat až až). Tohle je právě ono kouzlo akcelerované realtime 3D, i přes použití předrenderovaného pozadí, a maximálního využití nástrojů poskytovaných společností Microsoft (DirectX, Direct Draw...) - mimochodem těch nástrojů, které mohou způsobit problémy, o nichž jsme před chvílí hovořili.

Co se týče konkrétně Time Machine, zajímala by mě jedna věc ohledně hlavního hrdiny Walese. Proč se jmenuje Wales a ne Wells, což je skutečné jméno autora knihy?
Protože kdybysme museli čekat na povolení od sdružení (nejsem si jist, zda-li vůbec někdo zná jeho kompletní složení) tohoto spisovatele, možná by naše hra vyšla až někdy za dva nebo tři roky.

Myslím, že Cryogen je současným králem mezi enginy Crya. Přesto by mě však zajímalo, zdali máte v plánu vytvořit nějaké hry postavené na různých modifikacích předchozího 1st person Omni3D (obzvláště Atlantis 3)?
Samozřejmě že ano, ale Cryogen vlastně vzešel z původního Atlantis II enginu. A je schopný zvládnout interface jak z Time Machine, tak i z Atlantisu. Cryogen je v podstatě v neustálém vývoji, a to i v jeho 1st person charakteristice.

Nakonec bych vás rád požádal o aktuální data vydání zbylých třech dílů série Legend Collection. Zajímají mě anglické verze.
Odyssey: září, Arthurs Knight: listopad, Casanova: jaro 2001.

Mnohokrát děkuji za rozhovor a všem vašim projektům přeji velký úspěch!

Autor:


Nejčtenější

Pornoparodie nejpopulárnější hry současnosti není vtipná ani vzrušující

Pornoparodie na hru Fortinte nazvaná Fortnut

Hra Fortnite, oblíbená především mezi nezletilými hráči, se dočkala své pornoparodie. A výsledek je přesně takový, jaký...

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...



Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...

Hry a porno generují největší příjmy z virtuální reality

Pornografická videa v VR

Největším motorem v oblasti virtuální reality jsou hry a porno videa. Vyplývá to z úniků dat Valve a analýzy...

Vynikající střílečka Insurgency je dočasně zdarma

Insurgency

Multiplayerová střílečka Insuregncy dostane 18. září nepřímé pokračování nazvané Sandstorm. Aby její autoři zvětšili...

Další z rubriky

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...

Osm a jedna exkluzivní klasika, které by si zasloužily remake na PS4

Killzone 2

Po fenomenálním Shadow of the Colossus vývojáři z Bluepoint Games oznámili, že se chystají na další remake. Půjde opět...

RETRO: Sexy střílečku SiN potopil revoluční Half-Life i vlastní chyby

SiN

Letos slavíme dvacet let od vydání kultovní střílečky Half-Life, jejíž sláva zcela zastínila méně známou střílečku SiN....



Najdete na iDNES.cz