Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Ishar – kouzelná RPG trilogie

  12:00aktualizováno  4. ledna 10:18
Už jste unaveni ze zpráv o připravovaných MMORPG nebo z přehršle nových singlplayerových RPGček? Chtěli byste si zavzpomínat, jaké to bylo, když se kvalitní RPGčko dalo nainstalovat ze dvou nebo tří disket? V tom případě vás asi potěším, jelikož v rámci dnešní klasiky se společně ohlédneme za legendární trilogií Ishar.

Ishar V současné době se objevuje poměrně hodně RPGček a mnoho z nich je opravdu kvalitních. Zkusme se však zase jednou vrátit zpět do doby, kterou lze bez skrupulí označit za zlatý věk RPG, či lépe řečeno za zlatý věk dungeonů. Většina tehdejších RPG patřila mezi klasické fantasy, her zasazených do sci-fi či cyberpunkového prostředí příliš nebylo. Jednou z nezapomenutelných herních sérií z klasického fantasy světa byla svého času trilogie Ishar od francouzského týmu Silmarils. První díl vyšel roku 1992, další dva následovaly poměrně rychle, konkrétně v letech 1993 a 1994.

Hra Ishar byla zpracována tak, jak bylo v té době u RPGček zvykem – z vlastního pohledu s pohybem po čtvercích. Již první díl byl poměrně převratný v tom, že na rozdíl od většiny podobných her kladl důraz zejména na exteriéry. Valná část hry se odehrávala pod širým nebem, případně v ulicích města, i když klasické dungeony samozřejmě nechyběly. Podzemní lokace však nebyly těžištěm hry. Hra nebyla příliš dlouhá na dohrání, ale obsahovala pár zákysových bodů. To souviselo zejména s tím, že ve hře bylo několik naprosto převratných momentů do té doby v žánru RPG nevídaných. Asi nejzajímavější byly vztahy členů vaší družiny (kromě hlavního hrdiny jste postupně mohli nabrat až čtyři další postavy), jelikož se lehce mohlo stát, že například kněz odmítl léčit temného rytíře nebo že se do vašeho hlavního hrdiny zamilovala jistá princezna (kterou jste v rámci jednoho úkolu museli dovést do města) a nechtěla odejít z party. Boje probíhaly v reálném čase formou klikání na ikonky se zbraněmi či kouzly a i když se nám dnes toto pojetí může zdát zastaralé, ve své době byl tento způsob řešení soubojů naprosto běžný.

Ishar Technické zpracování bylo velmi líbivé, a to jak po stránce grafické, tak po stránce zvukové. Navíc vše dávalo hráčům jakýsi pocit opravdovosti a zároveň relativní volnosti. Například procházka lesem byla skutečně atmosférická, ve městech bylo možno navštívit hostince, obchody, školy s novými kouzly a podobně, v dungeonech jste zase narazili na klasické podzemní potvoráky a něco pokladů. Ve hře se střídal den a noc, což také velmi pozitivně přispívalo k realistickému prožitku z hraní. Jediné, co by možná bylo možné hře po stránce technické vyčíst, byly příliš jednoduché animace nepřátel. Trochu k naštvání byla skutečnost, že ukládání pozice bylo nutno zaplatit trochou zkušeností, což zamrzelo zejména na začátku. Později už to hráče nemuselo tolik bolet, mimo jiné i kvůli tomu, že ve hře byli hrdinové schopni dosáhnout maximálně desátého levelu a v závěrečných fázích hry jste tak již sbírali zkušenosti maximálně pro radost.

Ishar II přišel poměrně brzy po prvním díle a fanoušky RPG rozhodně nezklamal. Lepší grafika, o dost delší příběh a hlavně nové vychytávky. Mezi ty patřilo mimo jiné používání zvířat – pro objevení nového ostrova bylo nutno vypustit sokola, jiné zvíře vám přineslo klíč od vězení a podobně. Herní svět byl ještě kouzelnější, kromě jiného jste mohli například cestovat po nádherném zasněženém ostrově, procházet se po vesnici postavené v korunách stromů nebo bloumat po poměrně rozsáhlém městě. Do party bylo opět možno nabrat čtyři další postavy, přičemž na výběr jste jich měli po hospodách opravdu hodně. Úctyhodný byl i počet kouzel, zbraní a brnění a také nepřátel. Trochu rozporuplné bylo stejně jako v prvním díle znovuobjevování některých řadových potvor, jelikož to sice umožňovalo trénink a nahánění zkušeností, ale zároveň to činilo hru trochu nelogickou a zdlouhavou při průchodu již prozkoumanými lokacemi. Podle mého názoru byl druhý díl asi nejpovedenější z celé série, nebyl sice tak průkopnický jako díl první, ale díky mnoha vylepšením a velmi solidnímu zpracování nabízel hráčům opravdu jedinečný zážitek.

Ishar

Díl třetí vyšel rok po druhém díle a své starší bratříčky předčil zejména po stránce technické. Grafika byla na svou dobu opravdu špičková a ani zvuky nezůstávaly pozadu. Ve hře se objevilo i několik novinek, například časový teleport nebo generátor postav. I když je totiž generování postav u většiny RPGček samozřejmostí, v prvních dvou dílech jste prostě začínali s daným hrdinou (konkrétně s rytířem Aramirem v díle prvním a s princem Zubaranem v díle druhém) a neměli jste možnost nijak jejich vlastnosti ovlivnit. I přes tato nesporná vylepšení a další kroky kupředu však už díl třetí nedosáhl obliby prvních dvou dílů a mnoho pařanů označovalo jeho děj za nemastný neslaný.

Celkově lze sérii Ishar označit za naprosto převratnou trilogii a v podstatě za milník v historii RPGček. Mě osobně tyto hry ve své době chytly zejména díky svým zaměřením na exteriéry a propracovanými vztahy jednotlivých členů družiny. Ještě před třemi či čtyřmi lety bych si povzdychl, že takové hry již nevycházejí, dnes by to však již nebyla pravda. Dnes totiž kvalitní RPGčka vycházejí (nebo se přinejmenším chystají vyjít), takže berte toto ohlédnutí spíše jako sentimentální vzpomínku. Pokud jste Ishar kdysi hráli, tak jistě víte, o čem mluvím. Pokud ne, tak alespoň zhruba víte, oč jste přišli, ale vzhledem renesanci RPG žánru, ke kterému v posledních letech (naštěstí) dochází, vás to nemusí zas tak trápit.

Autor:




Nejčtenější

Tekken 7
Lidé chtějí tutoriály, ale pak je ani nehrají, říká producent Tekkena

Jak donutit hráče, aby se vaši hru opravdu naučili, když se jim nechce trénovat? Nejlépe speciálním příběhovým módem, myslí si Katsuhiro Harada, producent...  celý článek

Naughty Dog
Herní vývojář nařkl svého zaměstnavatele ze sexuálního obtěžování

Ani videoherní průmysl není osvobozen od kauz sexuálního obtěžování. Vývojář David Ballard zveřejnil nařčení, že byl v prestižním studiu Naughty Dog vystaven...  celý článek

The Evil Within 2
Hororová událost roku. Recenze The Evil Within 2

Tvůrce série Resident Evil nám servíruje další výpravný a skvěle hratelný horor, který nadchne i příznivce her Silent Hill nebo Dead Space. Pro fanoušky žánru...  celý článek

Age of Empires: Defintive Edition
Legendární strategie Age of Empires v nové grafice se vrátí až příští rok

Nečekaný odklad na poslední chvíli postihl modernizovanou verzi kultovní strategie Age of Empires. Navíc to vypadá, že hra bude k dispozici pouze přes...  celý článek

Layton's Mystery Journey
Nová hrdinka, stará a dobrá hratelnost. Recenze Layton's Mystery Journey

Další díl z hádankářské série Professor Layton vyměnil hlavního hrdinu za hrdinku, je o něco víc „casual“, jinak ovšem zachovává všechny dobré stěžejní prvky....  celý článek

Další z rubriky

FIFA 18
„Malá“ FIFA 18 je ten nejlepší fotbal na cesty

Navzdory předpokladům není verze letošní FIFY na konzoli Nintendo Switch žádnou druhořadou náhražkou. Absenci několika herních módů plně nahrazuje snadná...  celý článek

Naughty Dog
Herní vývojář nařkl svého zaměstnavatele ze sexuálního obtěžování

Ani videoherní průmysl není osvobozen od kauz sexuálního obtěžování. Vývojář David Ballard zveřejnil nařčení, že byl v prestižním studiu Naughty Dog vystaven...  celý článek

Cyberpunk 2077
Práce v naší firmě není pro každého, brání se autoři Zaklínače nařčením

Firma CD Projekt Red nečekaně zareagovala na vlnu kritiky, která se na internetu objevila od údajných bývalých zaměstnanců.  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.