Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jak by měly vypadat hry nové generace?

  12:00aktualizováno  2. března 9:48
Dovolte mi tímto malé zamyšlení, můj osobní náhled na současný videoherní svět - takové neskromné přání a úvahu, jakým směrem by se měl ubírat. Dovolte mi vlastní interpretaci toho, jak si představuji ideální konzolovou hru budoucnosti. Zvu vás do snové představy, která má však reálnou naději, že se někdy splní...

Na začátku svého povídání ovšem musím připomenout myšlenku Shigeru Miyamota, který je poněkud skeptický k úsilí programátorů ve snaze o vytvoření co nejrealističtějšího světa. Podle něj by se tvůrci her měli naopak soustředit na objevování nových možností a namísto honby za úžasnou grafickou podobou se více zaměřit na kreativitu! V této souvislosti jsem mocně zvědav na jeho novou Zeldu, která, alespoň v to pevně doufám, nabídne v tomto ohledu nový standard next-generation herních produktů.

Již v době 16-ti bitů dosáhla 2D grafika takového stupně kvality, že nebyl důvod v ní cokoli vizuálně vylepšovat. Být tvůrci, spíše bych se soustředil na nové nápady, vylepšení interaktivity, apod. Mohu uvést jeden z mnoha případů z vlastní zkušenosti. Mnou tak často omílané akční RPG jménem Story of Thor (resp. Beyond Oasis) z platformy Mega Drive vypadalo v roce 1995, kdy se dostalo na evropský trh, vizuálně opravdu mimořádně dobře. Jeho 2D zpracování je přitom dodnes nepřekonané podobnými žánrovými počiny z 32-bitů. Pročež jsem svého času vcelku logicky od jeho pokračování očekával, že u něj tvůrci zachovají stávající herní engine a soustředí se na jiné, důležitější faktory. Jaké však bylo mé nemilé překvapení, když na 32-bitovém Saturnu vyšel další díl Story of Thor, téměř shodný se 16-ti bity a to zejména ve své herní koncepci a omezených možnostech!?

Jiný příklad, tentokráte ze světa 3D. Tomb Raider. De facto jediný pokrok v sérii posléze znamenalo používání dopravních prostředků. Co se však týče stále dalších, tvůrci přidávaných pohybových aktivit hlavní představitelky; k čemu mi je nová pohybová dispozice, když ji stejně mohu použít jenom ve stanovený okamžik, na předem daném místě, takže jsem stejně jako dříve limitován záměrem autorů a častými omezeními, jež za sebou vleču jako olbřímí vězeňskou kouli?

Je opravdu zvláštní, když vidím tu spoustu herních titulů minulosti s tak skvělými nápady, ale není nikdo, kdo by je dnes přetransformoval do jednoho uceleného projektu. Je opravdu zvláštní, když na 32-bitovém PSX začnou najednou po vydání Final Fantasy VII vydavatelé mocně vykřikovat a šílet, že vůbec netušili, jak je hráčská obec nakloněna žánru RPG (to se asi zrovna probudili z nějakého hodně hlubokého spánku), pročež nás zahrnuli tituly bezostyšně kopírující nápady z tak nedávné 16-ti bitové minulosti bez špetky vlastní invence (za všechny stačí jmenovat Beyond to Beyond od jinak výborných Camelot Software, kteří mají na triku z poslední doby např. povedené RPG Golden Sun). Je opravdu zvláštní, že musíme po všech těch zkušenostech procházet úplně stejným martýriem chyb, zabalených toliko do pěkného vizuálního pozlátka, které nicméně dokáže dovedně ošálit nejednoho vlastníka konzole.

Tím se plynule dostáváme do éry 128-bitů, v níž mi stále hodně schází. 3D grafika ani na next-generation konzolích současnosti, ani na PC, není stále zdaleka akceptovatelná. Nezbývá než souhlasit s Miyamotem, že je vcelku zbytečné hnát se za nějakým vizuálním ideálem, když to hlavní, rozličné herní možnosti, poněkud stagnují už od dob objevení progresivních videoherních konzolí. Právě tady je co zlepšovat a inovovat!

Mám tedy novou současnou hru. Co od ní vlastně čekám? Počínaje vlastním definováním tlačítkových funkcí (což je opravdu legrační, když to hra neumožňuje a nabízí nějakou defaultní konfiguraci), možností bohatého výběru rozličných herních nastavení, také inteligentní kameru zabírající mé snažení a aktivity. Chci velkou míru interakce, ať již s okolním prostředím či NPC charaktery – tady samozřejmě v závislosti na žánru. A co je nejdůležitější, požaduji opravdu nápadité možnosti řešení daného problému, čili mělo by jich býti hnedle několik. Vše je dnes přísně lineární, jasně definované, předem dané a neměnné. Mnohokrát jsme svědky situací, jež by se v praxi daly řešit několika rozličnými způsoby, leč tvůrci si usmysleli, že jenom jeden JEDINÝ (ten jimi nabízený) je ten pravý a akceptovatelný. Děkuji nechci.

Samozřejmě, že se těžko dají takto komplexní prvky vměstnat do jednoho projektu. Jenomže, mám takový neodbytný pocit, že se o to stejně nikdo nesnaží. Cítíte nějaký revoluční posun v dalších kapitolách známých sérií? Namátkou Resident Evil 3, Final Fantasy VIII, Gran Turismo 2 či Syphon Filter 3? A abych to vzal už z jedné vody načisto, tak mohu zmínit i Zelda: Majoras Mask či Banjo-Tooie? Nikomu z uvedených neupírám jeho nespornou kvalitu, tu vyšší či nižší. Ale ve všech případech se jedná spíše jen o herní upgrade, než o přínos v podobě nějakých zásadních herních mechanismů. Jistě, můžete namítnout, že prodejnost a hodnocení byly vysoké, že se to prostě dobře hrálo. Navíc se nejenom v uvedených příkladech jedná o dobře zaběhnutý rámec, který ani v minulosti nefungoval jinak. Navrch ještě tolik, že v dnešní době je velice obtížné přijít s nějakou revoluční myšlenkou. Jenomže. Jsme v éře 128-bitů, kde jsou programátorům dány do rukou zajímavější a variabilnější prostředky, než tomu bylo dříve. A jak s nimi nakládají? Může mi někdo říci, co se vlastně z herního pohledu změnilo? Audiovizuální stránka, jistě. Ale to je ten nejmenší, i když přitom nejlépe viditelný aspekt (respektive slyšitelný, protože některé hry mají díky tomu skvělý zvuk). Takže co takové ikony jako Final Fantasy X, Resident Evil Code Veronica či Gran Turismo 3? Je tu onen žádaný viditelný posun vpřed? Odpověď raději nechávám na vás, protože u dvou případů ze shora citovaných bych měl negativní odpověď...

Posuzování něčeho na první pohled bývá zrádné a ošidné. Co se však skrývá pod hezkou slupkou?
Máme tady kupř. Capcom a jejich sérii Resident Evil, stále veskrze populární. Jenom samotné jméno pak dokáže dobře prodávat i takový nepodařený počin, jakým bezesporu je Resident Evil Survivor 2. Ale vraťme se ke kvalitativně vydařenějším projektům z dílny Capcomu. Vidíte na nich nějakou zásadní inovaci? Možná to je tím, že v dnešní době je herní průmysl tak velký byznys, že i Capcom raději provařuje stále stejné náměty a nápady, než by výrazněji riskoval. A tak se z jejich dílen vynořily tituly jako Onimusha či Devil May Cry. Jistě, jedná se o zábavné počiny, opět excelující v oblasti audiovizuálního představení, nabízejí však něco víc? Mají něco, co bychom z minulosti neznali? Bohužel nikoliv. Tím rozhodně nechci snižovat případné renomé těchto produktů, které dovedně útočí na emoce každého hráče, což se samozřejmě též počítá! Je mi však vždy velkou záhadou, proč u titulů, které se zaměřují kupříkladu na akci, není nějaký propracovanější soubojový systém. To může být příklad právě Onimushy, jenž v tomto ohledu nenabízí ani tolik, co již avizovaný Story of Thor, což je opravdu komické. Není-liž pravda?

Jelikož je mým oblíbeným žánrem RPG (a zde jeho odnož SRPG), zastavím se ve svém rozjímání v této sféře. Co čekám od next-generation RPG? Především vylepšení jeho vcelku nulové adventurní části (trochu křivdím akčním RPG, která jsou v tomto aspektu bohatší). Má soukromá idea opravdu propracovaných RPG je následovná: velká volnost při prozkoumávání světa, silný adventurní rámec s inteligentními puzzly a zde bych ocenil i slovní hádanky, procvičující intelekt. Protože se hra po jednom odehrání stává zejména v tomto bodě již tak trochu rutinou, mohli by tvůrci rébusy několikrát pozměnit/ generovat, abyste při opakovaném hraní byli stále překvapeni něčím novým (podobné schéma ostatně nabídl třeba Resident Evil 3). Očekávám konečně kvalitní a bohatou interakci s okolním prostředím, v souvislosti s tímto žánrem pak OPRAVDU nelineární prostup hrou. Ne, jako je tomu doposud, že přes "alternativní" konce zůstává hraní v naprosto shodných intencích a směrech. Žádám větší důraz na jednotlivé rozhovory, kdybyste měli velký výběr adekvátních reakcí, resp. odpovědí, a tyto skutečně OVLIVNILY dialog s danou postavou a příběh. Nicméně dalších zpestřujících atributů je nepočítaně.

Dostávám se k jinému problému, kterým obecně je systém SAVE. V současné době upřednostňuji možnost uložení rozehrané hry kdykoliv já - jako hráč - uznám za vhodné. A tady důležitou noticku. Vcelku bych se přirozeně nebránil záměrům většiny tvůrců, že se lze ukládat např. po skončení každé úrovně. Nicméně, pokud vás při opakovaném hraní nic nového nepřekvapí, není přeci o co stát. Pakliže se musíte znovu propracovávat k žádanému místu a na cestě střetáváte naprosto SHODNÉ problémy a lokace a eventuelně shodně reagující oponenty co předtím, není to nic jiného než nuda, resp. aplikování stále stejných a posléze už obehraných a neinspirativních postupů.
Hry by tedy měly být mnohovrstevné. Dneska vás však u nich bohužel téměř NIC nevyvede z míry, vše je dlouho dopředu nalinkované a to je obrovská chyba. Každé nové spuštění hry by vás přitom mělo něčím novým zaujmout. A upřímně, kolik současných produktů jste si zahráli vícekrát?

Jak to celé shrnout? Hry jsou bohužel tvrdý a nelítostný byznys a jedinými prioritami je komerční zřetel, tedy prodejnost jednotlivých titulů, celých herních sérií. Příkladů je tady mnoho. Herní průmysl je skrz naskrz spotřební, nikdo v něm přeci nepodniká proto, aby na svých nápadech prodělal a tomu se vše podřizuje. Hry se připravují tak, aby se pokud možno líbily co největšímu počtu lidí, aby byl osloven co největší počet potencionálních hráčů. Vhodně zvolené a cílené reklamy, jež na nás útočí ze všech stran, autentické násilí ve hrách, to všechno je důležitým jazýčkem na vahách v rozhodování zákazníka. Třebaže si tvůrci jsou vědomi zvýšených nároků, prozatím není důvod nějak významně měnit zaběhnuté schéma. Přesto všechno se však objevují signály, že se někteří nehodlají s tímto stavem spokojit – v žánru RPG jsem tak dále zvědav např. na Project Ego od P. Molyneuxe, na Dragon Quest VIII či Final Fantasy XII. Stále čekám na komplexnější svět skutečně nových herních možností, nových nápadů a celkově konečně originálního zpracování. A pevně doufám, že se jej dočkám. A vy?

Autor:




Nejčtenější

Hry z Xboxu, které fungují na Xboxu One
Třináct her z původního Xboxu lze nyní hrát na Xboxu One. A vypadají lépe

Od dnešního dne je možné na Xboxu One hrát třináct her, které vyšly na původní Xbox. Všechny běží v rozlišení 1080p, mají lepší snímkování a nahrávací časy.   celý článek

Star Wars Battlefront II
Příběh nového Star Wars Battlefront 2 prý zvládnete za pět hodin

Kampaň pro jednoho hráče bude sice intenzivní, ale také velice krátká. Podle producenta hry Davida Robillarda její dohrání zabere něco mezi pěti až sedmi...  celý článek

Grand Theft Auto Online
Rockstar vysvětlil, proč GTA 5 nedostalo žádné příběhové přídavky

Navzdory všem očekáváním nedostalo Grand Theft Auto 5 žádný příběhový přídavek a veškerá podpora autorů se soustředila pouze na on-line složku. Znamená to, že...  celý článek

Huang Wenbin při návštěvě fotbalového klubu Runcorn Linnets.
Fanoušek cestoval přes půl světa, aby poznal oblíbený tým z fotbalové hry

Čínský fanoušek cestoval více než 10 tisíc kilometrů ze své domoviny, aby mohl navštívit klub hrající až devátou nejvyšší fotbalovou ligu v Británii.  celý článek

Legacy of Kain
Bude nová hra ze série Legacy of Kain? Vývojáři něco naznačují

Majitelé práv na dlouho opuštěnou značku Legacy of Kain začali na sociální síti sdílet obrázky upíra Raziela. Mohlo by to znamenat nový díl?  celý článek

Další z rubriky

The Orange Box
Risk, který vyšel. Legendární The Orange Box oslavil desáté narozeniny

Už je to deset let, co vyšel slavný The Orange Box od firmy Valve. Nápad vydat tři nové, zcela odlišné hry v jedné krabici, byl sice na první pohled šílený,...  celý článek

Triss Ranuncul - Zaklínač
KVÍZ: Poznáte herní krásky a hrdinky jen podle obrázků?

Jsou schopné, chytré, krásné či slavné, často i všechno dohromady. A všechny je spojuje výskyt v počítačových hrách. Poznáte herní hrdinky jen podle obrázku?...  celý článek

South Park: Fractured but Whole
Pšoukání se časem omrzí i v South Parku. Recenze Fractured but Whole

Populární seriál Městečko South Park se vrací v ambiciózním herním zpracování a ani tentokrát své předloze ostudu nedělá. Kromě třaskavé nálože záchodového...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.