Defend Your Life - finální verze žaludku

Defend Your Life - finální verze žaludku | foto: Alda Games

Jak se dělá hra: Bez marketingu skončíte v prodejním pekle

  • 4
Poslední díl vývojářského deníčku odhalí jeden z nejdůležitějších aspektů herní tvorby. Tedy propagaci a marketing.

Hra je naprogramovaná a díky zevrubnému testování už bez problémů běží (článek o testování). Zbývá už tedy jediné, dostat titul na hráčská zařízení. V roce 2008 stačilo hru umístit do obchodu AppStore a lidé si ji mezi těmi pěti sty dostupnými aplikacemi našli.

Ale dnes se tam nachází přes 1,2 milionu aplikací. A díky více než devíti milionům registrovaných vývojářů do nabídky neustále přibývají další. Google Play je na tom s 1,3 milionu nabízeních aplikací dost podobně.

Je tedy jasné, že jde o vysoce soutěživý trh. Není proto nic jednoduššího, než se v tak obrovské nabídce s hotovou hrou ztratit. Situaci nepomáhá ani fakt, že na dosažení Top 50 mezi iPhone aplikacemi je potřeba minimálně 23 tisíc stáhnutí denně.

A pokud byste chtěli prorazit i ve vydělávacím žebříčku, minimální příjem na pozici v první padesátce je 12 tisíc dolarů. Uvedená čísla platí pro americký trh, který z pohledu vývojářů stále patří mezi nejatraktivnější.

Jak tedy v takové konkurenci prorazit? Často je to dost o náhodě, štěstí, správném načasování, ale především o marketingu.

Do výkladní skříně

První předpoklad, se kterým nadšený vývojář počítá, je umístění hry na hlavní stránce App Storu, nebo Google Play. Jenže je více než pravděpodobné, že si vyláme zuby už na skle těchto výkladních skříní. Pokud hra totiž není naprosto geniální a originální, nebo za sebou nemá silného vydavatele, jen těžko si jí nějaký editor všimne.

Pomoci můžou placené on-line kampaně. Ať už se bavíme o „pay per click“ (PPC, neboli plať za kliknutí) kampaních na Facebooku nebo AdWords, o nákupu reklamního prostoru v různých médiích, nebo o vstupu do nějaké reklamní sítě, která používá jiné mobilní hry na umísťování bannerů. Například Sýrový svět takto poskytuje svůj prostor prostřednictvím Chartboost.

Mimochodem, traduje se, že je dobré při PPC kampani cílit na San Francisco. I editoři v Applu si určitě sem tam odskočí na Facebook a kdoví, zda některého do očí nepraští právě naše reklama.

Příprava facebookové kampaně

Budování komunity

Ale hra se dá propagovat i jinými cestami, které nemusejí nutně stát dodatečné peníze. A asi není třeba apelovat na to, aby se studio staralo o svůj web, či blog a samozřejmě komunikovalo přes sociální sítě.

V této souvislosti bych rád zdůraznil úlohu Twitteru. V našich končinách to není právě nejfrekventovanější médium (161 200 uživatelů z ČR a SR v porovnání s miliony na Facebooku hovoří za vše), ale věřte, že na Západě se bez něj neobejdete.

Prakticky totiž neexistuje novinář, bloger, či youtuber, který by neměl svůj profil a nepoužíval ho. Právě pro novináře patří Twitter už delší dobu mezi významné zdroje informací.

Dále je nepostradatelné i prezentování na fórech, hlavně na těch největších, jako jsou Touch Arcade nebo WPCentral. Je důležité odpovídat a aktualizovat – časem to přinese ovoce, i když to tak zpočátku třeba nevypadá.

Komunita dokáže ocenit přímý kontakt s vývojáři. Navíc jeden nikdy neví, kdo další fóra sleduje. V našem případě to byli například vydavatelé, kteří nás sami oslovili a nabídli spolupráci.

Stranou nemůžeme nechat ani herní blogery a stále větší vliv mají i youtubeři. Například velká míra úspěchu triviální hry Flappy Bird se připisuje švédskému komentátorovi her s přezdívkou PewDiePie. A ani čeští vývojáři je nestaví na druhou kolej, třeba tvůrci Space Engineers se dohodli na spolupráci s dalším velkým youtuberem Yogcastem.

Nebezpečné známosti s novináři

Byť důležitost jiných zdrojů v rámci propagace roste, bez novinářského pokrytí se hra jen těžko obejde. Pozornost médií se však získává snad ještě složitěji. Jakékoliv zprávy týkající se vaší hry odeslané na info@..., redakce@..., wearewaiting@foryourgenuine.game končí většinou ve spamu, nebo v koši e-mailového klienta na recepčním počítači. To jsme si bohužel zažili i na vlastní kůži.

Jak se dělá hra

Studio Alda Games (homepage) zatím vydalo dvě logické hry a variaci na tamagoči:

V současné době připravuje strategii Defend Your Life (o hře), inspirovanou seriálem Byl jednou jeden život. Hra vyšla na Windows Phone, v přípravě jsou platformy iOS a Android.

V seriálu "Jak se dělá hra" umožní nahlédnout do kuchyně vývojářů a přiblíží jednotlivé etapy vývoje.

Vydané epizody:
1. Chodíme do práce a platíme hypotéky jako ostatní
2. Nesmyslné nápady zkrotí herní návrh 
3. Jak vzniká grafika? Kousek reality je v každé hře
4. Sednout a programovat
5. Testování není nikdy dost. Podceňte ho a shoříte jako papír

Defend Your Life

Sýrový svět

Zachraň šneka

A když už se k vaší zprávě někdo dostane, tak nejste jediný takový případ a novináři mají na práci jiné věci, než louskání hromady PR zpráv. Samotní redaktoři Bonuswebu najdou ve schránce až desítky tiskovek denně. Nemluvě o tom, že pokud propagovaná hra vypadá jako x-tá, navíc nepodařená kopie čehosi jiného, nemá prostě šanci.

Ale i novináři umějí vývojářům pořádně zatopit. Například nám se stalo, že nejmenovaný německý portál uveřejnil informaci o vydání Sýrového světa ještě před tím, než hra vyšla. Následně jsme samozřejmě od hráčů čelili, mírně řečeno, rozmanitým reakcím.

Plánování od začátku do konce

Zatím to možná působí tak, že marketing děláme jen tak, jak nás zrovna napadne, ale opak je pravdou, všechno podléhá plánu a časovému harmonogramu. V něm je uvedeno, co, kdy a jak se bude komunikovat.

Konkrétněji: jak, kdy a jakým způsobem ohlásíme vývoj hry, která média oslovíme, na jakých fórech se budeme angažovat nebo zda budeme zvát betatestery a podobně. To samé se děje těsně před samotným vydáním hry, kdy už plánujeme i již zmíněné PPC kampaně nebo diskutujeme o jiných placených možnostech propagace.

Mnoho času věnujeme materiálům, které použijeme, hlavně důsledné přípravě mediakitu pro novináře, který obsahuje tiskovou zprávu (přinejmenším v angličtině) a různé vizuály. Těm je potřeba věnovat zvýšenou pozornost, jeden screenshot dokáže povědět o hře víc než několik odstavců textu.

Je libo tiskovku v němčině?

A do toho ještě občas vleze improvizace, protože nikdy nevíte, co se může stát. Stačí jen posun termínu vydání, protože … prostě programátor nestíhá, nebo herní návrhář přidal novou super vlastnost. Třeba.

V plánech nechybí ani vyhodnocování kampaní. Vliv recenzí a článků v médiích se vyhodnocuje problematicky, přece jen se tam nedá moc pracovat s exaktními daty a čísly. Sice můžete zjistit, kolik čtenářů článek vidělo, ale ne každá redakce takové údaje poskytuje. Navíc se dá jen těžko zjistit, ze kterého čtenáře se stal i hráč.

Ale můžeme sledovat mediální pokrytí. Velmi nápomocný je v tomto směru nástroj Mentions, který při správném nastavení celkem efektivně monitoruje zmínky o našich titulech. Mimo tradičních médií dokáže sledovat i ta sociální. Takže víme, co se o nás říká, jakou diskuzi dokázaly jednotlivé výstupy rozproudit a podobně.

Rozhraní monitoringového nástroje Mentions

Avšak při vyhodnocování placených kampaní už dokážeme přesně určit, kolik instalací za jakou cenu přinesly, který reklamní směr byl nejefektivnější, odkud získaní hráči pocházejí atd. Každá reklamní platforma nabízí přehled, ze kterého se dá všechno vyčíst, včetně vlivu následně provedených změn.

Bez dobré hry nemůže být dobrý marketing

Oliviero Toscani ve své pamětní knize o marketingu přirovnal reklamu k navoněné zdechlině. Ať už s tím někdo souhlasí, nebo ne, bez propagace se v současnosti neobejdete. A co je nejhorší, neexistuje na ni univerzální návod.

Přesto marketing žádný vývojář nemůže odfláknout. Ani se nelze spoléhat na jediný kanál, protože se tím připravíte o synergický efekt. Zároveň však platí, že dělat dobrý marketing lze jen pro dobrou hru.

Proto by měl každý správný marketingový plán začínat vyjádřením: jdeme vytvořit skvělou hru! Věříme, že i tento seriál k něčemu takovému alespoň z části přispěl.