Jak se financuje vývoj počítačové hry

  • 8
Pryč jsou časy osmibitů, kdy spousta programátorů tvořila hry zadarmo nebo za mizivou odměnu – počítačové hry jsou již pěkných pár let byznys jako každý jiný. Kdo vlastně platí za vývoj počítačové hry, jakým způsobem jsou odměňováni jednotliví členové týmu a kdo nakonec odletí soukromým letadlem na Bahamy?

Živit se dá všelijak – někdo pěstuje kapusty, jiný provozuje katalog veřejných domů a další se zase rozhodl, že bude dělat počítačové hry. Ačkoliv drobné zemědělství nebo erotický průmysl bezesporu skýtají mnoho vzrušujících zážitků s housenkami či dominami, podívejme se raději, co čeká a nemine mladé adepty na herní vývojáře...

Část první: každý začátek je těžký
Bylo by pošetilé domnívat se, že stačí dát dohromady pár kamarádů, kteří někdy v životě viděli Visual C++ nebo 3D Studio MAX, prohlásit se za šéfa týmu či hlavního designéra a hned další měsíc očekávat lukrativní kontrakt od zvučného světového vydavatele. Ve skutečnosti stál u zrodu většiny vývojářských týmů právě přechod mezi „nadšeneckou fází“, kdy na hře všichni dělali ve svém volném čase většinou zadarmo, do stádia plné profesionality – jinými slovy je nutné dát dohromady „jádro“ týmu, které se bude vývoji věnovat na plný úvazek. Pokud proběhla ona profesionalizace ještě před získáním vydavatele, je nutné, aby klíčové zaměstnance platil někdo jiný – nejčastěji šéf studia, který v rané fázi projektu financuje většinu výdajů ze své kapsy. Ano, je to risk, který nemusí vyjít – každý další měsíc vývoje si vyžádá i na počátku řádově statisícové výdaje a v případě, že se nenajde solidní vydavatel, skončí celý projekt s největší pravděpodobností krachem. Není proto divu, že hledání publishera je jednou z hlavních aktivit manažera týmu. Současně je tato doba poznamenaná hektickou prací designérů, programátorů a grafiků ve snaze vytvořit co nejdříve jakous takous ukázku kvalit budoucí hry (většinou jde o technologické demo, které například předvádí možnosti enginu).

Část druhá: konečně vydavatel
Dopřejme nyní (pořád ještě relativně chudým) vývojářům dotek štěstěny v podobě project managera v kanceláři známého vydavatele, kterému se demo zalíbilo a dostal požehnání „shora“ k podepsání smlouvy s vývojáři. Z finančního pohledu je na takové smlouvě důležitá zejména výše rozpočtu na vývoj, způsob jeho proplácení a v neposlední řadě další odměny, zejména tzv. royalties, čili podílu na výdělku z prodeje dané hry. Při jednáních o rozpočtu platí, že vždy je něco za něco – pokud například šéf týmu nasadí poměrně nízký budget, má větší šanci, že jej vydavatel „odklepne“ a nebude se ani tak zajímat, na co budou ony peníze použity. Opačný extrém má pak za následek pravidelné návštěvy firemních cifršpiónů, kteří výdaje rozpitvají doslova do posledního kousku toaletního papíru, a běda, jestli přijdou na něco, co podle jejich názoru není pro práce na vývoji důležité. Podpis smlouvy s vydavatelem je také velmi dobrou příležitostí pro rozšíření počtu lidí, kteří budou na hře pracovat – ti pak tvoří hlavně „obal“ klíčového jádra a tudíž nemohou počítat s tak velkým platem či royalties. Ty jsou ostatně zajímavé samy o sobě - donedávna byla poměrně obvyklá praxe, že peníze z podílu na prodeji dostávali pouze důležití full-time zaměstnanci a například externistům se o nich mohlo jenom zdát. S novelizacemi autorských zákonů však v mnoha zemích pobírá alespoň minimální royalties (v řádu desetin procent) většina těch, kteří se na vývoji podíleli. Jakkoliv se ony promile mohou zdát titěrné, u špičkové hry jde řádově o částky ve statisících korun.

Část třetí: kde to sakra vázne?
Dosud jsme však ani slovem nenakousli způsob, jakým proplácí vydavatel vývojářům schválený rozpočet. V naprosté většině případů se obě strany předem dohodnou tzv. „milestone plan“, tedy časový harmonogram s přesně danými klíčovými body, kdy musí být jednotlivé části hry hotové. Velmi zhruba by se dal takový plán popsat způsobem „v lednu bude hotový engine, v dubnu alfaverze, v srpnu kompletní betaverze, v září demo a koncem října bude hra hotová, aby mohla vyjít v listopadu“. Na základě jednotlivých splněných bodů uvolní vydavatel další peníze, a právě tento systém často bývá kamenem úrazu. Ne nadarmo se totiž říká, že prvních devadesát procent vývoje trvá stejně dlouho, jako posledních deset. Optimisticky nasazený časový harmonogram má za následek kritická zpoždění, posouvání data vydání a zejména prodražování nákladů – každý další nadbytečný měsíc je totiž nutné pořád platit zaměstnance, a tak není divu, že se i v této fázi může tým dostat do finančních problémů. Jejich řešení je věcí dohody s vydavatelem – může se upravit časový plán, nebo třeba vyplatit záloha na úkor snížení royalties. Je nutné si uvědomit, že při současných nákladech na vývoj AAA her, které se pohybují v milionech dolarů, mají obě stany zájem na tom, dostat daný titul na trh, aby se investice co nejvíce vrátila. Zrušení celého projektu je tak tím nejkrajnějším řešením, které přijde na řadu až v případě beznadějného zastarání hry, nebo podstatného zhoršení finanční situace vydavatele.

Část čtvrtá: a co dál?
Našim vývojářům se nakonec povedlo hru dokončit, vydavatel ji podpořil velkou marketingovou kampaní a ejhle, prodalo se jí něco kolem milionu kusů. Vývojáři si užívají svých royalties, které dostávají buďto jednorázově při dosažení určitého množství prodaných kusů (například může existovat dohoda, že na ně mají nárok až poté, co se prodá několik set tisíc kopií), nebo pravidelně za určité časové období, a tak si mohou užívat relativně poklidné dovolené tu a tam proložené vydáním nějakého toho patche. Není proto divu, že v této době odchází od týmu dost značné procento lidí, protože jsou relativně slušně zabezpečeni a rádi by zkusili něco jiného. „Přeživší“ se však zanedlouho opět sejdou v kancelářích a začnou pracovat na datadisku nebo dalším dílu. Teď, když ukázali, že kvalitní hry dělat umějí, je jejich pozice při jednání s vydavatelem mnohem silnější a navíc je dost dobře možné, že manažeři v publisherské firmě uvažují o koupi celého studia za pěkně kulatou částku. In-house development totiž vydavatelům vynáší mnohdy více, než externí vývoj.

A kdo že na tom všem vlastně nejvíc vydělal? Kromě vydavatele a distributora, kteří si z peněz hráčů „ukousnou“ poměrně značnou část (o tom jak velkou si ale povíme raději někdy příště), jde i o šéfa vývojářského týmu, který nesl na začátku svou kůži na trh a riskoval, že zbytek života stráví ve vězení pro dlužníky. Škoda jen, že na papíře vypadá jeho cesta ke kýženým dovoleným kdesi v tropech a stylovým restauracím darovaným manželkám či přítelkyním „na hraní“ mnohem snadněji, než tomu ve skutečnosti je...