Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jak vzniká dabing v českých hrách?

  12:00aktualizováno  22. ledna 11:04
Dabing - ještě před pár lety sehrával v PC hrách podružnou roli, dnes se bez něj špičkové tituly neobejdou. Zeptali jsme se Studia Wind, které má na svědomí například Hidden & Dangerous II či Rayman III, jak celý proces probíhá.

Studio Wind Dabing – ještě před pár lety sehrával v počítačových hrách podružnou roli, dnes se bez něj špičkové tituly jen těžko obejdou. Právě dabing může být atributem, který celý projekt pozdvihne... a nebo pohřbí. Podívali jsme se proto do ostravského Studia Wind, které má za sebou například Hidden & Dangerous II či Rayman III a v současné době namlouvá očekávaného Prince z Persie, jak takový proces probíhá.


Z městského okruhu v Ostravě, kousek od odbočky k obchodnímu centru Futurum, zajíždíme do postranních uliček a parkujeme v jednom ze starších domů. "Věci si raději schovej, nebo je vezmi sebou," varuje mě Martin Lévay z US Action, firmy, která u Studia Wind namlouvá všechny své hry. Očima zkoumám okolí, nevypadá nijak vábně ani živě, sem tam projde dělník či horník, tu postává skupinka romských spoluobčanů. Polykám při představě, že budou testovat funkčnost alarmu u mého auta, beru notebook a všechny cennosti a vcházím do staršího domu.

Nekonečně dlouho šplháme po schodech do podkroví, kde nás čeká Petr Novák, majitel Studia Wind. Útulné malé prostory s jednou odhlučněnou nahrávací místností a jednou "střižnou", v níž její majitel krom mixování zvuků také dojednává všechny zakázky, nevypadá nijak luxusně. Jen málokdo by odhadnul, že v takových podmínkách lze vytvořit profesionální dabing. Studio Wind A přesto to jde, dokonale namluvený český Rayman 3, který zní dokonce lépe než v originále, je toho důkazem, stejně jako Hidden & Dangerous 2. "Není to o penězích, není to o drahé technice, je to o lidech a o podkladech, které dostaneme," usmívá se Novák.

Nenechte se ale zmýlit, střízlivé, leč účelné vybavení neznamená horší kvalitu použité techniky. Mikrofon patří k nejlepším na trhu, stejně jako odhlučňovací materiál, jímž je pokryto každé místečko na zdi v nahrávácí místnosti. Moderní je i vybavení střižny, která se skládá z výkonného počítače, mixážního pultu a kvalitní zvukové sestavy. Jenom s technikou však perfektní dabing do hry udělat nejde. Co je tedy potřeba udělat pro to, aby hra mluvila česky?


Dejme tomu, že mám hru a potřebuji ji opatřit českým dabingem. Přijdu k vám do studia a... jak celý proces probíhá?
Ze všeho nejdříve se snažíme získat co nejvíce informací o hře, o charakteru postav, obrázky ze hry, originální zvuky, pokud možno i celou hru (což je v mnoha případech bohužel problém). Na začátku probíhá casting a jednotlivým rolím se přidělují vhodní herci. Celkem máme k dispozici 30 herců, se kterými již dlouhodobě spolupracujeme. Po výběru vhodných hlasů se začíná točit. Bohužel se běžně stává, že nemáme vůbec žádné podklady (jen český scénář) a herci ani nevědí jakou mají postavy charakteristiku. Studio Wind Většinou firmy na dabing spěchají a platí heslo "včera bylo pozdě". I v těchto případech děláme všechno pro to, aby výsledek byl co nejlepší, i když je to někdy nadlidský úkol :-(. A taky štěstí hraje velkou roli. Pak si říkáme, co všechno se dalo udělat jinak, ale bohužel bez dostatečného množství materiálu pro samotnou přípravu to nejde. Mnohokrát jsme dabovanou hru viděli až dlouho po tom co jsme dodělali zvuky.

Jak je možné, že dvě různé hry - dabované v jednom studiu - mají kvalitativně tak různý dabing. Například skvělý v Rayman 3 a nepovedený v Tony Vočko?
Jestli máte na mysli herecké obsazení a výkony tak nejsem toho názoru. Vočko se povedl. Po technické stránce je to horší.. Vočko se kompletoval v Itálii a zvuky, které jsme dodali byly pravděpodobně přeformátovány a utrpěla kvalita. Proč, nevíme. Je škoda, že nemůžeme zvuky zmástrovat společně s obrazem (přidat efekty podle toho v jakém prostoru se postavy nachází atd.). Navíc ve většině her se používá zvuk ve formátu 16bit 22k mono, tyto soubory mají menší velikost a kvalita dostává na frak. Na Raymana 3 jsme dostali maximální podklady a bylo se od čeho odrazit. Po pohádkovém začátku však nastaly problémy. Dlouhou dobu jsme komunikovali s Ubisoftem jak vyřešit problém, aby postavičky ve hře otevíraly tlamičky. Dělá se to speciálním programem, který do stop nasází značky. Celé texty se musely ručně přepisovat a když už se zdálo že je všechno v pořádku… program zkolaboval. Musím se pochlubit ! V Raymanovi jsem si zahrál Murphyho. Těšili jsme se na dabing Prince of Persia - u Prince je požadavek 24bit 96 k! A to je maso!

Studio Wind Kolik mi naúčtujete, pokud chci na dabingu co nejvíce ušetřit a naopak, na kolik vyjde opravdu špičkové herecké obsazení a profesionální výsledek?
To není o penězích. Jestli chcete obdržet špičkový výsledek, musíte dodat co nejvíce materiálu o hře a postavách v ní (nejlépe celou hru). Bez toho to nejde. Každý dabing děláme na 100 procent. Výjimku tvoří známí herci, tam je třeba samozřejmě připlatit. Cenu za studio to neovlivní, navíc po novém roce jsme připravili příjemné cenové překvapení! Budeme vycházet maximálně vstříc firmám, které se samozřejmě budou snažit srazit náklady na lokalizace z důvodu zvýšení daně atp.

Dabovat hru je pro herce určitě nová zkušenost. Jak k tomu přistupují?
Na rovinu ? Je jim to fuk :-) Jsou to profíci.

Typickým neduhem českého dabingu je, mimo nevhodně zvolených hlasů, i jisté "přehrávání", díky kterému výsledek působí nepřirozeně. Proč myslíte, že se tomu tak děje?
Ano, to je přesně situace kdy herec nezná okolnosti. Sedí ve studiu před mikrofonem a to je vše co vidí. Bez obrazu to není ono. Stejně tak i finální mástr. Správně by se měly zvuky efektovat a přizpůsobit i prostoru, ve kterém se odehrává děj (hall, reverb), rozhodit panorama, hlasitosti a pak dostává hra hned lepší grády, ale to už se opět dostáváme k tomu samému. Když jsou role tzv. "přehrané" jak říkáte, můžete na 100 procent věřit tomu, že herec, mnohdy i režisér, neví o postavě a ději, ve kterém se nachází, bohužel vůbec nic :-(

Studio Wind Do jaké míry mají herci představu o konkrétní herní situaci, náladě postavy a jejím charakteru při vlastním dabování?
Jak kdy. Bohužel někdy nemají žádnou představu. Jsme odkázáni jen na to co dostaneme od vydavatele a mnohokrát jsme hádali charakter postav z jejich fotek ! :-) A naopak když je materiálů dostatek, potom je radost pracovat a výsledek je samozřejmě někde jinde.

Který dabing hry z vašeho portfolia zatím můžete označit jako nejtěžší a nejproblémovější? Například ve hře 6 ženichů a 1 navíc se nalézá opravdu spousta různých individuí :-)
Nejvíce nám v roce 2003 dal zabrat Hidden & Dangerous 2. Dabing musel být hotový v šibeničním termínu a díky profesionálnímu přístupu Illusion Softworks se všechno povedlo včas. Na jeden den jsme museli objednat 20 herců, na samotné točení jsme měli 2 dny a zhruba 1500 zvuků se muselo nastříhat doslova přes noc :-). Dohromady na tomto dabingu pracovalo asi 35 lidí. O režii se postaral Martin Babarik z Illusions Softworks. Současně se točilo i 6 ženichů a jeden navíc, kde herci měli kolikrát problém v záchvatu smíchu pokračovat v práci. Byla to dobrá spolupráce. Další oříšek byl Rayman 3. Petr Kučera dá za pravdu :-). Bylo to trápení, ale za výsledek se rozhodně nemusí nikdo stydět.
Výborná spolupráce je také s Aťkou Janouškovou (Včelka Mája), která u nás natočila už dva díly této skvělé pohádky. Když se točila Mája, tak se mi vybavila vzpomínka, kdy jsem netrpělivě čekal u studia kamarád až se na obrazovce objeví Mája a její parta. Nikdy mne nenapadlo, že o 20 let později se potkáme v mém studiu a budeme spolupracovat. Tony Vočko byl taky náročný - 20 postav a více než 7000 zvukových stop! :-) Scénář byl tlustý jako bible a hlavní role se točila týden. Točil u nás také Lou Fanánek Hagen Baden. Koho jiného si taky můžeme přestavit ve hře Hooligans :-).

Autor:




Nejčtenější

The Orange Box
Risk, který vyšel. Legendární The Orange Box oslavil desáté narozeniny

Už je to deset let, co vyšel slavný The Orange Box od firmy Valve. Nápad vydat tři nové, zcela odlišné hry v jedné krabici, byl sice na první pohled šílený,...  celý článek

Porsche v Gran Turismo Sport
Unikátní edice Gran Turisma s opravdovým autem se už prodala

Jediný kus sběratelské edice závodního Gran Turisma, která mimo jiné obsahovala i skutečné závodní auto, se prodal vskutku rychle. A to navzdory ceně...  celý článek

Dungeon Keeper (2014)
Activision vymyslel způsob jak lidi motivovat utrácet za mikrotransakce

Firma Activision si nechala patentovat úpravu mechanismu, který se stará o to, aby se v multiplayerových hrách potkávali hráči na stejné výkonnostní úrovni....  celý článek

Divinity Original Sin 2
Divinity Original Sin 2 je kandidát na RPG roku. Sežere ovšem moře času

Hry na hrdiny jsou si často podobné jako vejce vejci, zvlášť ty z ranku fantasy. Vznešení elfové, věčně nabručení trpaslíci a k tomu hromada kostlivců, draků a...  celý článek

Grand Theft Auto 5
Jakým typem hráče jste?

Stejně jako se hry dělí do mnoha různých žárů, z nichž každý má svoje specifické publikum, dělí se do kategorií i hráči. Vzájemné nepochopení těchto skupin pak...  celý článek

Další z rubriky

Phantasmagoria (PC)
Hrajete někdy retro? Co jste si pustili naposledy?

Vracíte se ještě ke starým hrám, nebo se naplno věnujete hraní současné produkce?  celý článek

LawBreakers
Průšvih roku? LawBreakers nepomohl ani slavný vývojář

Kvalitní hra ještě není zárukou finančního úspěchu. LawBreakers sice měli všechny předpoklady, aby se stali hitem, v těžké konkurenci se však neprosadili.  celý článek

Ovládání Oculus Touch v akci
Autor Oculus Riftu chce robotickou ruku pro porno ve virtuální realitě

Ve zvláštním diskusním pořadu se zakladatel firmy Oculus Rift, mladý kontroverzní miliardář Palmer Luckey, rozhovořil o tom, že budoucnost virtuální reality je...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.