Obrázek z videa, ve kterém tester zkouší Alien: Isolation.

Obrázek z videa, ve kterém tester zkouší Alien: Isolation. | foto: Youtube, IGN

Tvůrci se prvku vehementně bránili. Nakonec pomohl k silné atmosféře

  • 6
Titul Alien: Isolation byl pro mnohé hráče značně děsivým zážitkem. Téměř všechny jeho principy fungovaly v symbióze, která umocňovala atmosféru. Výjimkou nebyla ani funkce pro ukládání pozic, její pojetí však původně mělo být zcela obyčejné.

Právě nezvyklý systém však tísnivosti hry zásadním způsobem přidal. Tvůrci a zejména hlavní návrhář Gary Napper se přitom nápadu nějakou dobu bránili. Považovali ho za zbytečnou práci, kterou mohou nahradit zavedeným a léty osvědčeným principem. Tedy automatickým ukládáním při dosažení checkpointu.

Nakonec využili systém, ve kterém je třeba v herním světě objevit terminál a do toho vložit speciální kartu. Přístroj se musí aktivovat, takže celý proces chvilku trvá a Vetřelec vás během něj může zabít.

Napper však dlouho věřil, že standardní řešení postačí. Fungovalo u Dead Space i BioShocku, tak proč by měl být Alien: Isolation odlišný? Vývojář Simon Adams mu přitom finální systém během vývoje opakovaně nabízel. A Napper návrh pokaždé smetl ze stolu.

Alien Isolation
Alien Isolation
Alien Isolation
Alien: Isolation

Alien Isolation

Vývoj samotné funkce a zapracování terminálů do herního světa považoval za zbytečnou práci navíc. Problém však spočíval ve způsobu, jakým Vetřelec ve hře funguje. Využívá totiž komplexní umělou inteligenci, na základě které vyhledává náznaky hráčovy přítomnosti. Přizpůsobuje se jeho pohybu, volbám i zbraním.

Tradiční ukládání pozic přes menu, ale i automatické ukládání při doputování na předem definované místo proto tvůrce stavilo před zásadní otázku. Co se stane, když hráč ukládá těsně před tím, než na něj stvůra zaútočí?

Řešení byla dvě. Jedním je, že na to hra nijak nezareaguje a hráči se dokola bude načítat pozice, ve které ihned okamžitě umře. Druhou pak, že titul Vetřelce přemístí. A cílené úprky k ukládacím pozicím tak budou funkční taktikou, jak předejít smrti.

Adams proto ukládání přímo v herním světě nabídl jako řešení otázky, co s Vetřelcem během ukládání. Šéf vývoje proto přistoupil na vytvoření prototypu a hned z prvního testu bylo zřejmé, že tento systém atmosféru hry zásadním způsobem zhutňuje.

„Přestali jsme po okolí chodit bez obav. Do té doby jsme věděli, že kvůli smrti o příliš postupu nepřijdeme. Najednou jsme byli vyděšení. Když k pozici nedojdeme a nepodaří se nám hru uložit, přijdeme o hodně. Systém i v jedné jediné misi vytvářel napětí,“ popisoval Napper při zpětném pohledu na vývoj.

Prvek tak před uložením napomáhal k intenzivnější atmosféře. A hráče naopak zbavoval napětí ve chvíli, kdy se jim hru podařilo uložit.