Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jak vznikal Prey

  12:01aktualizováno  23. srpna 10:42
Prey jednoznačně patří k hitům letošního léta, ovšem za tím, co dnes máme možnost hrát, vězí strastiplný a velezajímavý vývoj. Občas to vypadalo, že vůbec nevyjde. Ale nakonec vše dobře dopadlo. Jak? To se dozvíte v našem článku!

Pro archeology znamená jedenáct let několik pikometrů tenkou vrstvičku prachu navíc, pro hráče je to ale hotová věčnost. Zvláště, když se jedná o na události jedno z nejbohatších období mezi léty 1995 a 2006. Grafické akcelerátory 3Dfx přinesly nový vizuální zážitek, díky Playstationu se hraní dostalo do každé průměrné domácnosti a akční střílečky se nejen kvůli Quakovi staly pilířem virtuální zábavy, přičemž z regálů mizely rychleji než banány za minulého režimu. Příznivé situace se rozhodla využít i společnost 3D Realms a poté, co vydala veleúspěšného Duke Nukema 3D, sebevědomě se vrhla hned na dvě další ambiciózní akce. Vedle pochopitelného pokračování Duke Nukem byl v roce 1995 ohlášen i start neméně stylového Prey. Zatímco Duke Nukem Forever všem herním novinářům pořád dobře slouží jako terč posměchu, Prey se konečně dopracoval do finálního stádia a stal se jedním z hitů tohoto léta. Ovšem dlouho to s ním nevypadalo ani trochu dobře.

Prey Prey Prey

V roce 1995 dalo 3D Realms široké veřejnosti na vědomí, že společně s DNF tvoří právě i Prey. Vedoucím projektu se stal Tom Hall, který později, poté co z 3D Realms odešel, založil s Johnem Romerem Ion Storm a podepsal se pod poměrně slušným, byť neúspěšným Anachronoxem. O rok později se vedení ujal bývalý herní žurnalista Paul Schuytama, jenž si smočil prsty již ve vývoji Mech Warriora 3. Na E3 1997 byl Prey poprvé představen v pohybu a hlavní hrdina Talon Brave sklidil uznání publika. 3D Realms tenkrát plánovalo jeho využití i v dalších titulech. V roce 1998 se objevují první závažnější potíže, když studio a tím i vývoj opouští klíčové postavy – Schuytema a programátor William Scarboro. Někteří další zaměstnanci je následují, nebo jsou převeleni do DNF týmu. Další rok získává 3D Realms vítanou posilu z Ion Stormu v podobě programátorky a 3D specialistky Corrine Yu, jež měla vytvořit moderní engine jak pro Prey, tak DNF. Naneštěstí ale vydržela jen několik měsíců a nedlouho po jejím odchodu mizí Prey z firemních stránek. Zdá se býti mrtvým a v jeho vzkříšení po čase nedoufají ani ti největší optimisté.

Přestože o tom nikdo neměl ani tušení, byly práce jen na čas přerušeny, aby nedlouho poté, konkrétně v roce 2001, opět v úplné tichosti pokračovaly pod taktovkou Human Head Studios, jejichž dva členové – vedoucí vývoje Chris Rhinenhart a šéf studia Tim Gerritsen, nám poodhalily zákulisí vzniku hry. Jako první nás pochopitelně zajímalo, jak se k Prey dostali? „Úplně jednoduše,“ vzpomíná si Chris Rhinehart. „Zrovna jsme dokončili Rune a přemýšleli jsme nad našimi dalšími kroky. Tehdy si nás všimli kluci z 3D Realms a hodili nám na stůl Prey – samozřejmě, že jsme přijali.“

Prey Prey Prey

Množství prvků z původního designu zůstalo i v hotové hře. Už v roce 1995 bylo kupříkladu jasné, jak by měly fungovat portály, přestože si s jejich provedením programátor Scarboro, který nedlouho po odchodu ze studia zemřel, často lámal hlavu. A už tenkrát bylo jasné, že hlavním hrdinou nebude nikdo jiný než příslušník indiánského kmene zachraňující svou přítelkyni. Při restartu vývoje si zástupci Human Head pečlivě prošli každý element a rozhodovali se, zda ho zakomponují do nového design dokumentu. Několik zajímavých myšlenek tak muselo být obětováno, například zničitelné prostředí. „Víte, na papíře to vypadá skvěle, ale kdybychom to měli vážně převést do hry, nejenom na několik určitých míst, přineslo by to velké problémy v nejhorším případě by utrpěla hratelnost. Tak jsme od toho raději upustili a vymysleli si raději nové nápady jako třeba Spirit Walk.“

Prey je velice inovativní hrou se spoustou nových featur. Spirit Walk, Wall Walk, portály, hrátky s gravitací – to vše byla velká výzva hlavně pro designéry levelů. Všechno do sebe muselo smysluplně zapadat a mít na mimozemské lodi své obhájitelné místo. Ke všemu bylo zapotřebí vytvořit hádanky, pokud možno pořád nové a interesantní. Že to ve hře funguje tak bezvadně můžeme připisovat na vrub detailnímu plánování a neustálému testování. Ještě předtím než se designéři a programátoři vůbec pustili do práce, přesně si rozmysleli, co všechno je za pomocí dostupných serepetiček možné a jak se to nejspíše projeví na zážitku ze hry. Teprve poté započalo budování jednotlivých levelů, pořád a pořád přerušované nekonečnými testovacími hrami. „Z multiplayeru jsme museli několik návrhů vyřadit, protože ty věci začínaly být už příliš komplikované.“

Prey Prey Prey

Prey používá engine DOOM 3 a na některých místech trochu trpí jeho omezeností. Nejpatrnější to je na absenci větších venkovních prostředí a větších skupinách nepřátel. Tak proč zrovna tento nástroj? „Vlastně jsme práce započali s jiným enginem,“ prozrazuje Chris Rhinehart. „Když byl ale DOOM 3 poprvé představen, začali jsme se zajímat o jeho technologii a už v roce 2001 nám byl předveden. Okamžitě jsme se pro něj rozhodli, protože naplňoval naše požadavky opravdu z mnoha směrů.“ Změna enginu však znamenala práci navíc, ale ve výsledku se vyplatila. Mnozí vývojáři se rádi chlubí tím, jak si licencovaný middleware upravili k obrazu svému, ne tak Chris Rhinehart. „Upřímně řečeno, neměnili jsme nic zásadního. Pochopitelně jsme implementovali naší portálovou technologii a poměrně silně přebudovali fyziku i síťový kód, ale kolem a kolem je to pořád starý dobrý DOOM 3 engine.“ I to je zřejmě důvod, proč jsou si obě hry občas podobné jako vejce vejci a mají takřka totožnou hardwarovou náročnost.

Prey Prey Prey

Při vývoji každého většího herního projektu myšlenky přicházejí, jsou realizovány, přesto však časem ze hry vymazány. Prey není žádnou výjimkou. Třeba tréninková úroveň v zemi předků. Kdo hru hrál, možná zpočátku postřehl zmínku Tommyho dědečka, který nás právě tam posílal splnit sedm testů. Než jsme se k tomu ale dostali, přišel mimozemský útok. „Tato pasáž mi ve hře opravdu schází, ale občas jsme museli levely prostě zkrátit, aby byly šťavnatější,“ říká k tomu Tim Gerritsen. Možná i proto je hra tak moc krátká. Ještě zásadnější než redukce levelů je dozajista ztráta Tommyho indiánských schopností. Ve starších design dokumentech byla řeč ještě o sedmi schopnostech, ovšem zůstal akorát Spirit Walk. „Zpočátku jsme chtěli mít spoustu duchovních abilit, ale ty se nakonec ukázaly jako nepoužitelné a tím pádem zbytečné. Rozhodli jsme se tak jejich počet drasticky snížit a věnovat se jim smysluplněji.

Prey se v kancelářích Human Head hřál hezkých pět let, ovšem jak už bylo zmíněno – od jeho prvotního ohlášení až po vydání uplynulo neskutečných jedenáct roků. Nakonec vznikla hra, která se moc dobře prodává, na poměry střílečky je originální, kritici jí vesměs chválí, ale o nezapomenutelný kousek, jakým by se zřejmě stala, kdyby vyšla v původním termínu, se nejedná. Každopádně už se však chystá druhý díl, jen doufejme, že na něj nebudeme muset čekat podobně dlouhou dobu.

Autor:



Nejčtenější

Nejvtipnější chyby z českého hitu Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come je obrovská a propracovaná hra, ale její autory čeká ještě spousta práce při odlaďování mnoha chyb, které...

RECENZE: Kingdom Come naučí svět milovat českou historii

Kingdom Come: Deliverance

Nejočekávanější česká hra poslední dekády nezklamala. Je to sice o dost náročnější záležitost, než na jaké jsme si v...



Hrajete už Kingdom Come: Deliverance? Jak se vám zatím líbí?

Kingdom Come: Deliverance

Dnešní anketa je určena pro ty z vás, kteří už se ponořili do české hardcore hry na hrdiny Kingdom Come: Deliverance....

RETRO: Winter Challenge je i po 25 letech nejlepší herní olympiádou

Winter Challenge

Je to s podivem, ale i po čtvrt století od vydání zůstávají neoficiální zimní hry od Accolade tou nejlepší olympijskou...

KOMENTÁŘ: Historická tematika boduje, proč je jí ve hrách tak málo?

Kingdom Come: Deliverance

Na české hře Kingdom Come: Deliverance je dobře vidět, že historická témata a dobová autentičnost nejsou hráčům cizí. A...

Další z rubriky

KOMENTÁŘ: Měsíční poplatky táhnou. Přejdou hry na model Netflixu?

Halo Wars 2

Úspěch filmové streamovací služby Netflix a jí podobných nezůstal bez ohlasu ani v herním odvětví. Se systémem...

KOMENTÁŘ: Nejde jen o ty nervy. Dark Souls si užijí i strašpytlové

Dark Souls

Hry jako Dark Souls bývají často charakterizovány jako extrémně obtížné tituly, na které si troufnou jen ti...

KOMENTÁŘ: Městská akce nemusí být jako GTA. Yakuza pohledem zelenáče

Yakuza 0

Herní série Yakuza bývá mnohými charakterizována jako japonská verze populárního Grand Theft Auta. Loňský prequel a...

Najdete na iDNES.cz