Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Příběh nelehkého zrodu českého herního hitu Kingdom Come

  0:03aktualizováno  0:03
České hry Kingdom Come už se prodalo více než milion kusů, takže už teď můžeme mluvit o úspěchu. Cesta k němu však rozhodně nebyla jednoduchá.

Od vydání Kingdom Come (naše recenze) už uplynul více než měsíc. Ani za tu dobu však neochladly veškeré vášně, které hru provázely prakticky od oznámení.

Kingdom Come: Deliverance

Aktuální logo týmu Warhorse Studios.

Ať už si o hře, potažmo jejímu „režisérovi“ Danielu Vávrovi, myslíte cokoli, rozhodně je nemůžete obvinit z populismu, přelétavosti či snahy podřídit se aktuálním trendům. Naopak, Kingdom Come vzbuzuje dojem, jako by se autoři chtěli od mainstreamu odlišit za každou cenu. 

Pojďme si nyní s odstupem připomenout, jak vlastně probíhal komplikovaný zrod tohoto osobitého díla.

Válečné hříbě

Mafia: The City of Lost Heaven

Legendární Mafii zná u nás každý, kdo se o počítačové hry byť jen letmo otřel.

Dan Vávra si na herní scéně vydobyl jméno jakožto designér legendární první Mafie. Ta má v Čechách neotřesitelný kultovní status (ostatně naši čtenáři ji v anketě zvolili jako nejlepší českou hru všech dob), ale veskrze pozitivního přijetí se jí dostalo celosvětově. Její obrovský úspěch se však možná právě proto pro tehdejší brněnské Illusion Softworks stal koulí u nohy. Napjatě očekávané pokračování se totiž připravovalo pod daleko bedlivějším dohledem distributora Take 2. Vzhledem k odlišným názorům na vývoj proto Vávra v roce 2009, tedy ještě před vydáním Mafie 2, studio opustil.

Znovu o sobě dal široké veřejnosti vědět až 21. července 2011. Ten den, společně s Martinem Klímou (mimo jiné autorem papírového Dračího doupěte), oznámil založení studia Warhorse.  

Zdeněk Bakala uvádí v roce 2008 NWR na pražskou burzu.

Podle Vávry potřebujete k udělání fakt dobré hry tři věci: fakt dobrý nápad, zkušený tým a hromadu peněz. Ty projektu poskytl podnikatel Zdeněk Bakala.

Vávra, unavený uniformitou tehdejší masové produkce, vycítil na trhu mezeru pro historickou hru na hrdiny založenou na skutečných událostech. 

Úvodní kapitál na výrobu počátečního prototypu, který měl poté sloužit k nalákání globálních distributorů, poskytl podnikatel Zdeněk Bakala. Desátého nejbohatšího Čecha, jehož obchodní portfolio má široký záběr od těžebního průmyslu, přes média až po energetiku, asi není potřeba příliš představovat.

Vávra byl od počátku velice otevřený a na blog svého studia podrobně sdílel strasti a radosti, které vývoj her obnáší. Samozřejmě většinou se rozepisoval spíše o těch strastech, ale když se dnes člověk tehdejšími blogovými zápisky probírá, čiší z nich ještě nezdolný optimismus a nadšení pro věc.

Skyrim

Je Kingdom Come lepší než Skyrim? Minimálně v počtu bugů si hry nemají co vyčítat.

Připravovaná hra v tu dobu sice ještě neměla název, ale prvotní obrysy už byly jasné. Půjde o historické RPG v otevřeném světě, jehož cílem není nic menšího, než překonat Skyrim, jednu z nejúspěšnějších her poslední dekády. 

Někdy v té době Vávra zveřejnil dnes už téměř legendární „hate,“ v němž vyjmenoval více než 100 věcí, které se mu na Skyrimu nelíbí. Tím de facto předznamenal svůj pozdější problematický vztah s herní veřejností.

Nejde ani tak o samotný obsah článku, jde především o jeho nevybíravou formu, která nenechává příliš prostoru pro diskusi. Vávra samozřejmě musel počítat s tím, že když Skyrim přirovná ke krásné blondýně, která „má žluté zuby, smrdí jí z pusy, je úplně blbá a má kapavku“, musí spoustu lidí naštvat a jeho vlastní hra bude proto pod ještě pečlivějším drobnohledem. Dokud však ještě šlo jen o nevybíravou kritiku konkurence, byla to pro většinu lidí jen neškodná sranda.

20.února 2015 v 14:53, příspěvek archivován: 13.března 2018 v 10:38

Snapshot from todays #MoCap session for #KingdomComeDeliverance with @LadyMousellyca! http://t.co/5Nu85JKuFe

Proč si klást malé cíle?

Warhorse

První uniklý obrázek z tehdy ještě bezejmenné hry.

Vývoj samotné hry mezitím probíhal více méně podle plánu. Vývojáři se rozhodli použít tehdy populární CryEngine, který je pro zpracování otevřené krajiny ideální. Postupně si ho však pro své potřeby upravili takřka k nepoznání. Na úplném začátku na hře pracovalo pouhopouhých 9 lidí, o pár měsíců později už jich však bylo 4x tolik. Tehdejší zápisky přetékají optimismem a i první představení odborné veřejnosti na největší evropské videoherní výstavě Gamescom v roce 2012 prý dopadlo dobře. Mimochodem tehdy měl ještě Dan Vávra tmavé vousy, do letošního roku mu notně prošedivěly.

Jenže když došlo na lámání chleba, tedy na shánění vydavatele, který zafinancuje zbytek vývoje, veškerá dobrá nálada byla pryč. Warhorse měli velikou smůlu v tom, že ve světě zrovna panovala finanční krize a už tak velice opatrní distributoři byli v tu chvíli ještě opatrnější. Každý viděl budoucnost v hraní na mobilech, které nabízely ohromné zisky za minimální vstupní náklady. Vávra proto sjezdil celý svět, nabízel hru, kde se dalo, a ačkoli většina reakcí byla pozitivních, k žádné konkrétní dohodě nedošlo.

Angry Birds

Kdyby Warhorse dělali v roce 2011 na mobilní hře, mohli se dnes topit v penězích. Anebo v dluzích.

Navzdory nejisté náladě se však na hře nadále pracovalo. Po 18 měsících od svého oznámení dokonce do té doby bezejmenný projekt dostal oficiální název. Kingdom Come: Deliverance odkazuje na otčenáš a dal by se přeložit zhruba jako Přijď Království Tvé: Vysvobození. Hrozilo však, že se jméno bude skloňovat už pouze v epitafech, protože peníze na provoz studia rychle docházely. Pro žádného vydavatele prostě nebyl projekt založený na historických událostech ze středověkého Česka dostatečně cool, aby se vyplatilo do něj investovat.

Síla lidu

Vávra se přesto nechtěl vzdát a rozhodl se zkusit štěstí na platformě pro komunitní financování. Ta se sice pro podobně nákladné projekty příliš nehodí, ale jedinou další variantou bylo zavřít krám a hledat si novou práci. Dne 22. ledna 2014 proto byla spuštěna kickstarterová kampaň, v níž autoři původně žádali o 300 000 liber (cca 8 a půl milionu korun). A ukázalo se, že poptávka po historických hrách by tu skutečně byla. A ne jen tak ledajaká. Za pouhých 36 hodin od zahájení bylo splněno, celkem se pak za 30 dnů podařilo vybrat čtyřnásobek původně požadované částky.

Kickstarter Kingdom COme

Kingdom Come na Kickstarteru zabodovala, na dabing Seana Beana se však bohužel nedostalo.

Když se dnes podíváme na to, co autoři v roce 2014 na Kickstarteru slibovali, musíme uznat, že dodrželi slovo. Původní datum vydání bylo sice stanovené na rok 2015 a hra měla být rozdělené na tři samostatné části, ve výsledku však provedené změny byly jen ku prospěchu věci.

Jenže ani vybraných 36 milionů korun na výrobu podobně ambiciózního titulu nemohlo stačit. Pro srovnání: slavný vývojář Kenji Inafune za nějakých 80 milionů korun nedokázal vytvořit ani pořádnou 2D hopsačku, přičemž Warhorse měli v plánu otevřené RPG v obrovském světě. A tak se Bakala musel opět plácnout přes kapsu. Celkové náklady na vývoj hry podle magazínu Forbes nakonec vyšplhaly na u nás nevídaných 750 milionů korun.

Tom McKay

Herec Tom McKay se postaral o dabing hlavního hrdiny Jindřicha.

Zajištěné financování konečně umožnilo autorům pustit se do vývoje skutečně naplno. Motion Capture, nahrávání hudby s orchestrem, hollywoodští herci… Kingdom Come může po technologické stránce směle konkurovat AAA titulům největších světových studií, přitom s daleko nižšími náklady. 

Pamatuji se, jak jsem v roce 2015 navštívil stánek Warhorse na E3, kde se čeští vývojáři krčili v malé nenápadné budce, zcela odříznuti od hlavních pódií. Když jsem se tehdy Vávry ptal, jestli ho trochu nemrzí, že tehdy čerstvě oznámený For Honor od Ubisoftu tak trochu soubojovým systémem Kingdom Come připomíná, jen lakonicky pokrčil rameny s tím, že jejich hra jde mnohem dál. 

18.června 2015 v 19:04, příspěvek archivován: 13.března 2018 v 10:31

Čeští Warhorse mají na E3 nenápadnou budku, co je uvnitř ale předčí většinu titulů z obřích pódií http://t.co/fLwiDSs4HZ

Kdo seje vítr, sklízí bouři

Po měsíci od vydání se už na Kingdom Come můžeme podívat trochu s odstupem. Warhorse už prodali přes milion kusů a reakce jsou vesměs pozitivní. Na agregátoru hodnocení Metacritic má 7,5 od kritiky a 7,9 od uživatelů, přičemž lidé oceňují především hardcore hratelnost a realističnost, nejvíce jim vadí spousta chyb a až příliš veliký důraz na detaily. Jenže bugy nejsou tím hlavním, proč hra doteď budí tak zapálené emoce.

Daniel Vávra

Daniela Vávru z přílišné politické korektnosti podezírat nemusíte.

Kingdom Come bývá často označována jako Vávrova hra, což je poněkud nefér k těm dalším desítkám lidí, kteří se na jejím vývoji podíleli, ale co naplat, Vávra je prostě nepřehlédnutelný. Když jsem ho nedávno ve svém článku označil za kontroverzního, přišly na mě do redakce dokonce stížnosti, jak jsem si něco takového mohl dovolit. Přitom v herním průmyslu najdete jen málokterého vývojáře, který by vyvolával tak rozjitřené emoce. Mezi všemi těmi naleštěnými řečmi PR manažerů, pro které je všechno „úžasné“ a „revoluční“, působí Vávra svými kategorickými vyjádřeními na různá společenská témata jako neřízená střela.

24.února 2015 v 13:47, příspěvek archivován: 12.března 2018 v 23:38

Thanks to popular demand by history revisionists & for the sake of accuracy let me introduce you to our protagonist! http://t.co/OKteKrDj5f

Na svých soukromých profilech na sociálních sítích se přímočaře vyjadřuje k aktuální politické situaci, hernímu průmyslu, historickým a mnoha dalším citlivým tématům. A samozřejmě se najdou lidé, kteří s ním souhlasí i ti, kteří ne.

Jenže mnoha z nich se nedaří zcela oddělit Vávrovu výraznou osobnost od jeho díla. A tak bylo někde o výsledku hodnocení Kingdom Come prakticky rozhodnuto, ještě než hra vyšla. Situace došla tak daleko, že vlivný německý bloger dokonce obviňuje Vávru z rasismu a nabádá k bojkotům, což je pro hru poněkud nešťastné.

Budoucnost?

Jaká je tedy v tuto chvíli budoucnost Warhorse? Na hodnocení je ještě příliš brzy. V první řadě se autoři soustředí na vychytání všech chybek a dodání slíbeného obsahu (psí společník, hratelná ženská postava). Podle jejich slov se vývoj již zaplatil, ale jestli byl výsledek natolik přesvědčivý, že se jim ještě někdy podaří zafinancovat další hru, je otázkou. 

Důležité pro hráče však v tuto chvíli je, že navzdory nelehkému vývoji je Kingdom Come přesně takový, jaký ho autoři po celou dobu slibovali. A o to přeci tak nějak jde. 

Autor:


Nejčtenější

Na Steamu vyšla první necenzurovaná erotická hra. Tak jsme ji vyzkoušeli

Negligee: Love Stories

Hra Negligee: Love Stories se zásadně zapsala do historie. Ne však díky svým výjimečným kvalitám, ale proto, že jako...

Legendární PlayStation vyjde v mini verzi s dvacítkou her

PlayStation Classic

Připravovaná retro konzole od Sony se jmenuje PlayStation Classic. Vyjde letos v prosinci a obsáhne dvacet...



Špatná hra dostala horší pokračování. Super Seducer 2 vyniká trapností

Super Seducer 2

Jedna z nejhorších her letošního roku se překvapivě dočkala pokračování. Jak někoho skutečně sbalit vás Super Seducer 2...

Soutěž o skutečný zlatý poklad skončila fiaskem. Příběh hry Swordquest

Obal hry Earthworld

Videohry jsou stále ještě poměrně mladým médiem, ale i tak už je jejich historie neuvěřitelně bohatá. V dnešním retru...

Podívejte se, jak by vypadal kultovní Half-Life v enginu Unreal 4

Project Lambda

Project Lambda je fanouškovský pokus o převedení legendárního Half-Lifu do moderního Unreal Enginu 4. Sice nejspíše...

Další z rubriky

Diskuse na Steamu budou od příštího týdne moderované

Steam

Od příštího týdne budou diskusní fóra na Steamu o něco příjemnějším prostředím než dosud. Po letech připomínek se totiž...

Devil May Cry 5 bude obsahovat placené cheaty. Tedy „mikrotransakce“

Devil May Cry 5

Nepopulární mikrotransakce bývají většinou doménou ryze multiplayerových her. V chystaném Devil May Cry si za ně však...

Špatná hra dostala horší pokračování. Super Seducer 2 vyniká trapností

Super Seducer 2

Jedna z nejhorších her letošního roku se překvapivě dočkala pokračování. Jak někoho skutečně sbalit vás Super Seducer 2...



Najdete na iDNES.cz